本文转载:http://www.cnblogs.com/umplatform/archive/2012/08/29/2660240.html 在B/S开发中,对TreeView控件要改变当前选中节点的颜色比较方便...申明一下,我在这儿所说的改变当前节点的字体与颜色,主要是在WinForm中的TreeView控件,当前选中节点后,其失去鼠标焦点后节点的字体与颜色失去了选中状态,层级一多,我们就不知道当前选择的是那个节点了...其实实现方法非常简单,主要用到TreeView的两个事件,分别为:BeforeSelect与AfterSelect事件。...代码如下: TreeNode theLastNode = null;//最后选择的节点(用于还原节点状态) private void tvCustomerClass_AfterSelect...如上图所示,我们当前选择的节点是“所有分类”下的“地区”,字体颜色改了,当其失去焦点后我们同样可以很清楚的知道当前选择的分类。
在这篇文章中,我将简要地解释10个对分析和应用非常有用的基本图形算法。 首先,让我们介绍图。 什么是图? 图由一组有限的顶点或节点和一组连接这些顶点的边组成。...如果两个顶点通过同一条边互相连接,则称它们为邻接。 下面给出了一些与图相关的基本定义。您可以参考图1中的示例。...图着色在保证一定条件下给图的元素分配颜色。顶点着色是最常用的图形着色技术。在顶点着色中,我们尝试用k种颜色给图的顶点着色,任何两个相邻的顶点都不应该有相同的颜色。...其他着色技术包括边缘着色和脸部着色。 图的色数是为图着色所需的颜色的最小数目。 图9显示了使用4种颜色的示例图的顶点着色。...用于在相邻国家或州的地理地图上涂上不同颜色。 最大流(Maximum Flow) ? 我们可以将一个图建模为一个以边权值作为流量容量的流网络。
为了判断LLM验证结果,研究人员会检查它们在找出建议的着色方案中的错误方面表现如何。 直观地说,这些应该很容易识别:如果组成一个边的两个顶点共享一个颜色,立即返回该边。...如果着色是不正确的,它被指示列出着色中的错误,即如果两个连接的节点共享一种颜色,就返回该边以表示该错误。没有给出返回提示(backprompts)。...缺失(Ablated):将先前一组着色方案中的一个随机节点改变为其邻居的颜色。 非最优(Non-optimal):在正确的集合中,随机选择一个颜色部分重新着色为一个新的色调。...LLM的验证能力 研究人员测试了GPT-4在相同实例上验证图着色方案的能力,为每种实例生成了五种不同类型的着色方案。...明显的结果是,与上面的LLM自我纠正结果完全一致:模型几乎不愿将任何答案标记为正确。在100个最优着色方案中,它只同意其中2个是正确的。
但是,这种多功能性是有代价的:证明超图的通用特性比普通图更难,超图模型使边着色问题变得更加困难。 着色问题的目标是为图(或超图)的所有边着色,以使在顶点处相交的两个边具有不同的颜色。...第三个例子在多种颜色的边中间仅连接两个顶点,而大边缘则连接许多顶点。在这种类型的图形中,通常会有一个特殊的顶点通过孤立的边与每个其他的顶点相连,然后是一个单独的长边,将所有其他顶点都连接起。 ?...排序之后,他们首先转向最难着色的边:具有最多顶点的边。 他们将这些边重新配置为普通图的顶点(每个边仅连接两个顶点)。他们使用标准图论的既定结果对它们进行着色,然后将该颜色传输回原始的超图。...作者使用组合数学中的absorption作为逐渐到着色的方法,同时确保着色始终不冲突,这种技巧对于将特殊的顶点连接到第三个极限超图中的所有其他顶点特别有用,这类超图几乎使用了所有可用的颜色。...最后,作者提出一个算法为图的最大边着色,然后使用absorption和其他方法对较小的边着色,作者能够证明为任何线性超图的边缘着色所需的颜色数量绝不超过顶点数。
