即物体是先q后p旋转时, 乘法四元数是pq
四元数可以很轻松地取逆, 只要将向量分量取反即可, 这两个四元数互为共轭
两个旋转间的插值可以直接用四元数线性插值或球面插值等其他插值得到, 计算方便效果好..., 对象内部在每一帧对所有输入操作进行基础的处理, 而其他需要被输入调用的对象将自己的函数指针传入管理器的链表/映射表中(这种操作称为注册或绑定), 管理器在判断某输入操作发生时, 就依次调用链表中的对应函数通知需要响应事件的对象...绝大多数手势都可以用这套属性进行描述并判断, 响应速度也很快
加速器: 检测设备轴向上的加速度, 用于甩动等玩法
陀螺仪: 检测设备轴向的旋转角度, 用于瞄准等玩法
6 声音
声音系统
游戏一般会设置声音事件..., 将游戏中的一个事件映射到一个或多个声音文件上进行播放
声音文件的播放一般会经由场景预加载节省时间, 并为了节省内存采用流式加载(只按需加载一部分)
声音事件常常由较复杂的场景设计, 最常见的就是脚步事件在角色不同状态...因此实现声音系统关键是提供足够的信息去判断所需播放什么声音
3D声音
2D游戏一般声音与方向无关, 一部分会考虑音源距离
3D游戏考虑得很多, 需要设置虚拟监听者和虚拟发射者.