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ASP.NET MVC 5 - 将数据从控制器传递给视图

在我们讨论数据库和数据模型之前,让我们先讨论一下如何将数据从控制器传递给视图。控制器类将响应请求来的URL。...相比只返回一个字符串,让我们来改变控制器,来使用视图模板吧。视图模板将生成动态的HTML,这意味着您需要通过适当的方式把数据从控制器传递给视图,从而才能生成动态的HTML。...name=Scott&numtimes=4 现在,模型绑定(model binder) 使得数据从URL传递给控制器。控制器将数据装入到ViewBag对象中,通过该对象传递给视图。...然后视图为用户生成显示所需的HTML。 ? 在上面的示例中,我们使用了ViewBag对象把数据从控制器传递给了视图。在本系列教程后面的文章中,我们将使用视图模型来将数据从一个控制器传递到视图中。...让我们来创建一个电影数据库吧。  学习了本节内容,才能更好的理解数据是如何从控制器传递到视图显示的。在掌握这些MVC知识的同时,也可以借助一些开发工具来帮助开发过程。

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CAD2007操作教程下

旋转角度:从当前位置起,使对象绕选定的轴旋转指定的角度。 倾斜面:按一个角度将面进行倾斜。 倾斜角度的旋转方向由选择基点和第二点(沿选定失量)的顺序决定。 复制面:从三维实体上复制指定的面。...要打开材质库,可在“材质”对话框中单击“材质库”按钮。 输入或输出材质的步骤 从“视图”菜单中选择“渲染”中“材质库”或单击 中的 按纽。...在输入或输出材质之前,请选择“预览”以从样本图像中的小球体或立方体上查看材质的渲染情况。 要向图形中的材质列表中添加材质,请在“当前库”下从材质库列表中选择一种材质,然后选择“输入”。...选择的材质将出现在“当前图形”下的列表中。输入材质可将该材质及其参数复制到图形的材质列表中,材质并不会从库中删除。...为对象指定材质 附着材质的步骤 从“视图”菜单中选择“渲染”中的“材质”或单击 中的 按纽。 在“材质”对话框中,从列表中选择一种材质,或者选择“选择”以在图形中选择一种已附着到对象上的材质。

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    3D资产生成领域福音:自动化所、北邮团队联合打造材质生成新范式

    MIO 数据集 这篇论文首先尝试从现有 3D 资产数据集中提取材质分类的先验知识,但由于数据集样本过少且风格单一,分割模型难以学习到正确的先验知识。...因此,本文构建了一个定制数据集 MIO(Materialized Individual Objects),是目前最大的多类别单一复杂材质资产的 2D 材质分割数据集,包含了从各种相机角度采样的图像,并由专业团队精确注释...在多视图渲染阶段,确定了俯视图、侧视图和 12 个环绕角度的相机姿势,以及随机的俯仰角度,生成 2D 渲染图像。...对于单图像到 3D 资产的生成方法,与 Wonder3D、TripoSR 和 OpenLRM 进行了比较,这些方法将资产的某一参照视图作为输入,直接生成具有纹理特征的 3D 对象。...定量实验采用 CLIP Similarity、PSNR、SSIM 作为评价指标,选择 Objaverse-1.0 数据集中的资产作为测试样本,并随机选择三个相机角度作为新视图。

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    【Unity 3D 游戏开发】Unity3D 入门 - 工作区域介绍 与 入门示例

    , 再次点击该按钮 从 暂停处继续运行; -- 单帧运行 : 游戏 一帧 一帧 的移动, 主要用于调试bug, 错误等; 游戏预览面板控制栏 :  -- Aspect (任意显示比例下拉列表) : 改变...Scence 视图的显示比例, 默认为任意比例显示, 在为不通大小的界面制作游戏时使用; -- Maximize on Play(最大化) : 将Scence 视图扩大到整个视图中; -- Gizmos...; -- 为将材质赋给对象 : 直接将 Assets 中的材质 拖拽到 Hierarchy 视图中的对象上即可, 效果如下 :  5....: 将第一人称控制拖拽到 Scence 视图中, 调整坐标, 注意 y 轴坐标必须大于0, 也就是必须在地平面以上, 否则会掉下去; 游戏效果 : 进入 Game 视图, 可以进行游戏体验, 与...第三人称控制  将第三人称角色拖拽到 Hierarchy 视图中 : 在 Scence 视图中调整 角色位置; 选择摄像机 :  效果 :  三. 入门示例二 - 篮球场景 1.

