10 种有保证的解决方案,可加快慢速 Mac 的运行速度 1.后台运行过多 如果您的 Mac 无法再处理简单的任务,并且您想找到“为什么我的 Mac 这么慢?”...它是这样工作的: 免费下载 CleanMyMac X。 安装并打开应用程序。 转到系统垃圾。 单击扫描。 扫描完成后,单击“清除”按钮以删除垃圾或单击“查看详细信息”以检查将删除哪些文件。...如果您在完成上述工作后仍然问为什么我的 MacBook 这么慢,请确保您的 Mac 已安装所有最新更新。 4....我们所有人都会下载一开始看起来有用且令人兴奋的应用程序,但结果却使我们的磁盘变得杂乱无章,而不是经常使用。 快速修复:卸载未使用的应用程序 回答“为什么我的 iMac 这么慢?”...这就是为什么最好使用CleanMyMac X等工具清除设备上的残留物。它的卸载程序模块显示您有多少应用程序,并方便地将所有剩余应用程序收集在一个选项卡中。
当我换到另一家公司,开始转型全职负责网络安全工作时,直接面对的就是公司庞大数量的网站及信息系统,有动态和静态的官网、有登录入口的信息系统、有开放的接口地址、也有移动应用等等。...这时,你也要多花点时间,查阅各种资料,用比较浅显的表达,将漏洞的产生原理、漏洞的描述及修复思路写清楚,用换位思考的方式,让同事能理解和接受它。...面对质疑,我也是硬着头皮,不用扫描器而通过自己搭建环境,使用了该漏洞的验证工具,对该系统做了尝试的验证,结果是存在的。每个漏洞都有它形成的特点,就像每个英雄有自己独特的技能和特点。...当我在威胁情报中心获知某一产品的版本漏洞时,我会在公司内部的管理员群组中同步信息,并将漏洞详情发给使用该产品的负责人,让他从应用安全的角度协助处理。...所谓游戏人生,其实就是把游戏的团队作战精神,融入到实际的工作中,开疆拓土保安全!
我将迭代时间定义为看到代码变更按照预期工作所花费的时间。 这篇文章的目的是帮助你反思当前的开发过程。你的管道中是否有某些部分花费了过多的时间?是否有方法做一些调试工具,使变更测试更容易?...单元测试是否会带来好处,但你却一直回避它,只因它的前期成本比较大? 2014 年,我以实习生的身份加入了 FIFA 团队。3A 游戏开发世界对于我来说是全新的体验。...我记得当我看到我的桌面有 16 个 (也许更多?)CPU 核心时,眼睛瞪得像铜铃。而后我按照指示进行设置,被告知初始构建至少要 30 分钟,在此之后增量构建将会变快。...现在需要将应用程序打包部署到我所使用的平台上。当我首次打开 PS Vita、任天堂 3DS 和任天堂 Wii 时,要等 30 秒钟左右,游戏才可以在主机上运行。...它还使我能够以合理的 (以我的标准来看) 速度来修复实际的问题。 单元测试 最后,我换了团队,我发现这个团队已经在开始做单元测试了。虽然我当时有一些单元测试的经验,但我从未在游戏开发中使用过。
之前的文章里我已经申明过:我使用的是 Godot 3.1 预览版,如果要使用我所上传的 Github Demo 代码,那么务必到官网相应的版本哦!...UI 控件 创建独立的游戏主界面,使用按键切换游戏场景 添加一些背景音乐和其他效果 Godot中的分组 在添加 UI 控件显示金币收集数量之前,我们需要思考三个小问题,这三个问题解决好了界面就非常简单了...控件和字体设置 接下来我们需要把金币收集数量显示到游戏场景中!也是第一次接触 Godot 中的 UI 控件吧,哈哈。在 Godot 中使用控件和节点没有任何区别。...说做就做,在主场景中添加一个 CanvasLayer 子节点,改名为 UI ,然后往它里面添加其他子节点:首先添加一个 HBoxContainer 控件节点,如同其名,这是一个内容水平排列的盒子容器;在该节点内部添加一个显示金币图片的控件...不管如何,我们还是来总结一下本次学习到的一些 Godot 中的新鲜知识点吧: 给游戏添加 UI 控件元素,使用 CanvasLayer 节点 创建独立的游戏主界面,使用按键切换游戏场景 添加背景音乐和其他声音效果及动画
