整体思路 如图,在游戏中需要绘制在屏幕上的,一共有三种实体: •玩家(黑色方块);•方块障碍物;•中间留有空隙的长条障碍物。...基于这三个实体,我们主要需要考虑以下五个事件: •简易的物理引擎,考虑重力、阻力与加速度;•当玩家上升时,屏幕要随之上升;•检测得分,当玩家穿过间隙时,得分加一;•检测碰撞,当玩家碰到障碍物或撞墙时,游戏结束...) def rFlap(self): # 按下右边按钮时,玩家获得一个向右上的力 # 因此速度发生改变 self.velX += self.AccX...新建障碍物 因为每次碰撞都要遍历所有障碍物,因此当障碍物淡出屏幕后,就要将障碍物从内存中删除,以确保程序不会越来越卡顿。...,我将讲解: •DFS 算法是怎么回事,我是怎么应用于该小游戏的:DFS自动控制•BFS 算法是怎么回事,我是怎么应用于该小游戏的:BFS自动控制•强化学习为什么有用?
中文 English 本文主要讲实现一个简单的界面,可以在窗口比较大显示列表和内容,窗口比较小时候显示列表或内容。也就是在窗口比较小的时候,点击列表会显示内容,点击返回会显示列表。 先放图,很简单。...开始的窗口是很大,可以两栏,其中左边显示列表,右边因为开始没有点击列表就显示图片,点击列表显示内容,就是下面的图。...image.png image.png 如果屏幕小,那么只有一栏显示列表或内容 当然可以看下垃圾wr的,他画的图可以看出来,专业 然后发下我的图,可以看到我的最垃圾 https://msdn.microsoft.com...我们需要判断我们是否点击了List和用户是否点了返回键,一旦按返回键,我们显示列表,当然在我们屏幕大,可以不做什么,如果屏幕小,就需要设置ZIndex。...如果我们按返回,但是我们撸了一半,假如我们是页面跳转,不使用我源码,那么加上 NavigationCacheMode ,保存页面,这样不会让页面现在的选择重新 左右的列表和内容的相互操作 如果需要使用左右两边相互操作
中文 English 本文主要讲实现一个简单的界面,可以在窗口比较大显示列表和内容,窗口比较小时候显示列表或内容。也就是在窗口比较小的时候,点击列表会显示内容,点击返回会显示列表。 先放图,很简单。...开始的窗口是很大,可以两栏,其中左边显示列表,右边因为开始没有点击列表就显示图片,点击列表显示内容,就是下面的图。 ? ?...如果屏幕小,那么只有一栏显示列表或内容 当然可以看下垃圾wr的,他画的图可以看出来,专业 ? 然后发下我的图,可以看到我的最垃圾 ? ?...我们需要判断我们是否点击了List和用户是否点了返回键,一旦按返回键,我们显示列表,当然在我们屏幕大,可以不做什么,如果屏幕小,就需要设置ZIndex。...) 如果我们按返回,但是我们撸了一半,假如我们是页面跳转,不使用我源码,那么加上 NavigationCacheMode ,保存页面,这样不会让页面现在的选择重新 左右的列表和内容的相互操作 如果需要使用左右两边相互操作
当我们点击周围四条虚线时,虚线会变成实线,代表子控件和父控件在这个方向上的间距被固定了。当我们点击子视图内部的虚线时,同样也变为实线,代表子视图的宽度或者高度被固定了。...举个例子:当我们点击最左边的虚线时候,代表子视图距离父视图左边的间距被固定了,而其他三个方向的距离和宽高会随父视图的缩放二缩放。...width按比例调整,高度固定,右边距固定,上边距固定,下边距固定(下图的xib中预览效果与实际效果有差,实际效果是view的上边距不变)(这种约束方式相当于上下间距固定,高度固定,那么父控件高度缩放的时候就会产生冲突...前面已经说过,我们选中sizeClass中一种屏幕类型,进行的布局只会出现在响应的设备上。比如,我选中w Compact H Regular。也就是宽度紧凑,高度正常。...这也再次验证了,我们在不同的sizeClass下的布局并不会相互影响。 我们在W Regular H Compact状态下的布局不是说好了“只会”出现在5.5英寸的横屏状态下吗?