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    CAD 初级教程

    旋转角度:从当前位置起,使对象绕选定的轴旋转指定的角度。 倾斜面:按一个角度将面进行倾斜。 倾斜角度的旋转方向由选择基点和第二点(沿选定失量)的顺序决定。 复制面:从三维实体上复制指定的面。...要打开材质库,可在“材质”对话框中单击“材质库”按钮。 输入或输出材质的步骤 从“视图”菜单中选择“渲染”中“材质库”或单击 中的 按纽。...在输入或输出材质之前,请选择“预览”以从样本图像中的小球体或立方体上查看材质的渲染情况。 要向图形中的材质列表中添加材质,请在“当前库”下从材质库列表中选择一种材质,然后选择“输入”。...选择的材质将出现在“当前图形”下的列表中。输入材质可将该材质及其参数复制到图形的材质列表中,材质并不会从库中删除。...为对象指定材质 附着材质的步骤 从“视图”菜单中选择“渲染”中的“材质”或单击 中的 按纽。 在“材质”对话框中,从列表中选择一种材质,或者选择“选择”以在图形中选择一种已附着到对象上的材质。

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    2014版CAD操作教程(全)

    要打开材质库,可在“材质”对话框中单击“材质库”按钮。 输入或输出材质的步骤 从“视图”菜单中选择“渲染”中“材质库”或单击 中的 按纽。...在输入或输出材质之前,请选择“预览”以从样本图像中的小球体或立方体上查看材质的渲染情况。 要向图形中的材质列表中添加材质,请在“当前库”下从材质库列表中选择一种材质,然后选择“输入”。...选择的材质将出现在“当前图形”下的列表中。输入材质可将该材质及其参数复制到图形的材质列表中,材质并不会从库中删除。...为对象指定材质 附着材质的步骤 从“视图”菜单中选择“渲染”中的“材质”或单击 中的 按纽。...在“材质”对话框中,从列表中选择一种材质,或者选择“选择”以在图形中选择一种已附着到对象上的材质。 将材质直接应用到对象、具有特定 ACI 编号的所有对象或特定图层上的所有对象。

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    unity3d的入门教程_3D网课

    - 使用材质球 ①将材质球拖拽到 Hierarchy 面板上相应的物体上; ②将材质球拖拽到 Scene 面板上相应的物 三、shader 简介 Shader:着色器。...---- 使用预制体 ①将预制体直接拖拽到 Hierarchy 面板; ②将预制体直接拖拽到 Scene 面板; ---- 预制体与非预制体的区别 ①非预制体的颜色是白色,预制体颜色是蓝色; ②...---- 摄像机基本操作 ①:在 Hierarchy 面板上选中摄像机,Scene 视图会出现预览窗口。 ②:根据轴向移动摄像机的位置,旋转摄像机的角度。...③:GameObject–>Align With View(Ctrl + Shift + F)对其视图。让摄像机对齐到当前视图,使 Scene 与 Game 中的观看角度和位置一致。...---- 使用脚本 1.直接将脚本拖拽到 Hierarchy 面板上物体身上; 2.直接将脚本游戏物体的 Inspector 面板上; 运行游戏,脚本就会执行。

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    Unity基础教程系列(新)(二)——构建视图(Visualizing Math)

    将立方体从层次结构窗口拖到项目窗口中。这将创建一种新资产,称为预制件。它是项目中而不是场景中存在的预制游戏对象。 ? ?...我们可以通过将false作为第二个参数传递给SetParent来标识。 ? 3 给视图上色 白色的视图看起来不太漂亮。我们可以使用另一种纯色,但这也不是很有意思。使用点的位置确定其颜色更有趣。...可以自己写一个,但是目前很难,并且在升级到较新的URP版本时可能会失败。最好的方法是使用Unity的Shader Graph包以可视方式设计着色器。...(默认的PBR着色器视图,有master,blackboard和main preview) 着色器视图由代表数据或操作的节点组成。...它会将向量值的副本传递给我们,或复制我们分配给它的值。因此,我们最终要调整一个局部矢量值,该值根本不会影响到该点的位置。

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    CAD常用命令、快捷键和命令说明大全 「建议收藏」