一次只改变一件事 当我们在开发时,碰到测试失败和功能无效的情况,如果你一次只研究一个问题,那将会更容易找到问题的关键。换言之,就是使用短迭代。...这能让你更好地理解客户的意图,明白如何使用系统,知道排除故障的难易程度,了解系统的设计情况。这也是为自己的开发成果负责的好方法 重现问题 修复bug的第一步就是重现问题。...面对面的交流最有效 当我们需要讨论如何解决问题时,那么面对面的交流比视频、打电话和电子邮件都要好 橡皮鸭法 遇到你绞尽脑汁也解决不了的问题时,不妨找一个同事,然后将问题解释给他们听。...这同样适用于测试你正在开发的系统。如果我将参数设置为-1,会发生什么?当我在重启系统时,如果服务当掉,会发生什么?以此来研究它的工作原理。...被著名游戏媒体网站Kotaku评为十年来最具影响的十位游戏界女性之一,也是其中唯一的女程序员.微软光环小组的首席游戏引擎程序员、微软游戏工作室中第一个也是唯一一个女性技术主管,在业界有“女的约翰·卡马克
一、编程的重要性 编程,或者说计算机编程,已经成为我们现代生活的一个重要组成部分。我们日常使用的手机应用、网站、电子游戏,甚至是控制汽车、飞机和医疗设备的系统,都是由代码构建的。...下面,我将分享一些我个人在编程过程中遇到的技术难题。 1. 野生bug 首先就是bug。我相信每一个程序员都有过与bug斗争的经历。...它们就像隐藏的恶魔,悄无声息地潜伏在我们的代码中,等待着合适的时机出现,让我们的程序陷入混乱。有时候,这些bug非常明显,我们可以迅速找到并修复它。...这个过程可能充满挑战,但当我们最终找到并修复bug时,那种成就感也是无法言表的。 2. 性能优化 性能优化是另一个常见的技术难题。我们的程序不仅需要正确地运行,还需要在合理的时间内运行。...每当我们解决一个问题或者实现一个功能时都会有一种成就感油然而生这种感觉是其他任何工作都无法比拟的。所以即使我们在面对困难时也应该保持积极的态度相信自己有能力解决问题并且坚持下去不要轻易放弃。
我尝试基于已有代码进行工作,但是资深工程师会尝试解决掉它——全部删除。一个永远无法到达的 if 声明?一个不应该调用的函数?是的,都消失了。 至于我呢?我只会把我的函数写在最上面。...同行审查对我来说变得更有趣了——这是我期待的游戏——一个提高我代码意识的游戏。 我的启发是:在理解代码如何实现前不要批准它。...我认为测试是一种文档,是对代码假设的文档。测试会告诉我(或我之前的人)他们预想代码是如何工作的,以及他们预期哪里会出错。 所以,当写测试时,我会记住: 记录如何使用测试时用到的类/函数/系统。...而且当我无法解决这个问题时,我尝试并持续修改代码以将问题降到最低。修改的次数越少,我就能越快地处理实际问题。 但是我现在还是会记录花了 1 个多小时来解决的 bug:遗漏了什么?...当你修复 bug 时,你不仅仅关注如何修复 bug,而是你为什么不早点发现它呢?是否有布置警报?如何能够更好地监控来避免类似的问题? 我还不知道如何监控 UI。
但我还是希望自己一开始就能使用合适的 ORM(例如 NHibernate)来完成这项工作。至少当我的用户数量不断增长时,我就用不着再担心改变数据库供应商的事情了。...众所周知,市面上有很多优秀的.Net UI 控件工具可供使用;当然,我的 GUI 工具并不像那些商业工具那么好用。那时我太天真了。...我曾花了很多时间来给我的代码编写文档(还是 XML 文档,还记得吗?),结果只是发现每当我更改代码时都需要更新文档才行。...更新代码是必要的,但更新 XML 文档就不是那回事了:这是一种负担,它只会浪费你的时间,而且毫无意义。到最后,我在更改 XML 文档时失去了耐心,转而去做其他更有意义的事情。...5没有自动构建 应用程序部署和打包工作相对来说比编写代码更容易一些,所以我把这两件事情放在了很低的优先级上。很快,我就收到了所有人的抱怨,他们都说构建无法正常工作。“缺少先决条件,如何解决这个问题?”