其实这也是我自己遇到的问题,为了避免下次遇到再满世界去找,我还是记录下来,网上的都是不全的。我也是满心无奈、 我们首先要意识到,界面切换有几种? 当界面被打开直至充满整个屏幕的时候的动画。...界面已经充满屏幕,但是被刚才新打开的界面遮住的动画。 当界面关闭的时候的动画 当刚才被遮住的界面重新回到屏幕的动画。...--当界面被遮住的动画 从界面往左边移动,直至消失在屏幕的左边--> 当界面被关闭的动画 从屏幕往屏幕右边移动,直至消失在界面右边--> 当被遮住的界面重新回到平面的动画 从屏幕的左边往屏幕移动(右边),直至重新遮住整个屏幕--> <translate android:fromXDelta="-100%p" android:toXDelta
用两个手指分别控制左、右石块,按住左、右石块,使石块分别往左、右移动,松开则回到中间,同时躲避途中的障碍物。 看似很简单嘛,怎么会难倒……好吧,我死了。 简单的玩法背后,是对协调性极大的考验。...稍微的疏忽就意味着 game over。当你想着左边的障碍怎么躲避,往往就忽视了右边的石块。等你回过神来,石块已经和障碍亲密接触了。 石块移动距离越远,途中的障碍物越多越密集,也越考验你的反应力。...按下或松开的时机把握不好,石块都会被障碍物撞个稀巴烂。 游戏结束后,可以通过「观看视频」或「使用复活卡」的方式复活一次。玩家最多可以获得两张复活卡,复活卡用完后,邀请好友挑战即可补充「复活卡」。...荣誉称号:分筋错骨手 首页上可以轻松查看「好友排行」、「世界排行」,了解其他玩家的游戏成绩。 根据游戏成绩的高低,玩家会获得不同等级的荣誉称号。...多少人吐槽着自己的手残,却由一次次的按下「再来一次」,享受着被虐的快感。 相信随着「好友对战」和「关卡地图」两个功能的上线,「神手」的玩法会更多丰富。
PS:悬浮拖拽按钮的使用也是非常广的,就比如说上一个网站的时候就会弹出一个对话框,对话框可以随意拖动,那么安卓手机上可以实现吗,答案是可以的,这就用到了自定义view的按压点击等事件,本文的例子比较简单是继承...FloatingActionButton,这个控件本身就做的很好了,点击效果,按压出的投影等都是可以调节的,所以继承他就可以省去写很多细节代码。...,当时我写这个的时候也是有一些问题,比如说,锤子手机就不能用,或者华为手机5.0以上的不行等,在网上看了一些博友的文章借鉴,在这里首先感谢博客这个平台可以分享技术,其次就是博友的技术思路分享。...: MotionEvent.ACTION_UP: 当手指按下的时候记住悬浮按钮屏幕所在位置作为起始位置,当滑动的时候再次获取所在位置并且判断所滑动的不能超过屏幕(不判断有时会导致一半按钮在外,一半在内的现象...),当超过时,就让它等于屏幕的最小值或者最大值,至于UP就是动画了,当手指抬起后判断在屏幕的哪边,左边就把x=0;右边 x=屏幕最大值。
整体思路 如图,在游戏中需要绘制在屏幕上的,一共有三种实体: •玩家(黑色方块);•方块障碍物;•中间留有空隙的长条障碍物。...基于这三个实体,我们主要需要考虑以下五个事件: •简易的物理引擎,考虑重力、阻力与加速度;•当玩家上升时,屏幕要随之上升;•检测得分,当玩家穿过间隙时,得分加一;•检测碰撞,当玩家碰到障碍物或撞墙时,游戏结束...) def rFlap(self): # 按下右边按钮时,玩家获得一个向右上的力 # 因此速度发生改变 self.velX += self.AccX...新建障碍物 因为每次碰撞都要遍历所有障碍物,因此当障碍物淡出屏幕后,就要将障碍物从内存中删除,以确保程序不会越来越卡顿。...未来有机会,我会与各位分享经典的 PID 控制与其他学习心得。欢迎关注我,此外,请点击“在看”支持我。