很幸运,这个问题恰巧在她的研究领域内。Maria把客人视作网络中的节点,用线将“不相容”的节点间连接在一起。问题于是转化为:用一系列不同颜色来代表不同餐桌,再将节点分别着色。...但如果仅用两种颜色给五个节点的奇洞着色,例如蓝色和绿色,很快就会陷入麻烦:第5个节点一边紧邻绿色节点,一边紧邻蓝色节点。我们需要第三种颜色给这个节点着色。...其次,通过分析 “棱状”结构如何与剩余网络联系起来,研究者将图分割为左右两部分,并通过部分桥梁(hinge)节点将两部分连接起来。...通常,为桥梁节点着色的方案并不能完全契合(译者注:即不一定可以保证相邻桥梁节点颜色不同),于是,着色过程的最后一步即为调整桥梁节点的颜色直到保证其颜色不会与各自毗邻的节点(neighboring nodes...)颜色相同为止。
如果图着色可以使用两种颜色使得集合中的顶点使用相同颜色着色,则二分图是可能的。 请注意,可以使用两种颜色对具有偶数循环的循环图进行着色。例如,请参见下图。 ...以下是一个使用广度优先搜索 (BFS) 来确定给定图是否为二分图的简单算法。 将红色分配给源顶点(放入 U 组)。 将所有邻居涂成蓝色(放入集合 V 中)。 ...将所有邻居的邻居涂成红色(放入集合 U 中)。 为所有顶点分配颜色,使其满足 m 路着色问题的所有约束,其中 m = 2。...在分配颜色时,如果我们找到与当前顶点颜色相同的邻居,则图不能用 2 个顶点着色(或者图不是二分图) 回溯算法 Python: # Python 程序查找 给定图形是否为二方图 class Graph()...self.colorArr[v] = 1 - self.colorArr[u] queue.append(v) # 存在一条从 u 到 v 的边,且目的地 v 的颜色与 u 相同
在这篇文章中,我将深入探讨这些技巧:颜色资源、主题颜色、颜色状态列表和渐变的使用。 简单的颜色 绘制路径最简单的方法是指定一种硬编码的 fill/stroke 颜色。 的 alpha 属性使路径的不透明度更容易动画化。 颜色资源 矢量图形中填充和描边颜色的设置都支持 @color 资源的语法: 着色,那么最好使用完全不透明的填充/描边颜色(惯例是使用 #fff)。 你可能想知道什么时候为资源着色?什么时候在单独的路径上使用主题颜色?因为这两种颜色都可以获得类似的结果。...我也非常喜欢为自定义视图创建自己的状态,这些视图可以与此支持结合使用,以控制资源中的元素,例如在某个特定状态触发之前将路径设为透明。 渐变 ?...与矢量图形的兼容性非常好,因此这些特性现在可以在大多数应用程序中使用(下一期将详细介绍)。
8.1 光栅化 光栅化是渲染的中心步骤,光栅模块也是任何图形管线的核心部分,其作用是列出被图元覆盖到的像素们,将图元与像素进行对应后输出为片元,由于图元在光栅化前的顶点处理部分已经完成了所有几何变换...,因此这里对应像素后得到的就是二维形式尺度与屏幕像素一一对应的片元了 绘制线段 我们知道图形学中的模型由三角面或四边形组成,也就是由线段组成,因此如何在屏幕上绘制出线就是光栅化的关键。...常用的选择方法是在重叠边处,绘制与点(-1,-1)处于同一侧的那个三角形的颜色,通过比较顶点代入公共边后的函数值与(-1,-1)代入边的函数值的正负就可以决定需要绘制的颜色。节选的伪代码如下图: ?...逐顶点着色。逐顶点着色的效果类似于光线追踪的方法,发生在顶点处理阶段,对每个顶点按照法线,视角,光照,表面进行着色,然后用颜色插值的方式将颜色插值在周边的区域里。...纹理映射与着色方法的选择 纹理映射的目的是将二维图像映射到三维的空间中,或者说让三维空间的点映射到二维图像的坐标上,目的一般是直接取得顶点该有的颜色。
