如下图可以看到模型的三角面都被提前展开对应在纹理空间中, 渲染的时候就利用三角形的三个顶点使用前面2.7介绍的重心插值法得到所需的坐标.
?...回想我们透视顶点的步骤, 顶点在世界坐标中经过透视除法将深度归还到了标准视体中, 这个过程是纹理所缺少的, 这就是纹理没有透视感的原因....这样子我们得到标准视体中的插值uv后, 前面参与除法的1的作用就出来了, 这是用于保存透视除法因子的, 将这个新的uv除1/wr就可以将标准视体中的uv转回到正常的纹理空间中....置换贴图
置换贴图(也称位移贴图, displacement map)是对凹凸贴图的一种应用, 为了解决法线图只能改变物体的光影效果而不能改变实际的多边形状况的缺点...., 进一步将场景的光源保持和贴图渲染时一致, 这个步骤让我们能够得到非常精细的场景背景.