,当滚动到达左边界或右边界时,跳出循环。...并将左边布局的宽度重定义为屏幕宽度减去leftLayoutPadding,将右侧布局的宽度重定义为屏幕宽度。然后让左边布局偏移出屏幕,这样能看到的就只有右边布局了。...因此在这里我们也可以看出,使用SlidingLayout这个布局的前提条件,必须为这个布局提供两个子元素,第一个元素会作为左边布局偏移出屏幕,第二个元素会作为右边布局显示在屏幕上。...首先是程序打开的时候,显示的是右边布局。用手指在界面上向右滑动,可以看到左边布局出现。 ? ? 而当左边布局完全显示的时候,效果图如下: ?...3.正在滑动时屏蔽掉内容布局上的事件。 4.当菜单布局展示时,点击一下右侧的内容布局,可以将菜单隐藏。 5.修复刚打开程序时,菜单可能会短暂显示一下,然后瞬间消失的bug。
我们使用谷歌浏览器的时候,在断网的情况下,按下空格键就会唤起恐龙在沙漠中躲避仙人掌的小游戏。 本文,我们就来实现下这个游戏的逻辑。 矮油,不错哦!...cactus 仙人掌障碍物的占位。...,然后恐龙玩家固定在区间的左侧,然后仙人掌障碍物初始化在区间的右侧底部。...效果如下: 我们实现的这个游戏的规则如下: 恐龙玩家在左侧上下跳动 仙人掌障碍物自右向左运动,当超出左侧的区间,则重新从右边开始运动 当玩家跳起躲避了一个障碍物,则分数 +1;否则碰到障碍物,则玩家死亡...function() { _classList.remove('jump'); clearTimeout(temp); }, 300) } }) 这里,我们实现了,玩家通过点击空格键来进行跳动
游戏弹幕及游戏结束祝福语征集 相信感兴趣的同学已经去体验过游戏了,那么你一定看到了游戏时弹幕出现的祝福语,以及游戏结束时出现的对玩家的祝福语,想让你的祝福语出现在弹幕中吗,那么请在评论区留言吧,我会将看到的留言及时更新到弹幕中哦...游戏规则 玩家需要按住炮竹进行左右移动来攻击年兽,屏幕中间会定时出现问题,回答对问题会增加攻击力等,每道题的回答时间为8秒钟,问题出现的间隔为5秒钟,年兽血量为0时游戏结束,击败年兽用时越少越牛逼。...,判断自己的移动距离,当达到合适的距离时(自身完全出现在屏幕中并且距离屏幕右侧达到了我们设定的两条弹幕间的距离)就调用加载下一条弹幕的方法,并把自身的弹道编码传入,加上我们这里弹幕是匀速的,就不会有重叠的问题了...,所以我们需要计算游戏用时多少,这里我们以年兽开始移动时为游戏开始时间,另外我们还需要在年兽撞墙的时候往反方向运动,所以这里我们判断了年兽距离屏幕左边和右边的距离,一旦达到界定值的时候,则改变移动方向,...这个小炮竹会不断的发出光束去打年兽,这里关于炮竹,就是鼠标按下的时候添加移动事件,让他左右移动就可以了。
= 判断值是否不相等 是返回trut,不是返回false >= 判断左边的值是否大于等于右边 是返回true,不是返回false 左边的值是否小于等于右边 是返回true,不是返回false...// 1 // 逻辑与&& int c = 0; int d = 1; // 当左边的表达式为false,右边的表达式不执行(短路现象.../ 1 // 逻辑或|| int c = 0; int d = 1; // 当左边的表达式为true,右边的表达式不执行(短路现象)...,右边都会执行) 逻辑与 &&当左边的表达式为false,右边的表达式不执行 逻辑或 || 当左边的表达式为true,右边的表达式不执行 什么时候使用&&,什么时候使用& 从效率方面来说,&&比...大部分情况下都建议使用短路与&&,只有当既需要左边表达式执行,又需要右边表达式执行的时候,才会选择与&。
1 背景 去年有很多人私信告诉我让说说自定义控件,其实通观网络上的很多博客都在讲各种自定义控件,但是大多数都是授之以鱼,却很少有较为系统性授之于渔的文章,同时由于自己也迟迟没有时间规划这一系列文章,最近想将这一系列文章重新提起来...() 返回View自身左边到父布局左边的距离 getTop() 返回View自身顶边到父布局顶边的距离 getRight() 返回View自身右边到父布局左边的距离 getBottom() 返回View...()是用于滑动View中的内容,而不是改变View的位置;改变View在屏幕中的位置可以使用offsetLeftAndRight()和offsetTopAndBottom()方法,他会导致getLeft...自身的左边到其父布局左边的距离 getRight:获取到的,是view自身的右边到其父布局左边的距离 getBottom:获取到的,是view自身的底边到其父布局顶边的距离 这些方法获取到的数据可以用在什么地方呢... getRawX():获取点击事件相对整个屏幕左边的x轴坐标,即点击事件距离整个屏幕左边的距离 getRawY():获取点击事件相对整个屏幕顶边的y轴坐标,即点击事件距离整个屏幕顶边的距离 这些方法可以用在什么地方呢