    【Ctrl】+【C】   材质(Material)编辑器【M】   最大化当前视图 (开关) 【W】   脚本编辑器 【F11】   新的场景 【Ctrl】+【N】   法线(Normal)对齐 【Alt...【Ctrl】+【F】   隐藏(Hide)所选材质点 【Ctrl】+【H】   全部解冻(unFreeze) 【Alt】+【F】   全部取消隐藏(unHide) 【Alt】+【H】   从堆栈中获取面选集...【Q】   旋转材质点 【W】   等比例缩放材质点 【E】   焊接(Weld)所选的材质点 【Alt】+【Ctrl】+【W】   焊接(Weld)到目标材质点 【Ctrl】+【W】   Unwrap...的选项(Options) 【Ctrl】+【O】   更新贴图(Map) 【Alt】+【Shift】+【Ctrl】+【M】   将Unwrap视图扩展到全部显示 【Alt】+【Ctrl】+【Z】   框选放大...Unwrap视图 【Ctrl】+【Z】   将Unwrap视图扩展到所选材质点的大小 【Alt】+【Shift】+【Ctrl】+【Z】   缩放到Gizmo大小 【Shift】+【空格】   缩放(Zoom

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    CAD操作大全

    【Ctrl】+【C】 材质(Material)编辑器 【M】 最大化当前视图 (开关) 【W】 脚本编辑器 【F11】 新的场景 【Ctrl】+【N】 法线(Normal)对齐 【Alt】+【N】 向下轻推网格...) 【Ctrl】+【O】 更新贴图(Map) 【Alt】+【Shift】+【Ctrl】+【M】 将Unwrap视图扩展到全部显示 【Alt】+【Ctrl】+【Z】 框选放大Unwrap视图 【Ctrl】...+【Z】 将Unwrap视图扩展到所选材质点的大小 【Alt】+【Shift】+【Ctrl】+【Z】 缩放到Gizmo大小 【Shift】+【空格】 缩放(Zoom)工具 【Z】有缘学习更多+谓ygd3076...【Ctrl】+【C】   材质(Material)编辑器 【M】   最大化当前视图 (开关) 【W】   脚本编辑器 【F11】   新的场景 【Ctrl】+【N】   法线(Normal...】+【Z】   框选放大Unwrap视图 【Ctrl】+【Z】   将Unwrap视图扩展到所选材质点的大小 【Alt】+【Shift】+【Ctrl】+【Z】   缩放到Gizmo大小 【Shift

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    基础渲染系列(二)——着色器

    因此,通过“Assets/ Create / Material ”创建新材质,然后从材质球菜单中选择我们的材质球。 ? ?...但如何将多余的数据从顶点程序传递到片段程序呢? GPU通过栅格化三角形来创建图像。它需要三个已处理的顶点并在它们之间进行插值。对于三角形所覆盖的每个像素,它将调用片段程序,并传递插值数据。 ?...要通过顶点程序传递数据,请将X,Y和Z分量从position复制到localPosition。 ? .xyz是做什么的? 这被称为swizzle操作。就像访问向量的单个组件一样,但是更加灵活。...随着我们之间传递越来越多的数据,情况只会变得更糟。由于顶点输出应与片段输入匹配,因此如果可以在一个地方定义参数列表,将非常方便。幸运的是,我们可以做到。 我们可以定义数据结构,它只是变量的集合。...你将看到已编译的顶点程序现在将UV坐标从顶点数据复制到插值器输出。 ? ? Unity将UV坐标围绕其球体包裹,使图像的顶部和底部在极点处折叠。你会看到一个从北到南极的接缝,图像的左右两侧相连。

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    Unity性能调优手册7:渲染优化,DrawCall,剔除,Shader,LOD,TextureStreaming

    因此,应该将浮点类型替换为float浮点类型(32位)到half半类型(16位)在可以替换浮点类型时是有效的。...在“Quality Settings质量设置”中的“Shadow Distance 阴影距离”中,将投射阴影的物体数量减少到必要的最小值。...译者增加部分 手游项目中非重要角色使用圆盘形面片假阴影,角色在斜坡上,需要发射线计算斜坡角度,设置面片角度。...光照贴图Light Mapping 通过提前将光照效果和阴影烘焙到纹理中,可以以比实时生成低得多的负载实现高质量的光照表达式。...在此状态下,从菜单中选择“Window -> Rendering -> Lighting”来显示照明视图。 默认设置是照明设置资产没有指定,我们需要改变。

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    SceneKit 场景编辑器-为您的AR体验构建3D舞台

