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PyGame:Python 游戏编程入门-1

如果你现在运行这个程序,那么你会看到一个窗口短暂地弹出,然后在程序退出时立即消失。不要眨眼,否则您可能会错过!在下一节中,您将专注于主游戏循环,以确保您的程序仅在给出正确输入时才退出。...帧继续出现,直到满足退出游戏的某些条件。在您的设计中,有两个条件可以结束游戏循环: 玩家与障碍物相撞。(稍后您将介绍碰撞检测。) 播放器关闭窗口。...精灵 在您的游戏设计中,玩家从左侧开始,障碍物从右侧进入。您可以用对象来表示所有障碍物,Surface以使绘制一切变得更容易,但是您怎么知道在哪里绘制它们呢?你怎么知道障碍物是否与玩家发生碰撞?...球员 Sprite以下是您如何在当前游戏中使用对象来定义玩家。...稍后您将使用它来让您的玩家移动! 用户输入 到目前为止,您已经学习了如何pygame在屏幕上设置和绘制对象。现在,真正的乐趣开始了!您将使用键盘控制播放器。

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【愚公系列】《AIGC辅助软件开发》033-AI辅助开发跑酷游戏:游戏架构设计

- **应用场景:** 当你需要确保游戏逻辑与显示逻辑的分离时,MVC 是一个非常有效的架构。可以使你的代码更加模块化,便于修改和扩展。...- **示例应用:** - 当玩家收集蓝水晶时,触发“得分增加”事件。 - 当碰到障碍物或被鬼火追上时,触发“游戏结束”事件。 ### 4....当玩家开始游戏时,GameManager 会隐藏 MainMenu,显示 GameUI,并将游戏状态设置为“进行中”。...当玩家死亡时,GameManager 会显示游戏结束界面,并将游戏状态设置为“结束”。玩家可以选择重新开始游戏或返回主菜单。 好的,请帮我细化 GameManager。 细化后的架构图如下: 1....`:隐藏游戏结束界面 如何同步 Player 和 Background 的速度?

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    Godot3游戏引擎入门之十:介绍一些常用的节点并开发一个小游戏(中)

    玩家要避免被仙人掌刺伤,这也是游戏的唯一实体障碍物 每个关卡有超时时间设计,超时游戏结束,规定时间内收集完金币可进入下一关 每关随机冒出一个特殊“能量币”,玩家收集能量能够延长超时时间 嗯,时间紧迫,...同时,主场景负责并处理每个子场景之间通信链接,作为一个总指挥让每个子场景各司其职,及时得到并处理各自的相关任务。 ?...Coin.gd extends Area2D # 玩家名字,根据玩家名字判断金币否被收集 export var playerName = 'Player' # 障碍物名字,如果金币与障碍物重叠则重新生成...Cactus.gd extends Area2D export var playerName = 'Player' func _on_Cactus_area_entered(area): # 与玩家相撞...游戏规则就是:玩家碰到障碍物(仙人掌)后,玩家收到伤害,游戏结束。逻辑代码可以参考 Player 场景的 hurt() 方法。 4.

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    手把手搭建游戏AI—如何使用深度学习搞定《流放之路》

    那么小白玩家该如何入坑游戏AI呢?游戏AI到底是如何和游戏进行接口交互,判断角色状态,执行动作,规划策略的呢?...1.视觉输入的挑战 让游戏AI与视觉输入进行交互的一个难点在于图像数据是2D的,但是(游戏)世界是3D的。...下面这个函数将是后面跟踪玩家在一级平面上位置的关键。 (点击查看大图) 在PoE中,当玩家移动时,相机也会移动(相机角度固定)。...在实际中,我发现,在玩家为角色指定移动的目标点时,位移技能其实很不准确。特别是当我们在障碍物上单击时。在这种情况下,角色通常会移动到单击位置的附近。下面这幅图就是一个这样的例子。...主AI程序使用与以下代码相似的ScreenViewer类型的数据成员访问画面图像。

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    【愚公系列】《AIGC辅助软件开发》032-AI辅助开发跑酷游戏:游戏设计

