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Swift入门: 循环

) print("8 x 10 is \(8 * 10)") print("9 x 10 is \(9 * 10)") print("10 x 10 is \(10 * 10)") 完成运行后,您将在结果窗格中显示...使用闭合范围运算符,我们可以用三行重新编写整个过程: for i in 1...10 { print("(i) x 10 is (i * 10)") } 结果窗格只显示循环的“(10次)”,这意味着循环运行了...在数组上循环 Swift提供了一种非常简单的方法来循环数组中的所有元素。因为Swift已经知道数组保存的是什么类型的数据,它将遍历数组中的每个元素,将其分配给您命名的常量,然后运行代码块。...,因为您可以使用该常量索引到数组中。...这是用来做一些事情,如游戏循环,你事先不知道游戏将持续多久-你只是不断重复“检查触摸,动画机器人,绘制屏幕,检查触摸…”等,直到最终用户点击按钮退出游戏并返回主菜单。

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Unity基础系列(三)——数学表面(数字雕刻)

(将几个波浪组合在一起,形成复杂的形状) 1 不同函数之间的切换 在完成前面的教程之后,我们有一个基于线条的视图,并在游戏模式下显示一个正弦波动画。当然还可以通过修改代码来显示其他数学函数。...但是,循环遍历视图点的相关代码并不关心会使用哪个函数。所以,其实不需要对每个单独的函数重复循环的代码。而只要提取数学相关的部分,并将其放在自己的方法中即可。...实际上,在Graph里定义委托类型是没问题的,但是将每个类型放在自己的脚本中可以清楚地表明它们是独立的。在一些较大类型的项目中,仅在另一种类型的上下文中使用的小类型的时候。才会嵌套在这些类型里。...不再需要i迭代器变量来结束循环了,但它仍然需要索引点数组。在外部循环中定义它,但在内循环中增加它。通过这种方式,它在整个过程中都是已知的,并且在每一个点上都会增加。 ?...然后,将函数方法的结果直接分配到点的位置,因此不再需要索引它了。 ? 由于这种新方法不再依赖于原始位置,因此我们不再需要在“Awake”中初始化它们了,可以简化该函数。

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    【优选算法篇】从蒙特卡洛到模拟退火:探秘模拟算法的不同面貌(下篇)

    处理 Z 字形: 字符依次放入每一行,但并不是简单的逐行从上到下排列,而是交替从上往下放置,再从下往上放置,形成Z字形排列。 拼接每一行: 最终,将所有的行拼接成一个结果字符串返回。...首先按顺序将字符填入网格的每一行,再通过这种方式生成结果字符串。...在一个周期中,第一个字符放在第一行,第二个字符放在第二行,一直到最后一行,然后再从最后一行回到第二行,依此类推。 通过这种方式,我们可以计算出每个字符的行位置。...我们遍历了一遍字符串,并在每次迭代时将字符添加到相应的行。 空间复杂度:O(n),用于存储每行字符的 rows 数组,最多需要存储整个字符串的字符。...通过一个内部循环遍历当前字符串,统计每个字符的连续重复次数,并生成新的描述字符串。

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    笨办法学 Java(四)

    第 17 和 18 行将值存储到该记录中的其余字段中。第 20 到 28 行创建并填充数组中的其他两个记录 尽管在第 30 到 34 行,我们使用循环在屏幕上显示所有的值。...因此,当循环结束时,max包含具有最高 GPA 的记录的索引。这正是我们在第 42 行显示的内容。 学习演练 将数组的容量更改为4而不是 3。不改变任何其他内容,编译并运行程序。...一旦在第 31 行完成循环,我们确保关闭文件,然后将最终索引存储到 numRecords 中,以便我们可以在任何循环中使用它,而不是tempDB.length。...这表示“对于牌组中的每张卡……”由于这个for循环的主体中只有一行代码,我省略了花括号。 第 60 行显示了当前卡片的值,一个制表符,然后调用toString()的结果。 代表 Card c的方法。...第 85 到 94 行是我用于调试的showAllRooms()函数。它只是在屏幕上显示数组中的所有房间,并且对于每个房间,它还显示所有的出口以及它们的目的地。

