从设置中检索整数形式的图集大小,然后以纹理标识符作为参数,在命令缓冲区上调用GetTemporaryRT,再加上其宽度和高度的大小(以像素为单位)。 ?...如果这是一个问题,则可以添加对不需要为正方形的矩形图集的支持。但是,与纹理空间相比,你更有可能受到可渲染的图块数量的限制。...(收紧后的阴影) 这完全适用于完全位于近平面两侧的阴影投射器,但由于仅影响其某些顶点,因此与该平面交叉的阴影投射器会变形。...在执行缓冲区之前,请在RenderDirectionalShadows中调用它。 ? 较大的滤镜需要更多纹理样本。为此,我们需要知道着色器中的地图集大小和纹理像素大小。...对于不透明,将启用阴影,对剪辑将启用剪辑,将抖动用于淡入淡出和透明。
本文将从裁剪区域共享、Sprite 颜色数据去除、多图集渲染合批和分帧寻路四个方面,分享关于 TiledMap 地图的优化以及实现。...优化前后(注:横轴是游戏运行的帧数,纵轴是在该帧数下,对应的耗时,单位是毫秒) 上图是我们最后将裁剪区域共享+Sprite 颜色数据去除+多图集渲染合批一起使用后的优化效果,测试显示渲染耗时大约降低了20%...在初始化图块图层时,引擎会遍历整个地图的图块,将所有图块的信息保存起来,方便后续使用。...继承 cc.Assembler 实现一个新的 Assembler。在 Assembler 中,首先要新建一个顶点数据格式,将默认的顶点格式中的颜色属性去掉。...但是如果和前面的颜色去除结合起来使用,就可以抵消这个损耗,达到更好的优化效果。 此外,在图块图层也有类似记录图集的操作。
CPU和GPU是并行工作的,它们之间存在一个命令缓冲区。...Tris 和 Verts是渲染的三角面数以及顶点数,在webgl中只有三种基本图元,分别是点、线段和三角形,无论多么复杂的模型本质上都是由这三个基本图元绘制而来的,无论形状多么怪异,它们的本质都是由一个个顶点组成...,GPU 将这些点用三角图元绘制成一个个的微小平面,再把这些三角网格互相连接,就能绘制出各种复杂的物体了; 一般来说模型的顶点和三角形数越低,模型的复杂度就会越低,所以这两个参数在3D模型中比较有参考意义...当然如果你在shader里面对顶点做了一些特殊的处理,比如复杂的计算啥的,那就得权衡一下这两个指标的大小影响了 实操 降低DrawCall 想要减少drawcall就要从影响渲染状态的因素入手,比如纹理图片...静态合图就是自动图集了,或者使用第三方的图集工具TexturePacker,把资源中的散图进行合并,尽量让画面中的节点都使用一张图集,因为同一张图集的纹理状态都是一致的,所以能够达到渲染批次合并对纹理状态的要求
说道为什么会影响效率,就首先要了解一下他的工作原理:为了CPU和GPU可以进行并行工作,就需要一个命令缓冲区,就是由CPU向其中添加命令,然后又GPU从中读取命令,这样就实现了通过CPU准备数据,通知GPU...CPU进行的操作具体就是: 准备渲染对象,然后将渲染对象从硬盘加载到内存,然后从内存加载到显存,进而方便GPU高速处理 设置每个对象的渲染状态,也就是设置对象的材质、纹理、着色器等 输出渲染图元,然后向...所以说在实际运行中,每次都会为一个UIWidget绘制一个DrawCall,如果这时候连续的多个UIWidget使用的材质和纹理一致,就会公用一个DrawCall,下面给大家看下具体的情形: 这是使用不同材质和纹理的情况...这是使用相同的材质和纹理的情况 所以并不是好多人的认知是只要同一个图集就会占用同一个DrawCall,通过上图分析发现不光是要使用同一个图集,还要使用同样的材质在同一个panel...综上所述就是要对图集进行和层级处理要做好整体规划,尽量将材质纹理合并,对于灯光的根据当前情况做好相应处理。 版权声明:本文内容由互联网用户自发贡献,该文观点仅代表作者本人。