    我们将分享一些成功案例,展示AI如何提升设计效率、丰富游戏内容,并确保游戏的平衡性与趣味性。无论你是游戏开发的新手,还是希望提升设计水平的资深开发者,这篇文章都将为你提供实用的见解与灵感。...你来帮我策划一个跑酷游戏,这是设定:在遥远的宇宙中有一颗蓝色的星球,英雄的任务是躲避鬼火,收集蓝水晶。 当然可以!...- **障碍物:** 蓝星上的自然地形(如岩石、断崖)和人工设置(如陷阱、激光),需要玩家躲避或跳过。 ### 游戏机制 1....**能量系统:** - 玩家可以通过收集蓝水晶和能量道具来积攒能量槽。当能量槽满时,可以释放特殊技能(如短暂无敌、瞬间冲刺等)。 3....- 蓝水晶分数:每收集一个蓝水晶会增加额外分数。 - 连击分数:连续收集蓝水晶或通过障碍可以获得连击分数加成。 5. **游戏结束:** - 玩家被鬼火捕捉或碰到障碍物时游戏结束。

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    坦克大战游戏的设计

    坦克大战游戏的设计 一、功能描述:       这个坦克大战实现了我方坦克(玩家控制)以及敌方坦克(程序随机控制)的对战,当击毁所有敌方坦克之后玩家获胜,当我方坦克生命值被消耗完毕后失败。...其中要注意的是,当子弹击中对方坦克或碰到障碍物消失之后才能发射下一个子弹。游戏过程中还会随机出现加速道具,获取之后玩家坦克的速度提升为初始的两倍。下面便是游戏的图片展示 : 游戏界面 ?...游戏结束: ? 二,技术分析:      在坦克大战的编写中,技术上不同于前面项目主要用到了两点,一个是多线程的应用,另一个是界面加载图形的处理,即双缓冲技术。...,由于在弹球游戏的开发中,计时线程与小球线程同时受一个主类里面变量的控制并在某个时候需同时对其进行修改,因此,会出现抢占CPU时间片的情况从而使得程序的运行结果出现意想不到的结果。...三、总结分析    其实坦克大战游戏设计的目的并不是想要单纯的做一个小游戏,二是为了加强对多线程的掌握,这一点我想应该可以通过游戏时一共运行二十二个线程来证实吧。

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    我用消息队列做了一款联机小游戏

    我小时候特别喜欢在 4399 玩一款叫做 Q 版泡泡堂的游戏: 游戏里玩家可以操控一个机器人放炸弹,炸开障碍物能够获取随机道具,玩家消灭所有其他机器人则闯关成功,如果被其他机器人消灭,则闯关失败。...3、炸弹人游戏的初始地图会随机生成一些障碍物以增加游戏的难度和趣味性,但我希望随着游戏的进行,每隔一分钟就能重新生成一个新的随机地图。 4、最重要的,所有玩家的操作必须同步,或者说要保证「一致性」。...显然你不能让每个客户端都持有一个 1 min 的计时器,所以我们可能需要在多个客户端之间进行「选主」的逻辑,保证只有一个 leader 客户端持有更新地图的权限,然后让这个客户端定时发出更新地图的Event...() consumer.Close() // ... } 再考虑随机生成地图的功能,如何在地图中随机生成障碍物可以使用前文 水塘抽样算法 来实现。...多个玩家只要连接同一个集群并且输入相同的房间号,即可一起游戏: 我让地图里随机生成炸弹以提高难度,但如果玩家被炸死,还可以按 R 键复活继续游戏。

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    天天酷跑,如何用 Java 来实现?(附源码)

    ,跳转到下一界面 4、游戏主界面 移动的背景图片、动态的玩家、五种障碍物持续出现、玩家和障碍物的碰撞、 暂停、继续功能、玩家的移动功能 5、结束界面 获取玩家的得分、跑酷距离。...另外,当点击离开时,需要实现关闭当前界面的效果。...四、游戏主界面 接上文,接下来将实现游戏主界面,功能如下: 移动的背景图片、动态的玩家、玩家的移动功能、 五种障碍物持续出现、玩家和障碍物的碰撞、 暂停、继续功能。...跳跃、得分、下落、障碍物: 碰到障碍物后,玩家被推着走。 下面,分别解释一下每个功能的逻辑: 1、创建一个显示窗体,承载游戏的主面板类。...6、结束逻辑 游戏主界面代码如下: /** * @author Huey *2020-11-27 下午12:28:44 * 游戏主面板类,核心逻辑类 * 1、背景图片滚动效果 * 2、玩家动态效果

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    【人工智障入门实战1】测试对象的设计:基于 pygame 实现 Amazing-brick 游戏