2. 3 将 Dock 停靠在屏幕左边 为什么要将Dock停靠在屏幕左边?...假设现在蓝色的外框在[Don't Save]按钮上,你按下回车,却发现系统依然进入了保存文件对话框,为什么蓝色的外框不起作用呢?...图 4.2-2 如果你此时接上了外接显示器,快捷键按下control+option + 方向键右键,则当前左边显示器激活的最前端窗口将被立即发送到右边的显示器。...+ 方向键右键 : 使当前窗口占用当前屏幕右半部分 control+option + 方向键左键 : 将当前窗口发送到左边显示器屏幕 control+option + 方向键右键 : 将当前窗口发送到右边显示器屏幕...你应该立刻安装这款免费的良心软件—Caffeine,设置开机启动,点一下状态栏的咖啡杯图标,当咖啡是满的时候,MacBook 将不会进入休眠模式,再点一下咖啡杯空了就正常休眠,我默认设置开机启动,咖啡杯保持满满的状态
玩家触摸屏幕后会拿到触摸的X,Y坐标 然后利用数学公事 (x1 – x2)2 + (y1 – y2)2 的距离与小圆形的距离,根据两点之间的距离就可以计算出当前触摸的点是在蓝色的鼓盘中...还是红色的鼓盘中,判断一下X坐标在圆形左边还是右边就可以拿到触摸的是左边的鼓盘还是右边的鼓盘。...游戏中我们可以发现各种音符会从屏幕左边向右移动,我觉得原作肯定是有一个音符编辑器 在开发中策划来编辑这个音符包括 位置 出现的是频率 时间 音符的类型 等等 最后编辑器会把数据生成出来 在程序中去读取这些数据并显示出来...程序中一样只申请了5块 音符的对象,玩家点击鼓盘后然后以音符对象检测它的XY坐标是是否在点击区域 如果在点点击区域 在判断玩家敲打的鼓盘音符与当前音符是否类型一样如果一样则表示击打成功 屏幕中显示good...瞬间鼓点图片会消失 然后在显示这样会让玩家感觉自己已经点中鼓盘。
但是当我被 KDE,Gnome 华丽的难以忍受的不稳定性烦透了时候,当我快要放弃使用 Linux 和 Xwindow 的时候,我在 Knuth 的主页上看到了他的 Linux 系统下的漂亮的 FVWM...按钮编号 按钮是这样编号的: 左边是奇数右边是偶数, 外面的大中间的小。...如果按下鼠标右键后有拖动(M), 那么高度增长为屏幕高度(100%), 宽度不变。如果双击(D), 就是一般的最大化。 为什么是右键?...参数,绘画一直会延续到一个鼠标键按下的时候才结束。...你想这样一种功能:每次当名叫 XXX 的程序出现时,就把它大小变为 400×300, 移动到屏幕右边,然后启动一个 rxvt 跟它作伴?用 FvwmEvent 可以轻松达到你的目的。
Shodan分免费账户和会员账户,免费账户对一些标签的搜索和多标签关联搜索有限制,而会员的话就可以任意进行一些搜索,所以想要搜到自己想要的结果最好还是有一个会员比较方便,Shodan在每个黑色星期五的时候会进行打折...为什么要搜索他,因为他有多个漏洞,未授权访问、目录遍历、任意命令执行等,搜索wooyun镜像也可以看到有不少结果。 ?...当搜索结果细化到一定程度时,左边的统计也会有相应的变化,现在可以看到已经变成了对城市、组织、操作系统、和elasticsearch版本的一个统计。...可以看到返回了1363条结果,但是根据右边的返回信息来看,好像有些并不是我们需要的东西,这时候就需要进一步细化搜索结果,来找一个能够精确定位的关键词。这里我们打开一个结果。 ?...注意我框起来的地方,这个位置显示的就是他的所属组织,那么根据我们上面讲的,这里我们点击Alibaba,然后将我们刚才输入的alibaba删掉,然后只看中国的服务器,再次搜索,看会得到什么。 ?