(一些不完整的四边形) 1 抠图渲染 要创建透明材质,我们必须知道每个片段的透明度。此信息通常存储在颜色的Alpha通道中。...与添加pass一样,我们需要将新颜色添加到已经存在的颜色中。但是,又不能简单地将它们加在一起。混合应该取决于我们的alpha值。 当alpha为1时,渲染完全不透明的东西。...为此,Unity的标准着色器还具有透明渲染模式。因此,我们也还要添加该模式。 ? 透明模式的设置与Fade的设置相同,只是我们必须要能够添加反射并与alpha值无关。...将关键字添加到我们的两个着色器功能指令中。 ? 现在我们必须同时输出Fade和透明模式的alpha值。 ? 将我们的材质切换为“透明”模式将再次使整个四边形可见。...这样就可以使用相同的数据(例如,火和烟的组合)来变亮和变暗。但是,以这种方式在纹理中存储颜色的缺点是精度下降。
2.修边 将图形重叠部分减去,形成多个独立的新图形; 3.合并 图像颜色相同合并,不同相减。...4.剪裁 (剪贴蒙版 Ctrl+7 针对矢量和位图) 下方的图形颜色显示在上方图形的范围内;只针对矢量图形; 5.轮廓 将填充的图形转换为描边图形,并且在每个交点处断开路径。...符号面板 定义符号:将制作做好的图形选中,直接拖拽到符号面板中。 符号工具的使用中:按住Alt键,可以针对当前的工具,进行相反的操作。...不透明蒙版 与剪贴蒙版的区别: 不透明蒙版与上层图形颜色有关,剪贴蒙版与颜色无关; 不透明蒙版上层的图形可以为多个;剪贴蒙版只能为一个图形。 蒙版中颜色表示的意义;黑,隐藏 白,显示,灰,半透明。...绘图时,按住`可以以所绘制图形的中心为中心绘制多个相同的图形,形成特殊效果。 小黑选中的文字可以设置对齐,对齐中可以选择对齐画板,按上下左右可以移动,按shift+上下左右可以间隔10像素移动。
这图中没有自环和平行边:graph[i] 中不存在i,并且graph[i]中没有重复的值。...2,只有在二分图的情况下,可以使用贪心思想给图着色:一个节点为蓝色,说明它的所有邻接点为红色,它的邻接点的所有邻接点为蓝色,依此类推。...3,使用数组(或者哈希表)记录每个节点的颜色: color[node]。颜色可以是 1,2,或者未着色(0)。 4,搜索节点时,需要考虑图是非连通的情况。...5,对每个未着色节点,从该节点开始深度优先搜索着色。每个邻接点都可以通过当前节点着相反的颜色。 6,如果存在当前点和邻接点颜色相同,则着色失败。...7,使用栈完成深度优先搜索,栈类似于节点的 “todo list”,存储着下一个要访问节点的顺序。在 graph[node] 中,对每个未着色邻接点,着色该节点并将其放入到栈中。
从可见性来说:冰结的图层与关闭的图层是相同的,但冻结的对象不参加处理过程中的运算,关闭的图层则要参加运算,所以在复杂的图形中冻结不需要的图层中可以加快系统重新生成图形的速度。...观察三维图形 在AutoCAD中,使用“视图”菜单下的“缩放”、“视图”菜单下的“平移”子菜单中的命令可以缩放或平移三维图形,以观察图形的整体或局部。其方法与观察平面图形的方法相同。...例如,选择“视图”----“着色”---“平面着色”命令,以图形的线框颜色着色图形。 着色工具栏: 可在立体表面涂上单一颜色,还可根椐立体面所处方位的不同而表现出对光线折射的差别。...倾斜角度的旋转方向由选择基点和第二点(沿选定失量)的顺序决定。 复制面:从三维实体上复制指定的面。 着色面:从三维实体上给指定的面着上指定颜色。 复制边和着色边同上方法一样。...· 在“渲染选项”下选择“平滑着色”来平滑多边形面之间的边。 与“平滑着色”相关的还有“平滑角度”,它设置 AutoCAD 区别边的角度值。默认的角度设置为 45 度。
