Oracle 19c的下载和安装:Oracle 19C的下载和安装部署(图形安装和静默安装) Using DBCA to Create a Data Guard Standby The Database...在 12cR2 ( 12.2.0.1 )之前创建物理备库的方法有: 1 、Oracle 10g可以使用 RMAN 备份恢复方法; 2 、在 11g 时可以选择 duplicate 方式创建物理备库;通过这种方式直接在线从主库搭建物理备库...到 12cR2 ( 12.2.0.1 )后, Oracle 又提供更简单的方式来创建物理备库,即使用 DBCA 方式直接建立物理备库。这个功能再次简化了创建备库的复杂度。...,但是要使用这个功能,必须满足以下条件: ① 主库必须是单机环境,非 RAC 数据库; ② 主库必须是非 CDB 环境; 如果不满足以上条件, 那么 在使用 DBCA 创建备库的时候,会提示如下错误...需要注意的是,在 12cR2 ( 12.2.0.1 )中,通过 DBCA 创建物理需要保证主库是单机非 CDB 的库,但是从 Oracle 18c ( 12.2.0.2 )开始,这些限制条件已经取消了,
本文引用了“帅地”发表于公众号苦逼的码农的技术分享。 1、引言 搞网络通信应用开发的程序员,可能会经常听到外网IP(即互联网IP地址)和内网IP(即局域网IP地址),但他们的区别是什么?...2、系列文章 本文是系列文章中的第6篇,本系列大纲如下: 《脑残式网络编程入门(一):跟着动画来学TCP三次握手和四次挥手》(本文) 《脑残式网络编程入门(二):我们在读写Socket时,究竟在读写什么...《脑残式网络编程入门(六):什么是公网IP和内网IP?NAT转换又是什么鬼?》 3、每台电脑都必须要一个公网IP吗? 答案:不是。...我们都知道,电脑A的IP是我们虚构的,实际上可能并不存在这样一个IP,如果用电脑A的IP去访问百度,那肯定行不通。 我们也知道,由于百度和电脑A不在一个局域网内,所以A要访问百度,那么必须得经过网关。...,同一个局域网内,也得是唯一的,但在两个不同的局域网中,是可以有相同的私有IP的; 2)局域网内主机之间的通信,是不需要进行地址转换的,而如果需要访问外网,才需要进行地址转换。
形状和位置公差 三. 零件公差的设置 四. 尺寸链 一. 极限与配合. 1....极限与配合制中,所规定的任一公差. ”IT”为”国际公差”的符号. 1.2.3 标准公差等级---极限与配合制中,同一公差等级对所有基本尺寸的一组公差被认为具有同等精确程度,例: IT 7 1.2.4...包容要求---结合零件具有配合功能的单一要素,不论是圆柱表面还是两平行表面,图样上应在其尺寸极限偏差或公差带代号之后加注符号”E”,这表明尺寸和形状彼此相关,并且不能超越以工件最大实体尺寸形成的理想包容面...t1和t2,且平行于基线的两平行平面之间的区域...六 ) 公差带是分别垂直于给定方向的距离分别为t 1和t 2,且垂直于基准面的两平行平面之间的区域
限制 可以选择在求解分析时应遵守的限制属性。在大多数情况下,限制会使道路被禁止选择,但限制也可以使道路被避免选择或优先选择。...时间的默认值为 8:00 AM。 时间必须与日期相关联。可以选择输入浮动日期(星期)或日历日期(具体日期)。 具体日期 对于日历日期,您需要输入与时间值相关联的年、月和日。 ...例如,如果您每天计算相同路径并且需要表示交通状况的精确时间或最佳路径,则可以选择星期和今天设置。求解程序将会根据当天的流量生成结果,当天的流量由您的计算机操作系统决定。...输出 Shape 类型 可以采用四种方法之一表示分析输出的路径要素。 实际形状提供了生成路径的精确形状。 具有测量值的实际形状提供了生成路径的精确形状。...应用等级 如果网络数据集具有等级属性,则可在分析时使用该等级。使用等级的结果是,求解程序更偏好高等级的边而不是低等级的边。