有时候,预处理程序用于硬编码每个可能的场景,比如 :checked 的长字符串和相邻兄弟选择器。 在本文中,我将介绍使用纯CSS 制作的四子连珠游戏的关键思想。...当我发现有人使用 重置或者重新开始新游戏时,我非常兴奋。只需要将元素包裹在 标签中并添加按钮。在我看来,这是一个比刷新页面更方便的解决方案。...尽管已经设置了所有的控件,但只有红色的圆盘可以落在游戏板上。 我用彩色且半透明的矩形对 Radio input 的可点击区域用进行了可视化显示。...这个想法就是统计选中的 input 的数量,为偶数(0、2、4等)时红色玩家移动,为奇数时黄色玩家移动。很快我就意识到一般的兄弟选择器不能(也不应该!)按照我想要的方式工作。...修复漏洞 任何软件都有边缘情况需要处理。四子相连游戏的可能结果不仅是红色或黄色的玩家获胜,而且会出现游戏板被填满的平局。从技术上讲,这种情况不会破坏游戏或产生任何错误,所缺少的是对玩家的反馈。
我在YouTube自学了一段时间的Blender软件,Blender其实相当不错,但是,这个过程中的工作量让我意识到,一个人不可能完成大量的模型、制作纹理、动画,然后在游戏中使用,因为只是建立一个简单的恐龙模型就花了我半天时间...我看了很多关于如何快速制作游戏模型的教程,试图找出一个统一的方式,一个可重复的模式,可以在编程语言中简化。...由于没有复杂的UI,我使用Blender建立Bmesh球之间的关系,我发现Blender软件在Callada输出器中的一个bug,我试图自己修复它,所以我下载了Blender的源代码,修复并提交了一个补丁...7、休整与重新思考 当我在澳大利亚启动Dust3D 项目时, 我使用的是工作和度假签证。有很多事情阻止了我继续开发这个项目,那段时间相当繁忙。这让我重新思考所做的决定。...我们都知道,当我们为游戏做模型时,不可避免地会需要做出一些锋利的形状。 8、技术路线再调查 我利用YouTube上的视频教程梳理了几乎所有的建模软件,试图找出他们的实现机制。
所以第一篇文章我主要会介绍一下我从web端开发转向游戏开发这个过程中,我对cocos的工作流程的一些认识。...,后期我们将很难进行选中操作。...增加一个图标和控件名称,对高频的复用控件的使用来说,这真的太有必要了,打开面板一下就能找到你所需要的控件然后直接拖拽使用了 ?...代码开发 配置Vscode 虽然这块文档里面有写,但是因为我是从写web端转来做游戏的,以为自己很熟悉vscode,又因为项目的原因要急于上手就选择性地忽略了这一块,仅仅只使用了代码提示这个工作流,等到看到社区内的前辈们的日常操作之后...还有一个就是ChromeDebug插件,这块的流程只在1.9.0的文档中才有,后续的文档中虽然能搜索出来,但是无法阅读,它支持你在vscode中唤醒Chrome,并在vscode中进行debug,也是一大效率神器
但好在我没有放弃,随着经验的积累,我逐渐意识到Unity的强大之处不仅仅在于它那令人惊叹的游戏引擎,还有那整个工作流程——从构思、开发到构建,一切都能流畅地进行。...它以新的机制实现增量编译,并修复了内置构建管线的一些问题。这就意味能大大减少不必要的重复构建工作。...最让我感到兴奋的是,当我第一次尝试向项目推荐使用Scriptable Build Pipeline时,竟然将原本需要2小时的构建时间缩短到仅仅30分钟!那一刻的心情真的可以用“欣喜若狂”来形容。...别看这仅仅是将构建时间从2小时缩短到30分钟的小小进步,但在这背后所反映的,是我对Unity工作流程和Scriptable Build Pipeline理解的深化。...它可能会成为你开发旅程中的一位得力助手,让你的工作变得更加高效、更加流畅。而当你看到那原本需要2小时的构建时间被缩短到30分钟时,那种成就感真的无法用言语来形容。