首先,我们把它从 open list 移到 close list 中 ( 这就是为什么用蓝线打亮的原因了 ) 。然后我们检查与它相邻的方格。它右边的方格是墙壁,我们忽略。...更小的 G 值表示这是更好的路径。如果是这样,把它的父亲设置为当前方格,并重新计算它的 G 和 F 值。如果你的 open list 是按 F 值排序的话,改变后你可能需要重新排序。...如果发生碰撞,你可以产生一个新的路径,或者是使用一些标准的运动法则(比如永远向右移动,等等)直至障碍物不在途中,然后产生一个新的路径。为什么在计算初始路径是不包括其他单位呢?...A* 的下限是,你告诉他搜寻通往哪些区域的路径时,他会搜索整个地图,直到所有可以抵达的方格都通过 open list 或 close list 得到了处理。这会浪费大量的 CPU 时间。...如果两个路径点的连线没有障碍物的话它们被视为相邻的。在冒险游戏的例子中,你可以保存这些相邻信息在某种表中,当 open list 增加新项时使用。
然而,来自伯克利进一步的研究表示,AI并非无懈可击,他们的讨论揭示出了一些问题。 ? Sheever:我的AI队友Viper曾为我献出了生命。他试图帮助我,心想“我肯定它知道自己在做什么”。...有意思的是,在自我博弈训练中执行最大最小策略的模型在达到均衡的时候至少不会让自己吃亏。因为如果你的对手没有最大化他的最小收益,意味着他没有让你最小化你的最小收益,那你还有进步空间。...下面这个图可以很好的解释这个现象,如图,当AI 选左边,人类选择左边或右边时,AI会获得1个或8个收益,而当AI选右边,人类选择左边或右边,AI会获得3个或7个增益,由此,AI决定选右边。 ?...用下图来解释就是:AI为了最大化自己和人类的利益而选择左边,当人类选择右边时,两个收益均为最大,而当笨人类选择左边时,则两者收益都是1,这样,模型就退步了。 ?...它只会认为人类的行为会和它的相似,他认为人类有0~30%的可能性会向上走,57~99.9%的可能性会向下走。
当它为false时,就会触发Click事件,当它为true时,便不会触发。我们希望在点击的时候触发点击事件,在拖动的时候实现移动效果的Touch事件。 ...这样做会出现很难触发点击事件。拖动事件太容易触发。所以我们需要加点限制。在ACTION_MOVE中我们获得X、Y移动的距离。那么我们判断当期中一个的移动距离大于1的时,才执行key=true。...正确的姿势是在touch时间或者click事件触发的时候调用。 View获取的位置的参照物是它的父控件: 对于view来说,他的上下左右位置参照物是它的父控件,无论父控件在屏幕的哪个位置。...//当view滑动到左边超过左边界时: if(left<0){ left=0; right=left+width; } //当view滑动到顶部超过顶部边界时: if(top<0){ top=0; bottom...=top+height; } //当view滑动到右边超过右边边界时: if(right>pwidth){ right=pwidth; left=right-width; } //当view滑动到底部超过底部边界时
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