您的应用程序将状态更改,纹理和顶点数据以及渲染命令传递给OpenGL ES客户端。 客户端将这些数据转换为图形硬件可以理解的格式,并将其转发给GPU。 这些进程会增加应用程序图形性能的开销。...传统上,实现粒子系统的应用程序在CPU上运行其模拟,将模拟结果存储在顶点缓冲区中以用于渲染粒子艺术。 但是,将顶点缓冲区的内容传输到GPU内存是非常耗时的。...由iOS图形硬件实现的基于图块的延迟渲染算法取决于缓冲场景中的所有顶点数据,因此可以针对隐藏的曲面去除进行最佳处理。...如果您的应用程序在多个上下文之间共享OpenGL ES对象(如顶点缓冲区或纹理),则应该调用glFlush函数来同步对这些资源的访问。...GPU在一个纹理上运行时,CPU会修改另一个纹理。 初次启动后,CPU或GPU都不处于闲置状态。 尽管显示了纹理,但该解决方案几乎适用于任何类型的OpenGL ES对象。
因此,如果你想要得到良好的批处理效果,你需要在程序中尽可能地复用材质和物体。 如果你的两个材质仅仅是纹理不同,那么你可以通过 纹理拼合 操作来将这两张纹理拼合成一张大的纹理。...,并且这个优化并没有通过将现有的资源打包图集来实现,图集都是原有的图集,如果从全局的角度对图集再进行一次优化,那么DrawCall还可以再减少十几个 本次优化的重点包括:层级关系和特效 对于U3D,我是一个菜鸟...,对于U3D的一些东西是一知半解,例如DrawCall,我得到的是一些并不完全正确的信息,例如将N个纹理打包成一个图集,这个图集就只会产生一个DrawCall,如果不打成图集,那么就会有N个DrawCall...3个对象,那么当3个对象都使用这一个材质/纹理的时候,就会产生一次DrawCall,可以理解为一次将纹理输送到屏幕上的过程,(实际上引擎大多会使用如双缓冲,缓存这类的手段来优化这个过程,但在这里我们只需要这样子认识就可以了...),假设3个对象使用不同的材质/纹理,那么无疑会产生3个DrawCall 接下来我们的3个对象使用2个材质,A和B使用材质1,C使用材质2,这时候来看,应该是有2个DrawCall,或者3个DrawCall
我们还需要跟踪其他阴影图集和矩阵的着色器属性标识符,以及一个用于保存矩阵的数组。 ? 我们已经使用向量的XY分量将方向图集的图集大小发送到GPU。...现在,我们可以在需要时在RenderShadows中同时渲染定向阴影和其他阴影。如果没有其他阴影,则需要为它们提供虚拟纹理,就像定向阴影一样。我们可以简单地使用定向阴影图集作为虚拟对象。 ?...然后将另一个阴影tile数组添加到阴影缓冲区中,并使用它来缩放Shadows中的法向偏差。 ? ? (常量的法相偏差 设置为1) 现在,我们有一个法向偏差,仅在固定距离处才正确。...调整SetOtherTileData方法,使其也可以基于通过新参数提供的偏移量和比例来计算和存储Tile边界。Tile的最小纹理坐标是缩放的偏移量,我们将其存储在数据向量的XY分量中。...2.3 采样点光源阴影 想法是将点光阴影存储在立方体贴图中,我们的着色器对其进行采样。但是,我们将立方体贴图的面作为图块存储在图集中,因此我们不能使用标准立方体贴图采样。