    整体思路 如图,在游戏中需要绘制在屏幕上的,一共有三种实体: •玩家(黑色方块);•方块障碍物;•中间留有空隙的长条障碍物。...基于这三个实体,我们主要需要考虑以下五个事件: •简易的物理引擎,考虑重力、阻力与加速度;•当玩家上升时,屏幕要随之上升;•检测得分,当玩家穿过间隙时,得分加一;•检测碰撞,当玩家碰到障碍物或撞墙时,游戏结束...屏幕上升机制 有两个思路: •第一个是,让所有障碍物在每帧下移固定距离,从而造成“玩家在上升”的假象;•另一个是,建立一个“摄像头”,摄像头本身有一个坐标,摄像头随着玩家的上升而上升。...检测碰撞 以下情况视为碰撞发生,游戏结束: •碰到障碍物;•碰到边缘镜头。 其中,“碰到障碍物”用实际坐标计算: •对于两个物体,取其中心点;•当满足如下图片两个条件时,视为碰撞。 ?...你可以运行 keyboard_play.py[6] 文件,尝试手动控制该游戏。

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    不敢相信,居然用Java写了个“天天酷跑”!

    加载完毕之后,跳转到下一界面  4、游戏主界面  移动的背景图片、动态的玩家、五种障碍物持续出现、玩家和障碍物的碰撞、 暂停、继续功能、玩家的移动功能  5、结束界面  获取玩家的得分、跑酷距离。...另外,当点击离开时,需要实现关闭当前界面的效果。...(四):游戏主界面 接上文,本文将实现游戏主界面,功能如下: 移动的背景图片、动态的玩家、玩家的移动功能、 五种障碍物持续出现、玩家和障碍物的碰撞、 暂停、继续功能。...跳跃、得分、下落、障碍物: 碰到障碍物后,玩家被推着走。 下面,分别解释一下每个功能的逻辑: 一、创建一个显示窗体,承载游戏的主面板类。...点击主菜单按钮,进入主菜单界面: 在这里插入图片描述 一、跑酷距离 我是在Person类的玩家移动方法中,添加了一个自增的diatance,只要玩家的图片还在切换,也就是游戏还没有结束,这个distance

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    大佬带路,用Java实现天天酷跑(附源码),网友:这也太TM屌了~

    正文如下: 首先,写一个需求文档: 一、项目名称:《天天酷跑》(RunDay) 二、功能介绍: 闯关类游戏,玩家登录后,选择进入游戏,通过键盘控制玩家的上下左右移动,来躲避 障碍物和吃金币,玩家躲避的障碍物越多跑酷距离越远...,跳转到下一界面 4、游戏主界面 移动的背景图片、动态的玩家、五种障碍物持续出现、玩家和障碍物的碰撞、 暂停、继续功能、玩家的移动功能 5、结束界面 获取玩家的得分、跑酷距离。...另外,当点击离开时,需要实现关闭当前界面的效果。...四、游戏主界面 接上文,接下来将实现游戏主界面,功能如下: 移动的背景图片、动态的玩家、玩家的移动功能、 五种障碍物持续出现、玩家和障碍物的碰撞、 暂停、继续功能。...跳跃、得分、下落、障碍物: ? 碰到障碍物后,玩家被推着走。 ? 下面,分别解释一下每个功能的逻辑: 1、创建一个显示窗体,承载游戏的主面板类。

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    Java项目实战之天天酷跑

    ,跳转到下一界面 4、游戏主界面 移动的背景图片、动态的玩家、五种障碍物持续出现、玩家和障碍物的碰撞、 暂停、继续功能、玩家的移动功能 5、结束界面 获取玩家的得分、跑酷距离。...另外,当点击离开时,需要实现关闭当前界面的效果。...四、游戏主界面 接上文,接下来将实现游戏主界面,功能如下: 移动的背景图片、动态的玩家、玩家的移动功能、 五种障碍物持续出现、玩家和障碍物的碰撞、 暂停、继续功能。...跳跃、得分、下落、障碍物: ? 碰到障碍物后,玩家被推着走。 ? 下面,分别解释一下每个功能的逻辑: 1、创建一个显示窗体,承载游戏的主面板类。...1、跑酷距离 我是在Person类的玩家移动方法中,添加了一个自增的diatance,只要玩家的图片还在切换,也就是游戏还没有结束,这个distance都在自增,也算是一种间接的实现计算跑酷距离的方法。

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    用Java实现天天酷跑(附源码),这个真的有点强了!