在要素周围生成缓冲区时,多种制图形状对缓冲区末端和拐角可用。 3D缓冲区(Buffer 3D) 输入要素只能是点和线,不能是面,生成的结果是多面体,在Arc Scence中查看。...输入可以是几何类型(点、多点、线或面)的任意组合。输出几何类型只能是与具有最低维度(点 = 0 维、线 = 1 维、面 = 2 维)几何的输入要素类相同的或维度更低的几何。...擦除要素可以为点、线或面,只要输入要素的要素类型等级与之相同或较低。面擦除要素可用于擦除输入要素中的面、线或点;线擦除要素可用于擦除输入要素中的线或点;点擦除要素仅用于擦除输入要素中的点。...标识要素必须是面要素,或与输入要素的几何类型相同。...这些字段用于记录线要素左侧和右侧的标识要素的要素 ID。 更新 计算输入要素和更新要素的几何交集。输入要素的属性和几何根据输出要素类中的更新要素来进行更新。 输入要素类型必须是面。
本文重点: 1、创建复合形状 2、每个形状支持多个颜色 3、为每个生成区选择工厂 4、保持对形状原始工厂的追踪 这是有关对象管理的系列教程中的第八篇。它介绍了与多个工厂合作的概念以及更复杂的形状。...(更多形状、更多工厂、更多变化) 1 更多形状 立方体,球体和胶囊并不是我们可以使用的唯三形状。我们可以导入任意的网格。...同样,形状不必由单个对象组成,也可以具有自己的对象层次结构,并具有多个网格,动画,行为和其他内容。为了说明这一点,我们将通过组合多个默认网格来创建一些复合形状。...但是它们看起来大多是白色的,因为只有具有Shape组件的根对象才具有随机的材质和颜色。子对象不受影响。 ?...2.1 复合形状工厂 通过复制现有工厂来创建另一个形状工厂资产。保持相同的材质,但确保仅引用三个复合形状的预制件。将其命名为Composite Shape Factory。
这些形状始终居中,并且具有固定的方向和大小,这使得这是形状识别任务的较简单版本。...这些形状总是居中,并且具有固定的朝向和大小,这使得这是形状识别任务的简化版本。训练集包含 1000 个样本。 在这个任务中,模型需要找到一种方法来编码数据,使得这种编码对点的排列变化具有不变性。...这些形状的位置、方向和大小都是随机的,这使得这是一个比形状识别任务更具有挑战性的变体。...Shapes(Hard) 类似于 Shapes(Easy),但形状的位置、方向和大小是随机的( 任务提示[5] )。这测试了模型创建平移不变、旋转不变和尺度不变特征的能力。...虽然在结构上与简单版本类似,但这个任务要难得多。在简单任务中,当形状总是处于相同位置时,模型可以学会哪些位置对应于哪些形状。
阶、轴和形状的概念是我们在深度学习中最关心的张量属性。 等级 轴 形状 当我们在深度学习中开始学习张量时,最为关注的是张量的三个属性:阶、轴和形状。...我们将考虑与之前相同的张量dd: dd = [ [1,2,3], [4,5,6], [7,8,9] ] 沿着第一个轴的每个元素是一个数组: dd[0] [1, 2, 3] dd[1] [4, 5...注意,在PyTorch中,张量的大小和形状是一样的。 3 x 3的形状告诉我们,这个2阶张量的每个轴的长度都是3,这意味着我们有三个沿着每个轴可用的索引。现在让我们看看为什么张量的形状如此重要。...vector 2d-array, matrix 这些术语组中的每一组只表示具有不同形状的相同基础数据。...关于重构,需要注意的一点是,形状中的分量值的乘积必须等于张量中元素的总数。