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    在向量化NumPy数组上进行移动窗口操作

    它们也很容易在Python中实现。学习如何实现移动窗口将把你的数据分析和争论技能提升到一个新的水平。 什么是滑动窗? 下面的例子显示了一个3×3(3×3)滑动窗口。用红色标注的数组元素是目标元素。...要实现移动窗口,只需循环遍历所有内部数组元素,识别所有相邻元素的值,并在特定的计算中使用这些值。 通过行和列偏移量可以很容易地识别相邻值。3×3窗口的偏移量如下所示。 ? 行偏移 ?...向量化滑动窗口 Python中的数组循环通常计算效率低下。通过对通常在循环中执行的操作进行向量化,可以提高效率。移动窗口矢量化可以通过同时抵消数组内部的所有元素来实现。 如下图所示。...每个图像都有相应的索引。你将注意到最后一张图像索引了所有内部元素,并且对应的图像索引了每个相邻元素的偏移量。 ? ? ?...从左到右的偏移索引:[:-2,2:],[:-2,:-2],[1:-1、1:-1] Numpy数组上的向量化移动窗口的Python代码 有了上述偏移量,我们现在可以轻松地在一行代码中实现滑动窗口。

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    第四节(基本程序控制)

    例如,下面这条语句声明了一个名为data的数组,其中可容纳1000个int类型的元素: int data[1000]; 通过下标区分每个元素,如data[0] 至data[999] 。...第24行将获取的数字放入array数组中,第25行把ctr 递增1。然后再次循环,回到第15行。 因此,外层循环获取5个数字并放入array数组中,该数组以ctr作为索引。...第18^37行是get_menu_choice() 函数,该函数在屏幕上显示一个菜单(第24 30行),然后获取用户输入的选项。...如果用户输入的值不在1~4之间,将重复显示菜单,并提示用户输入新的值。 当用户输入了有效的选项,程序将继续执行至第36行,返回selection变量的值。...for语句将初值部分、循环条件和更新部分都放在一行。​​ ​​while语句在循环条件为真时,执行循环体中的语句。​​ ​​

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    通过编写扫雷游戏提高你的 Bash 技巧

    注意,稍后在游戏代码中,我们会用同一个变量 r,作为我们的数组索引。 在 Bash for 循环中,用 seq 命令从 0 增加到 9。...我们先横着显示 [a-j] 然后再将 [0-9] 的行号显示出来,我们会用这两个范围,来确定用户排雷的确切位置。 接着,在每行中,插入列,所以是时候写一个新的 for 循环了。...#结束 col 循环 done 最后,为了保持游戏界面整齐好看,我会在每行用一个竖线作为结尾,并在最后结束行循环: printf '%s\n' "|" # 显示出行分隔符 printf '...之后,通过上面的分支语句代码, 将 c 转化为对应的整数,带进公式,以得到最终结果 i 的值。...所以,根据玩家输入坐标,程序会根据(m)中随机生成的数,来生成周围其他单元格的值(如上图所示)。之后将所有值和初始输入坐标相加,最后结果放在 i(计算结果如上)中。

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    Unity基础教程系列(新)(六)——Jobs(Animating a Fractal)

    我们可以这样做,将级别数组的创建变成一个循环,追踪数组的大小,并在每次迭代结束时将其乘以5。 ?...在每个级别的循环内,我们需要循环浏览五个子索引。可以通过在每次迭代中增加子索引并将其在适当的时候重置为零来做到这一点。或者,我们可以在另一个嵌套循环中显式创建五个子代。...将它们存储在每个级别的数组中,就像我们存储部件一样。为此添加一个Matrix4x4 [] []字段,并在Awake中与其他数组一起创建其所有数组。 ?...解决方案是将每个缓冲区链接到特定的绘制命令。我们可以通过MaterialPropertyBlock对象来实现。如果尚不存在,请为其添加一个静态字段并在OnEnable中创建它的新实例。 ?...我们也可以通过禁用Safety Checks开关来禁用它们,以使Burst检查器看到最终结果。你也可以通过 Jobs / Safety Checks 菜单针对每个作业或整个项目禁用它们。