    在此空间中,您将能够从不同角度查看3D模型并对您的修改进行流式处理。您可以通过单击并用一根手指拖动来更改视角。要在保持相同角度的同时调整视图,请用两根手指滚动。...我经常将它设置为前面,因为这是在屏幕上添加模型时的起始角度。如果场景附带动画,您可以通过单击“ 播放”按钮进行预览。 场景图视图 打开场景时,通常会隐藏场景图视图。...在此之前,让我们将视图更改为Front并倾斜大小写以从大约45度角的轮廓中查看它。现在,转到对象库并添加全向灯,它将从该光源的每个方向照亮场景。在场景的左上角添加一个,在右下角添加另一个。...您将意识到要使用的轴是z轴。因此将z欧拉角度更改为90度。 Rule Of Thumb 圆柱体位置 将表冠定位到x为1.665,这是盒子宽度的一半,y为0.7,z为0,位于中间。...转到“ 材质”检查器,将“ 着色”更改为“ Blinn”,单击“ 漫反射”时,使用颜色选择器从Apple网站中选择图像手镯中的颜色。

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    Unity入门教程(下)

    1,请将层级视图中的Ball项文本拖拽到项目视图中 项目视图中将出现Ball项。同时,层级视图中的Ball项文本将会变为蓝色。 ?...请将项目视图中的Ball预设拖拽到这里(鼠标左键按着不要松手)。 ? ? 6,运行游戏 ? 每次单击鼠标右键时,都会射出一个小球。...十、让小球强烈反弹(设置物理材质) 1,创建物理材质 从项目视图的Create菜单中选择Physic Material,创建一个新材质并将其名称改为Ball Physic Material ?...3,将新创建的材质拖拽到Ball预设下的Material 从项目视图中选择Ball预设,接着把Ball Physic Material拖拽到检视面板中Sphere Collider标签下的Material...这是从摄像机看到的画面。如果无法看到这个窗口,请在检视面板中展开Camera标签 ? 2,为了能够俯视地面,需要使摄像机在往上偏移的同时绕X轴旋转 调整角度时需把移动工具切换为旋转工具。 ?

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    CAD快捷键大全

    【Ctrl】+【C】   材质(Material)编辑器【M】   最大化当前视图 (开关) 【W】   脚本编辑器 【F11】   新的场景 【Ctrl】+【N】   法线(Normal)对齐 【Alt...【Ctrl】+【F】   隐藏(Hide)所选材质点 【Ctrl】+【H】   全部解冻(unFreeze) 【Alt】+【F】   全部取消隐藏(unHide) 【Alt】+【H】   从堆栈中获取面选集...【Q】   旋转材质点 【W】   等比例缩放材质点 【E】   焊接(Weld)所选的材质点 【Alt】+【Ctrl】+【W】   焊接(Weld)到目标材质点 【Ctrl】+【W】   Unwrap...的选项(Options) 【Ctrl】+【O】   更新贴图(Map) 【Alt】+【Shift】+【Ctrl】+【M】   将Unwrap视图扩展到全部显示 【Alt】+【Ctrl】+【Z】   框选放大...Unwrap视图 【Ctrl】+【Z】   将Unwrap视图扩展到所选材质点的大小 【Alt】+【Shift】+【Ctrl】+【Z】   缩放到Gizmo大小 【Shift】+【空格】   缩放(Zoom

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    Unity基础教程系列(新)(一)——游戏对象和脚本(Creating+a+Clock)

    它还确定用于渲染的材质,这是默认材质。该材料还将显示在检查器的组件列表下方。 ? (MeshRenderer 组件 默认的材质) 第三是CapsuleCollider,用于3D物理。...这意味着当Unity保存场景时,应该将其包含在场景的数据中,这是通过将所有数据按顺序(序列化)并将其写入文件来实现的。...(Hours pivot字段) 为了建立正确的连接,将Hours Arm Pivot从层次结构拖动到Hours Pivot字段。或者,使用该字段右侧的圆形按钮,然后在弹出的列表中搜索Pivot。...我们也不需要任何输入数据。但是,我们仍然必须将方法的参数定义为圆括号之间的逗号分隔列表。在我们的情况下,这只是一个空列表。 ? 现在,我们有了一个有效的方法,尽管它还没有做任何事情。...在播放模式下,Unity会从主摄像机的角度连续渲染场景。渲染完成后,结果将显示在显示器上。然后显示屏将显示该帧,直到获得下一帧为止。在渲染新帧之前,所有内容都会更新。

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    基础渲染系列(二十)——视差(基础篇完结)