例如,indices=[[1,3], [2,4]]指定索引为[1,3]和[2,4]的元素具有非零值。...参数:indices:一个形状为[N, ndims]的二维int64张量。values:任何类型和形状[N]的一维张量。dense_shape:形状为[ndims]的1-D int64张量。...sp_values具有相同的类型;R-D;密集的张量操作数.name:操作的名称(可选).返回值:该方法返回一个与sp_values有相同的类型的张量,它是1维的;运行的N值。....参数:sp_indices:int64类型的张量,是2维的,N x R矩阵具有SparseTensor中的非空值索引,可能不符合规范排序.sp_values:一个张量;必须是下列类型之一:float32...sp_indices.sp_shape:int64类型的张量,是1维的;输入SparseTensor的形状.dense:一个张量;必须与sp_values具有相同的类型;R-D;密集的张量操作数.name
本文重点: 1、一次生成多个形状 2、让形状围绕另一个形状 3、保持对特殊形状的实例引用 4、强制执行形状填充限制 这是有关对象管理系列的第十篇教程。它添加了一个附属行为,用于确定形状之间的关系。...(大形状都有他们自己的小兄弟) 1 生成多种形状 在本教程中,我们将创建一个行为,使一个形状绕着另一个形状运行,例如卫星。我们会在生成形状时决定是否具有卫星。如果是的话,那么我们还将生成它的卫星。...就像Age一样,它必须公开可用,但只能通过形状本身进行修改。 ? 每次回收形状时,都增加其实例标识符。这样一来,就可以知道我们要处理的是相同形状实例还是再生形状实例。 ?...形状必须是公共可访问的,但实例标识符是一种技术性手段,可以不是是公共的。 ?...5.5 处理无效实例 到目前为止,我们已经假设所有形状实例在游戏保存时都是有效的,但这事故不能被保证的。我们需要能够处理无效实例的保存和加载。可以通过写-1来指示无效的形状实例。 ?
本文重点: 1、让形状旋转和移动 2、集中控制游戏Update 3、每个生成区域可配置化 4、提高检视面板便捷度 这是有关 对象管理 的系列教程中的第七篇。...除此之外,还可以一起声明多个标签,如case1:case2:DoAB();break; 等于if(x == 1 || x == 2){DoAB(); }。也可以使用goto跳转到另一种情况。...这是因为它们最终具有相同的UI控件ID。我们可以通过在调用PrefixLabel时添加特定的控件ID作为参数来避免这种情况。...该属性只是最小和最大两个属性的容器。它们应该是公共可读的,但仅由属性本身设置即可。 ? 添加具有最小值和最大值作为参数的构造方法,以初始化属性。为了使范围合理,请强制最大值不能小于最小值。 ?...现在,通过调用EditorGUI.MinMaxSlider,我们具有绘制滑块范围所需的全部功能。作为参数,我们将使用位置和标签,然后是最小值和最大值,最后是最小值和最大值限制。
每个元素都是一个定长张量元组,张量的d类型由d类型描述,其形状由shapes参数可选地描述。如果指定了shapes参数,则队列元素的每个组件必须具有各自的固定形状。...类型的长度必须等于每个队列元素中张量的数量。shapes:(可选)具有与dtypes相同长度或没有长度的完全定义的TensorShape对象的列表。names:(可选)。...每个元素都是一个定长张量元组,其d类型由d类型描述,其形状由shapes参数描述。必须指定形状参数;队列元素的每个组件必须具有各自的形状。...通过将任何形状维度设置为None,可以允许固定秩但大小可变的形状。在这种情况下,输入的形状可能会随着给定的维度而变化,dequeue_many将用零填充给定维度,直到指定批处理中所有元素的最大形状。...瓦尔斯中的所有张量在第0维中都必须有相同的大小。如果在执行此操作时队列已满,它将阻塞,直到所有元素都进入队列。在运行时,如果队列是tf.QueueBase,此操作可能会引发错误。