    3.6K31

    基于 Milvus 构建的近似最近邻(ANN)搜索引擎

    运维平台——将 Docker 镜像部署在 k8s 集群中的唯一入口。 监控和警报系统——收集各个服务应用中的调用链、日志、指标等信息,集中管理监控和警报。...如果某个节点上的新数据已经完成加载,会返回最新分区中的搜索结果。否则,就返回错误,让客户端重试其他节点,以此保证某一客户端在得知最新的分区名称后,只会访问到最新的数据。...多个索引方式就是在每个节点上只维护一个数据表中的数据。客户端在访问索引时,会通过元数据服务找到索引名称的 SOA 地址和版本,然后访问对应的节点。 ?...如图所示,我们将数据存储在多个分片节点上,并行获取搜索结果后再聚合得到最终结果。不过这里我们将聚合的计算放在客户端实现,对于 ANN 节点来说不需要做特殊的处理。 ?...ANN Client 会从元数据管理服务上获取对应的信息,并在搜索向量时路由到对应的节点。 服务注册中心 通过 SOA 框架实现。

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    一篇文章学会numpy

    print()函数被用来输出这个数组。由于数组包含整数类型的元素,因此在调用print()函数时,元素之间使用空格隔开,并在方括号内显示出数组本身。 2....使用for循环,遍历数组并输出每个元素。...首先,使用索引语法输出数组中的第一个元素。接下来,使用切片语法输出2到4之间的元素。然后,使用间隔参数输出偶数位置的元素。最后,在for循环下利用迭代器遍历整个数组,并输出每个元素。 5....最后,使用print()函数打印输出数组C和D的值。请注意,矩阵C中每个元素都是通过将矩阵A和B的对应元素相乘并在加以加之后计算而得出的,而数组D是原始矩阵A的转置。 7....在本示例中,将使用reshape()方法将原数组初始化为一个两行、三列的数组。因此,函数返回一个Reshaped数组,其中第一行包含数字[1, 2, 3],而第二行包含数字[4, 5, 6]。

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    Unity基础教程系列(新)(四)——测量性能(MS and FPS)

    现在,我们将最佳帧速率放在第一行,将平均帧放在第二行,将最差帧速率放在最后一行。通过向SetText添加两个额外参数并向字符串添加更多占位符来实现。...例如,当尝试在移动设备上实现稳定的60FPS时,每个毫秒都非常重要。因此,我们将显示模式配置选项添加到我们的帧频计数器中。...3.1 函数循环 我们的想法是让所有功能自动循环。每个功能将显示固定的时间,此后将显示下一个功能。要使功能持续时间可配置,请为其在Graph上添加一个可序列化的字段,默认值为一秒钟。...可以使用if-else块来执行此操作,每个块都返回适当的结果。 ? 通过将名称(以int形式)与函数数组的长度减去一个(与最后一个函数的索引匹配)的长度进行比较,可以使该方法与函数名称无关。...将一个GetRandomFunctionName方法添加到FunctionLibrary中以支持此方法。它可以通过调用零的Random.Range和函数数组长度作为参数来选择随机索引。

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    随机播放歌曲的算法,原来是这么做的,我一直都搞错了

    还等什么,继续往下看~ 方法一:Fisher-Yates 算法 Fisher-Yates 算法的基本前提是遍历条目,将数组中的每个元素与从数组中剩余的未洗牌部分随机选择的元素进行交换。...在这个循环中,我们将遍历数组中的每个元素,将其位置与数组中的另一个元素交换。 接着,创建一个 i 变量,将 array.lenght-1 值赋给它。...接着,创建一个 j 变量,它将用于交换索引指针。 然后将索引为 i 的数组赋值给索引为 j 的数组,反之亦然。这将交换数组中的每个项的值并将它们洗牌。...sort() 方法在内部比较数组中的元素对,并根据比较函数的返回值确定它们的相对顺序,返回值有三种结果: 如果返回一个负值,则认为第一个元素较小,应该放在排序数组中第二个元素之前。...为什么要从 Math.random() 的结果中减去 0.5 ? 通过从 Math.random() 的结果中减去 0.5,将会引入一个介于 -0.5 和 0.5 之间的随机值。

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    Unity基础教程系列(新)(三)——数学表面(Sculpting with Numbers)