所以大多数时候,当我介绍其他工具时,我总是会将它们与AER进行比较,今天我将再次这样做。 今天这个新的工具,它可以像AER一样生成应用程序并做很多事情,这次的工具是Claude Dev。...贪吃蛇运行正常,但当我吃到一个食物时,游戏就停止了。 所以我们回到Claude Dev并要求它修复这个问题。我们在这里发送提示,它正在处理,现在它在请求读取game.js文件,我们在这里批准请求。...好了,这次运行正常,所以它也能进行不错的重构,这也很酷。 但是我还发现另一个问题,那就是当游戏结束时没有重新开始的选项,所以我们要求它也添加这个功能。...好了,它也能正常工作,尽管文本框中的文本显示为白色,使其难以阅读,所以我们要求它修复这个问题。 它再次请求相同的权限,我也批准了,现在让我们看看它。...而AER在这方面做得更好,它使用Git来暂存更改,如果你认为它做错了,你只需使用撤销命令即可还原内容,所以这是这里可以改进的地方。 无论如何,这是我见过的最好的编码代理之一,而且它还是智能的。
“当我查看它时,我意识到你可以提供一些关于你当地机场的信息——再次,这是有道理的,”她说。“飞机需要跑道。你需要关于跑道的信息。你需要关于机场的信息。否则你怎么才能让飞机飞过头顶呢?”...它只使用姓氏和电子邮件,这两者都不是私密的。 “它们非常公开,尤其是如果你在一个你了解很多网络活动发生的行业工作,你甚至可能在你的 LinkedIn 个人资料上拥有这些信息,”她说。...“当我们查看它并找到姓氏和电子邮件地址时,我们意识到我们可以更改某人的预订。” 从表面上看,这似乎是一个很小的漏洞,但事实并非如此。由于不需要密码,她可以更改跑道长度或设施等内容。...“我的漏洞是关于理解应用程序的功能,它应该如何工作,以及如何破坏它。这就是大多数 API 黑客攻击。”...她再次强调,这与应用程序的逻辑有关,而不是 API 功能。 “我的漏洞在于理解应用程序的功能,它应该如何工作,以及如何破坏它。这就是大多数 API 黑客的行为,”她说。
质量保证时期:这个时期是游戏的 QA 或测试时期,主要用来保证游戏的各项功能是否完好,从而发现和修复各种 Bug 和错误; 母盘生成时期:这个时期是将游戏存盘交由平台厂商测试检测的时期,每个平台厂商的测试标准不尽相同...测试发布流程主要包括两次大型正规的测试,即 Alpha 测试和 Beta 测试,其中前者意味着游戏的功能和流程完整,QA 会为游戏定制测试计划,测试人员将发现的 Bug 提交到数据库,开发和设计人员对相应的错误进行修复...这种进程报告的方式可以简明扼要、方便有效地跟踪项目进程; 源码控制报告和版本控制报告——目前大部分项目研发用的版本控件工具是 SVN、Perforce、Git 等,在使用版本控制软件前,一定要花一定的时间来熟悉软件的功能和使用方法...,这对于游戏研发人员非常关键,否则就会犯些不必要的错误,从而导致工作效率下降; 运用 WiKi——它是协作性文档,是自由讨论和创造性工具,是最佳管理设计性文档的方法,当团队无法建立一个内部局域网来管理各种记录和设计进程或建立局域网工作量过大时...对于在游戏公司工作的体验以及对未来想入行的伙伴的建议,我将在接下来的 Chat 中与大家交流,谢谢大家!