    ,跳转到下一界面 4、游戏主界面 移动的背景图片、动态的玩家、五种障碍物持续出现、玩家和障碍物的碰撞、 暂停、继续功能、玩家的移动功能 5、结束界面 获取玩家的得分、跑酷距离。...另外,当点击离开时,需要实现关闭当前界面的效果。...四、游戏主界面 接上文,接下来将实现游戏主界面,功能如下: 移动的背景图片、动态的玩家、玩家的移动功能、五种障碍物持续出现、玩家和障碍物的碰撞、暂停、继续功能。...跳跃、得分、下落、障碍物: ? 碰到障碍物后,玩家被推着走。 ? 下面,分别解释一下每个功能的逻辑: 1、创建一个显示窗体,承载游戏的主面板类。...1、跑酷距离 我是在Person类的玩家移动方法中,添加了一个自增的diatance,只要玩家的图片还在切换,也就是游戏还没有结束,这个distance都在自增,也算是一种间接的实现计算跑酷距离的方法。

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    Java项目实战之天天酷跑

    ,跳转到下一界面 4、游戏主界面 移动的背景图片、动态的玩家、五种障碍物持续出现、玩家和障碍物的碰撞、 暂停、继续功能、玩家的移动功能 5、结束界面 获取玩家的得分、跑酷距离。...另外,当点击离开时,需要实现关闭当前界面的效果。...四、游戏主界面 接上文,接下来将实现游戏主界面,功能如下: 移动的背景图片、动态的玩家、玩家的移动功能、 五种障碍物持续出现、玩家和障碍物的碰撞、 暂停、继续功能。...跳跃、得分、下落、障碍物: ? 碰到障碍物后,玩家被推着走。 ? 下面,分别解释一下每个功能的逻辑: 1、创建一个显示窗体,承载游戏的主面板类。...1、跑酷距离 我是在Person类的玩家移动方法中,添加了一个自增的diatance,只要玩家的图片还在切换,也就是游戏还没有结束,这个distance都在自增,也算是一种间接的实现计算跑酷距离的方法。

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    太完整了!三万字Java项目实战之天天酷跑

    ---- 首先,写一个需求文档: 一、项目名称:《天天酷跑》(RunDay) 二、功能介绍: 闯关类游戏,玩家登录后,选择进入游戏,通过键盘控制玩家的上下左右移动,来躲避 障碍物和吃金币,玩家躲避的障碍物越多跑酷距离越远...,跳转到下一界面 4、游戏主界面 移动的背景图片、动态的玩家、五种障碍物持续出现、玩家和障碍物的碰撞、 暂停、继续功能、玩家的移动功能 5、结束界面 获取玩家的得分、跑酷距离。...另外,当点击离开时,需要实现关闭当前界面的效果。...四、游戏主界面 接上文,接下来将实现游戏主界面,功能如下: 移动的背景图片、动态的玩家、玩家的移动功能、 五种障碍物持续出现、玩家和障碍物的碰撞、 暂停、继续功能。...跳跃、得分、下落、障碍物: ? 碰到障碍物后,玩家被推着走。 ? 下面,分别解释一下每个功能的逻辑: 1、创建一个显示窗体,承载游戏的主面板类。

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    基于javaSwing的贪食蛇游戏

    点击上方“java从心”,设为星标 每天进步一丢丢,连接梦与想 这个项目时,是我好几年前写的了。但对刚入门,或者想瞧瞧java的图形的界面swing的同学,还是有点用处的。 在这推荐给你。...涉及技术点 swing,多线程,文件读写,多媒体文件播放等 游戏简介 该游戏分为两种模式:单人、双人。...单人模式分3个等级:新手,普通,高手 双人模式分为两种游戏模式: 激斗:抢吃食物,相撞或撞到障碍物,游戏结束,仍存活者获胜 来呀!...互相伤害:在限定时间内,相互攻击,时间结束时,蛇更长者获胜 游戏界面展示 ? 单人模式-高手级别 ? 双人模式-激斗 ? 双人模式-来呀!互相伤害 做得比较粗糙,毕竟也是3年前写的了。...不经让我想起童年时在电视上玩贪食蛇,玩得津津有味 ?