    片段着色器中已经有一个切线空间矩阵,但是该矩阵用于从切线转换为世界空间。在这种情况下,我们需要朝另一个方向进行转换。我们可以将另一个矩阵传递给片段程序,并在其中使用它,但这会变得越来越昂贵。...视线方向定义为从表面到相机的向量,已标准化。我们可以在顶点程序中确定此向量,然后将其转换为片段向量。我们推迟归一化,在插值之后,我们得到正确的方向。然后,仅需将切线空间视图方向添加为新的插值器。 ?...这实际上是将视图方向投影到纹理表面上。以90°角直视表面时,切线空间中的视图方向等于表面法线(0、0、1),因此不会发生位移。视角越浅,投影越大,位移效果越大。 ?...物理上更准确地计算偏移量的方法是将高度场视为几何表面下方的体积,并通过它拍摄视线。射线从照相机射到地面,从上方进入高场体积,并一直持续到射中该场所定义的表面为止。...对顶点法线和切向量不进行归一化对我们来说只是一个问题,因为我们正在将视图向量转换为顶点程序中的切线空间。对于其他所有内容,数据在使用前均已标准化。 解决方案是在构造对象到切线矩阵之前对向量进行归一化。

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    第5章-着色基础-5.3-实现着色模型

    结果通过标准着色器输入传递给图形API。 即使在这一类别中,也有广泛的可能计算频率,从“曾经一次”开始。...在大多数典型的渲染应用程序中,材质属性的变化值(例如 )将存储在顶点数据中,或者更常见的是存储在纹理中(第6章)。但是,为了使示例实现简单,我们将假设在整个模型中 是恒定的。...Light结构数组定义在一个命名的uniform块中,这是一个GLSL特性,用于将一组uniform变量绑定到一个缓冲区对象,以加快数据传输。...着色器将表面位置和法线转换为世界空间,并将它们传递给像素着色器以用于着色。最后,将表面位置转换为剪辑空间并传递到gl_Position,这是光栅化器使用的特殊系统定义变量。...节点的组成可以通过文本[342]或可视图形编辑器来完成。后者旨在使非工程师(例如技术艺术家)更容易创作新的材料模板[1750,1802]。通常只有部分着色器可供可视化图形创作使用。

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    PS模块第十节:PA PLM220详细练习

    a)i拖动并将外部处理对象从模板区域拖放到树状结构中的顶部WBS元素 (程序集)。输入新活动的详细信息屏幕中显示的数据。通过单击“继续”图标来确认您的条目和对话框。购买信息记录 中的数据复制到活动。...使用以下数据: a) SAP 菜单-物流、项目系统、项目、项目生成器(双击以选择项目生成 器)将项目 T-100##从工作列表中“拖放”到结构树中。...在组件概述中使用以下数据进行分配: a) SAP 菜单-物流-项目系统-项目-项目生成器(双击以选择项目生成器)。将项目 T-100##从工作列表中“拖放”到结构树中。...在交付信息中使用以下数据: a) SAP 菜单-物流、项目系统、项目、项目生成器(双击以选择项目生成 器)将 T-100##项目从工作列表中“拖放”到结构树中。...然后从菜单中选择“临时交付信息”。 b) 通过单击“创建”按钮来生成新的交付信息。输入组##作为传递信息的描述,并通过单击继续”图标确认您的条目。使用指示的数据。最后,单击传输图标确认条目。

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    Unity基础教程-物体运动(十)——环境交互(Movement with Consequences)

    (跳跃区域之间的弹跳) 2 意识到存在 加速区域只是如何创建具有特定行为的触发区域的一个示例。如果你需要一个做其他事情的区域,你将不得不为它编写新的代码。...(设置材质) 区域对象默认使用不活动的红色材质。只要有物体进入区域,将切换材质到绿色。当有东西离开这个区域时,它又会变成红色。 ?...通过为DetectionZone提供一个List  字段(从System.Collections.Generic命名空间初始化为新列表)来完成此操作。 ? 该列表如何工作?...3.1 自动滑动条 无论插值什么,它在概念上都由从0到1的滑块控制。如何更改值是与插值本身不同的问题。保持滑块分离还可以将其用于多个插值。...再一次,我们将使用Unity事件使它能够附加行为到滑动条。在本例中,我们需要一个随值变化的事件,我们将使用它来传递滑块的当前值。所以我们的事件需要一个浮点参数,可以使用UnityEvent类型。

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