    这是上一章教程的延续,所以我们不会开始新的项目。这一次,我们将显示多个更复杂的函数。 本教程是CatLikeCoding系列的一部分,原文地址见文章底部。...为了显示它,将Graph.function的范围增加到2,并在Update中为Wave方法添加另一个块。...现在,我们可以介绍一个GetFunction方法,该方法使用与循环中相同的if-else逻辑返回给定索引参数的Function,不同之处在于,在每个块中,我们都返回适当的方法而不是调用它。 ?...首先将一个用于函数数组的静态字段添加到FunctionLibrary。 ? 我们总是将相同的元素放在此数组中,因此我们可以在其声明中明确定义其内容。...可以通过将Update中的循环替换为Awake中使用的循环来解决此问题,但现在我们可以直接将函数结果分配给该点的位置。 ? 请注意,当z更改时,我们仅需要重新计算v。

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    Unity通用渲染管线(URP)系列(九)——点光源和聚光灯(Lights with Limited Influence)

    添加着色器属性名称和向量数组字段来实现。 ? 在SetupLights中,追踪其他光数量以及定向光数量。遍历可见光后,将所有数据发送到GPU。但是,如果我们最终得到零个其他光源,则无需发送数组。...然后在SetupLights循环中包括一个聚光灯的Case。 ? 在着色器端,将新数据添加到Light中的缓冲区。 ? 并在GetOtherLight中应用spot衰减。...Universal RP和lightmapper通过在饱和之前缩放并在点积中添加一些东西来完成此操作,然后对结果求平方。公式大概如下: ? ,其中d是点乘。 ? 并且 ? ?...,但是通过上面的方式分解,我们可以计算Lighting中的a和b,并通过一个新的点角度数组将它们发送到着色器中。定义数组及其属性名。 ? 在SetupLights中将数组复制到GPU。 ?...回到着色器,在Light中添加新的数组。 ? 并在GetOtherLight中调整spot衰减。 ? ?

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    通过构建扫雷游戏来磨练高级 Bash 技能【Programming】

    接下来,在每一行中,都有一个列交叉,因此是时候打开一个新的 for 循环了。 它管理每个列,因此本质上生成了操作场中的每个单元格。 我添加了一些 helper 函数,您可以在源代码中看到完整的定义。...另外,我们需要一个数组变量来存储每个单元格的值,我们将使用预定义的全局数组变量 room 和一个索引变量 r。 随着 r 的增加,我们遍历这些单元格,一路上丢下地雷。...最后,通过用一行将每行的底部括起来,然后关闭行循环,使游戏界面更加美观: printf '%s\n' "|" # print the line end separator printf ' %s\n'...然后,从上面的 switch case 语句中选择3和 o3,将 c 转换为等价的整数,并将其加入到我们的公式中,计算最终的索引 i。...在上面印刷的板上,最终索引指向第33个单元格,该索引应为第3行(从0开始,否则为第4行)和第3(C)列。 确定可用的雷区 为了提取地雷,在对坐标进行解码并找到索引之后,程序将检查该字段是否可用。

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    Unity基础教程系列(新)(二)——构建视图(Visualizing Math)

    我们需要很多紧密相连的点才行。但这最终将成为一个难以解析的数字海。相反,我们可以将这些对解释为二维坐标上的形式 ? 。 这是一个二维矢量上面的数字代表X轴上的横坐标,下面的数字代表Y轴上的纵坐标。...让我们实例化第二个实例,并将其放在向右的另一个步长上。这可以通过将右向量乘以2来完成。重复实例化和定位,然后将乘积添加到新代码中。 ? 我们可以用结构乘以数字吗?...这是通过将Range属性附加到它来完成的。我们既可以将分辨率的两个属性放在自己的方括号之间,也可以将它们合并在一个逗号分隔的属性列表中。让我们使用后者。 ? 检查器检查字段是否附加了Range属性。...调整每个立方体颜色的直接方法是设置其材质的颜色属性。我们可以在循环中做。由于每个立方体将获得不同的颜色,这意味着我们最终将为每个对象获得一个唯一的材质实例。...然后将结果连接到主节点的Albedo。 ? (设置颜色的 shader graph) 如果将鼠标悬停在节点上,则可以通过按节点右上角显示的箭头来压缩节点的视觉大小。