如果我们能将一个图的节点集合分割成两个独立的子集A和B,并使图中的每一条边的两个节点一个来自A集合,一个来自B集合,我们就将这个图称为二分图。...graph将会以邻接表方式给出,graph[i]表示图中与节点i相连的所有节点。每个节点都是一个在0到graph.length-1之间的整数。...这图中没有自环和平行边: graph[i] 中不存在i,并且graph[i]中没有重复的值。...注意: graph 的长度范围为 [1, 100]。 graph[i] 中的元素的范围为 [0, graph.length - 1]。 graph[i] 不会包含 i 或者有重复的值。...通过次数6,434提交次数14,461 对于每一个节点,如果还未着色,随便设置一种颜色,如果另一端点A还未着色,染上相反颜色并递归遍历A相邻的端点;如果已经着色,且颜色相同,说明着色失败;如果异色,继续下一个端点
PixiJS 版本为 7.2.4。 要求读者熟悉 WebGL 的基础知识。 本文会 以绘制设置了填充和描边的矩形为例子,看底层 WebGL 的调用执行。...顶点着色器的模板(后面会基于它生成真正可用的着色器)位于 packages/core/src/batch/texture.vert 中。...西瓜哥我将最终的填充和描边产生的点,做了一下可视化。...之后 Ticker 会不断地在绘制下一帧时调用 renderer 的 render 方法进行渲染,如果图形没改变(比如通过 dirtyId 和 cacheDirty 是否相同判断),我们会跳过三角化的环节...结尾 PixiJS 绘制图形使用了 WebGL,为了利用 GPU 的并行能力,需要给着色器一次性提供尽可能多的顶点和颜色信息。 PixiJS 提供了一些基础图形,比如矩形。
Shader 指的是 OpenGL 整个渲染管线中存在可编程节点,大多数场景下开发者只需要处理 Vertex Shader 和 Fragment Shader 这对编程节点即可,一个顶点着色器和一个片断着色器合起来称作一个...光栅化:该阶段将图元处理为像素,通过遍历所有像素,判断像素中心是否落入三角形图元内,来决定是否进行下一步着色操作,如下图所示。...片段着色器:该阶段对图形内的片元进行着色处理,能够实现一些炫酷的高级效果。片段着色器通常包含 3D 场景数据(如光照、阴影、光的颜色等),用于计算最终像素的颜色。...测试与混合:虽然片元着色器输出了颜色缓冲,但现实 3D 场景还需要考虑远近遮挡、半透明物体透视等因素,所以必须经过模板、深度和混合测试后才能最终输出颜色缓冲。...开启后会在深度缓冲中存储每个片段的z深度值(16/24/32位float,一般默认精度为24),用当前渲染的每个片段的深度值与深度缓冲值对比测试,若测试通过则更新深度缓冲中的深度值,若测试失败则丢弃片段
着色器中可以定义变量,变量一般有三类: attribute变量:与顶点有关的变量如位置,颜色 uniform变量:与顶点无关的共享变量,在所有顶点、片段中都相同 varying变量:用来从顶点向片段发送的变量...补充说明位置信息为[x, y, z, w]的4个分量的向量表示,这样的坐标叫做齐次坐标,将x,y,z分别除w就是空间坐标[x/w, y/w. z/w],当w为1时,x,y,z也就和在空间坐标中的值一样,...比如深度测试缓存可以对片对z值进行比较,决定是否丢弃片段,融合操作可以将传入片段的颜色如已经在颜色缓存中的片段进行组合,一般用在透明对象中。...语法上,GLSL语法与C语言非常类似,基础的变量,赋值,类型转换,代码执行次序都与C语言相同,并且在矢量和矩阵运算上提供很多的简便方法,非常适合图像处理,这里介绍一些在编写着色器代码时可能遇到的特性。...varying 与uniform一样,varying也只能被声明为全局变量,它是将顶点着色器中的数据传递给片段着色器,只需要在两种着色器中都声明同名,同类型的变量。