本文重点: 1、为形状创建一个工厂 2、保存和加载形状的id 3、支持多个材质和随机颜色 4、启用GPU实例化 这是关于对象管理系列的第二篇教程。...(球体和胶囊体形状预制) 那圆柱体呢? 当然,你还可以添加一个圆柱体对象,但我省略了它,因为圆柱体没有自己的碰撞器类型。相反,他们使用的是一个胶囊碰撞器,但并不适合。...这虽然不是现在的问题,但以后可能会成为问题。 1.3 工厂Asset 当前,Game只能生成一件事,因为它仅具有对预制件的引用。要支持所有三种形状,将需要三个预制引用。这需要三个字段,但这并不灵活。...我们可以直接使用标识符作为索引来查找适当的形状预置,实例化它,并返回它。这意味着0代表立方体,1代表球体,2代表胶囊。...还可以将它们存储为字节,但如果这样做,最好在任何地方始终使用Color32。这确保了保存和加载的数据总是相同的。你没必要为每个形状可以节省12个字节而费心,除非你确实需要最小化保存文件的大小。
本文重点: 1、让形状增大和缩小 2、允许杀死形状的行为 3、延迟到Game Update循环之后杀死 4、用缩小代替形状的立即销毁 这是有关对象管理的系列文章的第11个教程。...1.2 从0到1的缩放 GrowingShapeBehavior的目的是将形状从零增加??到我们最初给它的比例。 因此,我们必须追踪字段中的原始比例。...生长持续时间可以是随机的,但不应该太长,例如介于零到两秒之间。 ? ? (生长将持续1~2秒) 向SpawnZone添加一个方法来设置一个形状的生命周期。...请确保更改代码,以便它使用向量的第三个组件。 ? ? ? 3.3 不同卫星不同生命周期 当前,形状及其所有卫星具有相同的生命周期,但这不是必需的。...由于死亡形状已经过时,所以在检查形状限制时不考虑它们是有意义的。要做到这一点,就必须能够区分正在消失的形状和没有消失的形状。
本文重点: 1、追踪随机性 2、保存关卡数据 3、在生成区做循环 4、创建旋转的关卡对象 这是关于对象管理的系列教程中的第六篇。除了生成形状和关卡索引之外,它还包括保存更多游戏状态。...本教程使用Unity 2017.4.4f1编写。 ? (可重复生成的随机形状) 1 保存随机性 当生成形状时使用随机性的重点是会得到不可预知的结果,但这不一定是我们想要的。...1.4 解耦关卡 我们的游戏现在有保存和恢复随机状态的能力了。你可以通过开始一个游戏,保存,之后再创建一些形状,然后加载,它再次创建完全相同的形状。但你可以更进一步。...2 持久化关卡数据 我们可以保存游戏中产生的形状,可以保存正在玩的关卡,还可以保存随机状态。当然我们也可以使用相同的方法来保存可比较的数据,例如产生和破坏了多少个形状,或者在播放时可以创建的其他东西。...两个球体的半径均为1,并且在沿Z轴的两个方向上距原点十个单位。 ? (旋转生成区的层级) 要持久化关卡状态,必须将旋转对象和复合生成区域都放入持久对象数组中。它们的顺序无关紧要,但以后不应更改。 ?
本文重点: 1、让生成自动化 2、为生命周期创建必不可少的区域 3、控制区域来影响形状 4、集中更新关卡对象并添加编辑器支持 5、使用局部类 这是关于对象管理系列的第12篇也是最后一篇教程。...1 自动化生成区域 要杀掉形状,必须首先生成它们。我们已经有生成区域,但是默认情况下它们是惰性的。玩家必须手动提高创建速度或生成形状。...增加Game中的保存版本以匹配。 ? 2 Kill区域 一个Kill区域是指一个会杀死所有进入它的形状的空间。这意味着我们必须弄清楚一个形状是否进入了一个区域。...但是,尽管每个生成区域都有其自己的形状,但Kill区域和生存区域是由其collider 定义的。因此,我们必须检索collider ,然后找出它是什么类型。首先为KillZone标识一个洋红色。 ?...或以一个空文件开始并添加所需的代码。类定义只必须包括部分类GameLevel。你也可以添加public和扩展声明,但这不是必需的。要么全部删除,要么使用完全相同的类声明。 ?