    2.6K50

    1.基础知识(1) --Matlab基础知识

    1.1.1 数学、图形与编程 基于矩阵的 MATLAB 语言是世界上最自然的表达数学计算的方法。内置的图形显示功能使我们更容易将数据可视化并从中得到新认识。...例如,通过在命令行输入这个语句创建一个名为 a 的变量: a = 1 MATLAB 将变量 a 添加到工作区并在命令窗口中显示结果。 a = 1 1 2 创建更多的变量。...实际上,您通过拼合第一个数组的各个元素来构建一个数组。拼合操作符是一对方括号 [ ] 。...每种指定类型可以包含行颜色、样式和标记。标记是注释在每个绘制的数据点上的符号,例如一个 + ,一个 o 或者一个 ***** 等符号。例如,‘g:*’ 说明需要显示一条带 * 标记的虚线。...若要新建一个实时脚本,请使用 edit 命令,并在文件名中添加 .mlx 扩展名: edit newfile.mxl 1.8.3 循环语句和条件语句 您可以在任何一个脚本中定义代码区段用于编写循环语句或条件语句

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    Unity基础系列(二)——构建一个视图(可视化数学)

    下面继续实例化第二个点,并将其放在第一个的增量迭代位置,比如将right向量乘以2来实现。重复实例化和定位代码,然后将乘法添加到新代码中。 ? 可以把结构体和数字相乘吗?...在这种情况下,增量和递减运算符也可以放在变量之后,而不是在变量之前。该表达式的结果是更改前的原始值。 ? 尽管while语句适用于所有类型的循环,但还有一种特别适合于遍历范围的替代语法。...相反,我们可以在循环之前计算一次,将其存储在Vector 3变量中,并在循环中使用。 ? 我们也可以为循环之前的位置定义一个变量。...其实我们可以通过点的位置来改变它的颜色。调整立方体颜色的一个简单方法是设置其材质的颜色属性,可以在循环里设置即可。但由于每个立方体都会得到不同的颜色,这意味着最终会变成每一个物体有一个单独的材质球。...访问数组元素的方法是将其索引写入数组字段或变量后面的方括号中。对于第一个元素,数组索引从零开始,就像循环的迭代计数器一样。因此,可以使用它来访问适当的数组元素。 ? 现在需要遍历这所有的点。

    2.8K10

    C 语言数组教程:定义、访问、修改、循环遍历及多维数组解析

    C 数组 数组用于将多个值存储在单个变量中,而不是为每个值声明单独的变量。 要创建数组,请定义数据类型(例如 int)并指定数组名称,后面跟着方括号 []。...)); // 打印 20 为什么结果显示 20 而不是 5,当数组包含 5 个元素时?...这并不理想,因为它只适用于特定大小的数组。 但是,通过使用上面示例中的 sizeof 公式,我们现在可以编写适用于任何大小数组的循环,这更可持续。...然而,如果您想要将数据存储为表格形式,例如带有行和列的表格,则需要熟悉多维数组。 多维数组本质上是数组的数组。 数组可以具有任何数量的维度。我将介绍最常见的一种;二维数组 (2D)。...更改二维数组中的元素 要更改元素的值,请参考每个维度的元素索引号: 以下示例将更改第一行 (0) 和第一列 (0) 中元素的值: int matrix[2][3] = { {1, 4, 2}, {3,

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    Unity可编程渲染管线系列(三)光照(单通道 正向渲染)

    (显示原始世界空间法线向量) 1.3 漫反射光 漫射光的贡献取决于光入射到表面的角度,该角度是通过计算表面法线的点积与光的出射方向得出的,从而消除了负的结果。在定向光的情况下,光矢量是恒定的。...在LitPassFragment中,使用for循环对每个光调用一次新函数,从而累积影响片段的总漫射光。 ? 请注意,即使使用循环,着色器编译器也可能会将其展开。...我们将为衰减数据使用另一个数组。尽管我们可以使用浮点数组满足要求,但我们将再次使用向量数组,因为稍后需要包含更多数据。 ? 将新向量数组复制到Render中的GPU。 ?...但是,我们不直接存储范围,而是通过存储并避免除以零来减少着色器要做的工作。 ? 将新数组添加到着色器,计算由范围引起的渐变,并将其分解为最终的漫反射贡献。 ? ?...第一种方法是在每个对象设置的两个float4变量中最多存储八个索引。第二种方法是将所有对象的光照索引列表放在单个缓冲区中,类似于存储GPU实例化数据的方式。

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