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    万字详述 | 全开源:python写小游戏+AI强化学习与传统DFSBFS控制分别实现

    因此,遇到一个新问题时: 监督学习 会思考如何 给大量数据打标签 ,而 强化学习 会开始着手 写仿真/写游戏 。...: ① 如何写一个简单的小游戏,并且提供控制程序的接口; ② 强化学习控制与深度优先搜索有什么区别,优劣的对比。...基于这三个实体,我们主要需要考虑以下五个事件: •简易的物理引擎,考虑重力、阻力与加速度;•当玩家上升时,屏幕要随之上升;•检测得分,当玩家穿过间隙时,得分加一;•检测碰撞,当玩家碰到障碍物或撞墙时,游戏结束...屏幕上升机制 有两个思路: •第一个是,让所有障碍物在每帧下移固定距离,从而造成“玩家在上升”的假象;•另一个是,建立一个“摄像头”,摄像头本身有一个坐标,摄像头随着玩家的上升而上升。...检测碰撞 以下情况视为碰撞发生,游戏结束: •碰到障碍物;•碰到边缘镜头。 其中,“碰到障碍物”用实际坐标计算: •对于两个物体,取其中心点;•当满足如下图片两个条件时,视为碰撞。 ?

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    pktball游戏解析

    就算网页程序员,第一眼看网页,看的也是内容,可能关注点会不太一样,但是绝不可能第一时间在脑海里转成代码。 可以自己试一下,当你不说话,只是在思考时,你大脑里默认语言是最常用的普通话还是方言或英语?...进入游戏 ? 右下角是游戏开始的提示操作,主界面是游戏信息。 这种方式有点特别,因为一般游戏不会把游戏画面和分数结算直接融合在一起…… ? 游戏主体 这个游戏里是有碰撞框的概念。其中里面有4类框体。...第三个是图中蓝色框体,蓝色框体可与挥拍的红框碰撞,也会与边界的淡蓝色框碰撞。不同碰撞调用不同的反馈,与挥拍碰撞,改变球的图像,然后调整飞行方向,与边界框碰撞,如果该边界框不属于界外,则改变飞行方向。...第四个框体则是边界的淡蓝色框,淡蓝色里写入的反馈,主要是如果是处于边界的框体与球相撞,则判定胜负,其他的框不做任何反馈。 当这些框体完成后,剩下就是碰撞判定的计算了。...之后让球沿着新的方向加上特定的速度(比如划屏时,玩家挥拍的力度判定加大,则加大球速),球就会正确的飞向对方。

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    当你得知,辛辛苦苦做出一款忍者跳跃的游戏,只值19.9,你怎么想?

    游戏的样子? ? ? 游戏玩法? ? 地面运动时点击屏幕,控制英雄左右跳动,躲避飞镖和柱子,撞到飞镖减血,吃到蛋糕加血,撞到柱子游戏结束。 ? ? 游戏逻辑? ?...地面从下往上创建,当创建的地面超过屏幕高度时,再多创建一个用来循环播放运动动作。 ? ? 障碍物生成? ? 不同的障碍物出现的概率不一样,通过随机值获取障碍物类型,再创建相应的障碍物放在界面上。...地面和障碍物运动? ? 使用自带的 update 方法,每次执行 update 让地面和障碍物运动一定的距离。...当一小块地面超出屏幕时,将它的坐标还原到最上面循环利用;当障碍物超出屏幕时,移除这个障碍物。 ? ? 英雄的运动? ?...地面和英雄,都添加上物理碰撞体和刚体,英雄的 y 坐标始终不变,当玩家改变英雄的方向时,需要改变重力加速度值,好让英雄站在地面上。英雄的跳跃,通过向英雄施加头顶向上的力实现,注意好方向。 ? ?

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    需求分析文档

    该模式下战机生命值不会减少,可供测试使用 (10)魔法值:战机魔法值会随着时间递增,魔法值供战机道具功能的使用,过一个关卡魔法值不清零 (11)战机大招:当战机魔法值满状态时,按下X键消耗所有魔法值可发动大招...4.功能分析 4.1背景移动 背景从上往下移动,当背景的上边框超过游戏界面下边框时应自动补图 4.2背景音乐 在敌机发送炮弹、战机发射子弹、战机击中敌机、敌机击中战机、战机敌机相撞、敌机战机子弹相撞、战机吃到血包...、战机大招、战机升级、战机防护罩、游戏结束时均添加了音效 4.3玩家移动 通过键盘,方向键和ASWD键可控制战机的位置,空格键和鼠标左键发射子弹。...当生命值为0时,则游戏结束 4 Boss出现以及打败Boss 我军得到100分数,Boss出现 Boss拥有比普通敌机更多的血量和更高的攻击 当我军飞机与Boss碰撞时,我军直接血量减半 当我军子弹打中...当生命值为0时,则游戏结束 4 Boss出现以及打败Boss 我军得到100分数,Boss出现 Boss拥有比普通敌机更多的血量和更高的攻击 当我军飞机与Boss碰撞时,我军直接血量减半

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