由于定向光源会影响所有事物,因此将使用覆盖整个视图的单个四边形对其进行渲染。 ? (方向光使用一个4边形) 该四边形使用Internal-DeferredShading着色器渲染。...不能使用此技术的唯一情况是光量与相机的近平面相交。 点光源使用相同的方法,除了使用icosphere而不是金字塔。 ?...最终的延迟通道将中间状态转换为最终的正确颜色。 ? (反色) 当场景以低动态范围-LDR-颜色(默认设置)渲染时,Unity会执行此操作。在这种情况下,颜色将写入ARGB32纹理。...因为我们的pass是空的,所以所有内容都会呈现为纯白色。必须添加着色器功能和程序。延迟的pass与基本pass基本相同,因此请复制该pass的内容,然后进行一些更改。...这会导致未对齐,可以通过将两个块用于48位来避免。这导致每个像素填充16位,又与ARGBHalf相同了。 出于相同的原因,使用了ARGB2101010。两个未使用的位为填充。
为了使之成为可能,我们必须使用自己的ID将深度信息显式呈现给纹理,为此我们将使用_CameraDepthTexture。获得深度纹理的方法与颜色纹理的方法相同,只是必须使用不同的纹理格式。...现在还可以使用深度纹理作为blit的来源,它将显示原始深度信息而不是颜色。其结果取决于图形API。 ? (原始深度) 3 全屏三角形 Blit纹理基本上与渲染常规几何体相同。...通过使用着色器渲染全屏四边形来完成此操作,该着色器根据其屏幕空间位置对纹理进行采样。通过检查帧调试器中的“Dynamic Draw”条目,可以看到一些提示。...向着色器添加一个用于深度条纹的通道。 ? 将通道添加到MyPostProcessingStack中的枚举,然后在渲染器中对其进行深度着色。在模糊之前执行此操作,但是将模糊强度设置为零以将其禁用。 ?...如果不是,请返回原始颜色。 ? 5.4 仅不透明的后处理 除天空盒外,透明几何也不会写入深度缓冲区。因此,条纹将基于其背后的内容而应用于透明表面的上层。景深等效果的行为方式相同。
将 2D 坐标转换成实际有颜色的像素。 如下图所示,图形渲染管线可以被划分为顶点着色器、图元装配、几何着色器、光栅化、片段着色器和测试混合六个阶段,每一个阶段将会把前一个阶段的输出作为输入。...正是由于它们具有并行执行的特性,当今大多数显卡都有成千上万的小处理核心,它们在 GPU 上为每一个(渲染管线)阶段运行各自的小程序,从而在图形渲染管线中快速处理你的数据。...顶点着色器 3D 图形都是由一个个三角面片组成的,顶点着色器就是计算每个三角面片上的顶点,并为最终像素渲染做准备。在顶点着色器中,可以访问到顶点的三维位置、颜色、法向量等信息。...几何着色器在启用后,它将获得顶点着色器以组成一个基础图元为一组的顶点输入,通过对输入的顶点进行处理,几何着色器将决定输出的图元类型和个数。...它将当前面片的 alpha 通道值(透明度)作为混合因子,参与该面片本身的颜色与颜色缓冲区中本身颜色的混合。需要注意的是,alpha 混合过程中需要关闭深度写入,但不关闭深度测试。
光栅化是你的最终的经处理的顶点和片段着色器之间的所有算法和处理的集合。光栅化将属于一个基本图形的所有顶点转化为一系列片段。...片段着色器运行着插值到像素中心的顶点数据,最后颜色被储存近每个被覆盖的子样本中,每个像素的所有颜色接着将平均化,每个像素最终有了一个唯一颜色。...在前面的图片中4个样本中只有2个被覆盖,像素的颜色将以三角形的颜色进行平均化,颜色同时也被储存到其他2个采样点,最后生成的是一种浅蓝色。 结果是,颜色缓冲中所有基本图形的边都生成了更加平滑的样式。...三角形内部区域中的所有像素都会运行一次片段着色器,它输出的颜色被储存到所有4个子样本中。三角形的边缘并不是所有的子样本都会被覆盖,所以片段着色器的结果仅储存在部分子样本中。...GLSL给我们一个选项来为每个子样本进行纹理图像采样,所以我们可以创建自己的抗锯齿算法,在比较大的图形应用中,通常这么做。
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