——这影响我决定是将内容放在单独的pull request中,还是单独的提交中。 我尽早且频繁地提交。我对提交的理解就像视频游戏中的快速存档。你成功躲过了角落里的三个僵尸?快速存档。...变基 我会将我的PR变基到主分支上,而不是将主分支合并到我的分支中。为什么?因为当我使用git lr(我的别名,用于查看我分支上的git日志)时,我只想看到我分支上的提交。...当我通过提交历史追踪一个回归时,我会查看每个提交,因为我们都知道,是的,一个回归甚至可能隐藏在一个[chore]:修复格式的提交中。...但即便只有我一个人工作,如果我修复了一个特别难缠的bug,我也会写一个详细的提交信息。当我与他人合作时,我会尽量编写那些能向他们解释我尝试做什么以及为什么这么做的提交信息。...除非我已经知道如何修复CI,并且我们可以并行操作——审查者开始审查的同时,我去修复CI。 当我审查别人的代码时,我总是尽量检出代码,运行它,并测试它是否真的像PR信息中所说的那样工作。
本文我主要把我觉得有意思的几个问题,给各位读者分享一下,希望能够帮助到你。 你是怎么开始编程的? 我记得有次在玩一个幻想 RPG 视频游戏时,才开始真正进入编程。...由于我在游戏中无法找到我需要的魔法手铐「好像是这个物品」然后我想,「也许不是在游戏中搜索,我可以破解保存库存的数据文件!」。那时,我便开始编写程序来弄清楚游戏是如何存储的。...实际上,我可能在一年前就开始编程了,我当时买了一台带有 1M 内存的 386 并开始玩它。我找到了一个关于如何在 BBS 上编程的文本文件,以及一个只能部分工作的 C 编译器。...因此,我当时便有了一个正常工作的编译器和一本手册,并且开始花了几年来弄清楚它是如何工作的。其实刚开始我遇到了很多挫折,但我一直都没有放弃过。 你毕业后为什么加入英特尔? 我一直对初创公司和企业感兴趣。...我简直不敢想直接从高中就进入英特尔工作,那将会是一场怎样的噩梦。 当我上大学时,我已经有了第一份编程的工作。
很多次我下载了一款应用或者游戏,使用的过程却带来了巨大的痛苦。我总是无法区分两个对象,或者辨别出是否有标签。 如果每10个用户中有1个发现你的app很难或者根本无法使用,你的评分和评论将大幅度下降。...所以,我们应该如何做测试?我们要怎样修复这些问题?并且,我们怎样才能阻止这些问题再次出现? 我们在何处‘看到’问题 色盲并不意味着我看不到任何颜色。...Trello让色盲用户区分标签的解决方案 另一款app,Two Dots,一款以连接同样颜色的两点为核心的游戏,也有色盲模式。当我第一次开始玩游戏,我的进度十分缓慢,几乎无法战胜任意难度的关卡。...我通常不需要去找另一个色盲朋友帮助我验证颜色选择。当我向客户解释颜色选择时,我不太专注于颜色的名称上,更多的是关于色温或者颜色值,这些颜色是否能促进或说明我想要的感觉。...而且,如果我们将这类人群放在心里,当我们选择颜色的时候,我们就知道最终的设计将适合每个人,从而带来更好的应用和用户体验。
我决定编写一个可重复使用的控件来在两个方向上完成这项工作。 该代码包含一个小演示,您可以在其中轻松查看它是否符合您的需要。 注意:我非常感谢反馈。如果您不喜欢代码,请告诉我原因。...我希望它可以帮助任何人。 示例代码截图 背景 StackOverflow 上有几个问答,但没有真正简单的解决方案可以在多行时起作用。另外,我想做一个可以在任何地方轻松重复使用的控件(容器)。...我从微软的代码开始修改它以提供所需的行为。 使用代码 您可以使用 DLL 或仅将源代码(只有一个.cs文件)复制到您自己的库中。...每个子控件的填充宽度始终相同(当更多子控件被定义为“填充”时。如果在“Grid”中使用“GridLength”做相同的“比例”定义会很好。例如 RowDefinition的“Width”)。...添加HorizontalContentAlignement 和VerticalContentAlignement 使控件更加完整。 当我们需要在右侧或中心而不是左侧对齐控件时,它很有用。
Cognition AI将一篇文章的链接发给Devin,里面介绍了如何通过ControlNet 等插件,在AI图像里嵌入精准的文本。...比如,当我们需要设计一个网页游戏时,Devin不仅能生成网页,还能直接完成服务端的部署,然后直接发布上线,省去了中间的人工操作。...我在这个博客文章中(附网址)发现,可以生成带有隐藏文本的图像。文中提到了一个脚本,你能配置好它,然后为我真的生成一些图片吗? Ps. 就是利用ControlNet来做这件事。...“未来的编程语言只会剩下两种,一种叫做英文,一种叫做中文。” 360创始人、董事长周鸿祎称:“大模型将替代程序员?未来不用学编程了么?我认为,程序员热十年内不会减弱。...,但是如今社会的发展模式还停留在通过劳动获取报酬,依靠报酬活着,当AI把这些工作做了以后,大部分人就无法通过自己的劳动获取报酬,没有钱,寸步难行.换句话来说AI发展的初衷从未变过,只是AI的发展趋势逐渐与社会运作模式脱轨
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