模块内的代码可以以各种方式构建相同的形状,模块外使用该形状的其他代码不应考虑有关转换列表的实现细节。JoinedShape和FlippedShape等包装类型对模块的用户无关紧要,它们不应该可见。...如果具有不透明返回类型的函数从多个地方返回,则所有可能的返回值必须具有相同的类型。对于泛型函数,该返回类型可以使用函数的泛型类型参数,但它必须仍然是单一类型。...例如,以下是形状翻转函数的无效版本,其中包括正方形的特殊情况: 1. func invalidFlip(_ shape: T) -> some Shape { 2. ...然而,返回值始终具有相同的[T]底层类型,因此它遵循了具有不透明返回类型的函数必须仅返回单个类型的值的要求。...此函数返回的两个翻转形状可能具有完全不同的类型。当翻转相同形状的多个实例时,此函数的其他有效版本可以返回不同类型的值。
记住,输出张量的形状可以根据输入中有多少个真值而变化。索引按行主顺序输出。如果两者都是非零,则x和y必须具有相同的形状。如果x和y是标量,条件张量必须是标量。...如果x和y是更高秩的向量,那么条件必须是大小与x的第一个维度匹配的向量,或者必须具有与x相同的形状。...如果条件是一个向量,x和y是高秩矩阵,那么它选择从x和y复制哪一行(外维),如果条件与x和y形状相同,那么它选择从x和y复制哪一个元素。...参数:condition: bool类型的张量x: 一个张量,它的形状可能和条件相同。...如果条件为秩1,x的秩可能更高,但是它的第一个维度必须与条件的大小匹配y: 与x形状和类型相同的张量name: 操作的名称(可选)返回值:一个与x, y相同类型和形状的张量,如果它们是非零的话。
极限与配合 8大胆折腾.jpg 配合是指基本尺寸相同的,相互结合的孔和轴公差带之间的关系。配合分为:间隙配合、过盈配合和过度配合。...(2)基轴制通常用在以下情况: a.所用配合的公差等级不高(IT8及以下)。 b.选用基孔制时会导致阶梯轴,不易装配。 c.同一基本尺寸的各个部分需要装上不同配合的零件。...其两波峰或两波谷之间的距离(波距)很小(在1mm以下),用肉眼是难以区别的,因此它属于微观几何形状误差。表面粗糙度越小,则表面越光滑。表面粗糙度的大小,对机械零件的使用性能有很大的影响。...在设计零件时,表面粗糙度数值的选择,是根据零件在机器中的作用决定的。总的原则是: (1)工作表面比非工作表面的粗糙度数值小。 (2)摩擦表面比不摩擦表面的粗糙度数值小。...配合性质相同时,零件尺寸愈小,则应粗糙度数值愈小;同一精度等级,小尺寸比大尺寸要粗糙度数值小,轴比孔要粗糙度数值小(特别是IT8~IT5的精度)。
因为 Android 设备通常具有不同的尺寸、形状和屏幕像素密度,所以我更喜欢用与分辨率无关的矢量资源(vector assets)。但它们究竟是什么?有什么益处?需要什么成本?什么时候应该使用它们?...随着设备具有越来越高的屏幕密度,应用开发者对相同的资源必须不断创建、囊括、转换更多的版本。...第二个 视口 大小定义虚拟画布,或者定义所有后续绘制命令的空间坐标。固有和视口尺寸可以不同(但应该以相同的比例)— 如果你需要,可以在 1*1 画布中定义矢量。...它们可以被命名(以供稍后参考,例如动画),但至关重要的是必须指定描述形状的 pathData 元素。这个神秘的字符串可以被认为是控制虚拟画布上的笔的一系列命令: ?...根矢量元素支持 alpha 属性 [0, 1]。Group 没有 alpha 属性,但各个路径支持 fillAlpha 和 strokeAlpha。 <!