图合成新图片替换原来的图片 UI字体拆分 提取常用字体 使用TMP,同样会生成纹理和图集,相比TEXT优势是,TMP是矢量字算法,MESH顶点数少,字体同源,各语言能同屏显示 ScrollView优化...优点: 不用自己做任何事情,Unity会在游戏中自动进行动态批处理,只要满足下述条件。 顶点属性要小于900。...例如,如果shader中需要使用顶点位置、法线和纹理坐标这三个顶点属性,那么要想让模型能够被动态批处理,它的顶点数目不能超过300。...简述⼀下对象池,你觉得在FPS里哪些东西适合使用对象池? 对象池就存放需要被反复调⽤资源的⼀个空间,⽐如游戏中要常被大量复制的对象,⼦弹,敌⼈,以及任何重复出现的对象。 18....,包体最小 纹理MipMap:逐级减低分辨率来保存纹理副本,相当于纹理LOD 内存变大1//3,通过Mipmap开启可以限制不同平台加载不同level层级的贴图 UI纹理图集 UI图集最大尺寸为1024
经过几天的优化,性能才渐渐达标,其间踩了不少坑,所以打算将一些性能问题排查和优化的手段记录起来,分享给有需要的同学。...所以优化 drawcall 的最有效方式就是批处理了。 批处理的方式就是合图了。所谓合图,就是将要渲染的纹理图合成一个大的图集,一次性送给 GPU 去渲染。...这是圆形渲染相关的三个帧: 第 1 帧渲染: 渲染命令如下,意思是通过 6 个顶点画出 2 个三角形,实际上就是原本的小方块。 但是实际上这里并没有将小方块真正渲染出来。...模板缓冲状态为 这里的意思是将小方块区域对应的模板缓冲区位置的值直接置为 0,也就是刷新该区域的模板缓冲区。...模板缓冲状态为 直接将圆形遮罩对应的模板缓冲区位置的值设成 1。 第 3 帧渲染: 渲染命令如下,与第一帧一样,都是渲染出小方块,这次会将方块渲染出来。
所见即所得的编辑方式,在Scene窗口中即可编辑。 2. 智能的Sprite packer可以将图片按tag自动生成图集而无需人工维护,生成的图集合并方式比较合理,无冗余资源。 3. ...如果从设计和制作UI一开始就遵守特定的规范,则可以规避不必要的性能开销。笔者根据参与的多个项目总结了以下几点通用的规范和指导方法(这些规范适用于所有项目,不管你使用UGUI还是NGUI)。 1. ...引起layout和graphic的dirty主要原因是因为Canvas树形结构下的UI元素发生了变化(例如增加删除UI对象,UI元素的顶点,rec尺寸改变等)调用了Graphic.SetDirty(实际上最终都会调用...基于以上UGUI的网格更新原理,我们可以做以下优化: a. ...减少Rebuild的频率,将动态UI元素(频繁改变例如顶点、alpha、坐标和大小等的元素)与静态UI元素分离出来,放到特定的Canvas中。 c.
经典的动画/更新/渲染管线 Scene.render的第一步是更新场景中的所有图元。 在此步骤中,每个图元会 创建/更新其WebGL资源。例如,编译/链接着色器,加载纹理,更新顶点缓冲区等。...Globe对象是Cesium的地形和图像引擎,可以看作是一个图元(primitive)。它的更新函数可处理多层级结构的细节和拣选,以及用于加载地形和图像图块的核心外内存管理。...首先执行不透明图元的命令。 执行命令会设置WebGL状态,例如渲染状态(深度,混合等),顶点数组,纹理,着色器程序和统一,然后发出绘图调用。 接下来,执行半透明命令。...WebVR支持可以基于此。标准相机和视锥用于拣选和LOD选择,然后使用两个偏心的视锥(每个眼睛一个)进行渲染。NICTA的VR插件使用类似的方法,但是使用了两个画布。...立方体贴图通道 阴影的另一个扩展是渲染立方体贴图的能力,即形成一个盒子的六个2D纹理描述了盒子中间某个点周围的环境。立方体贴图可用于反射,折射和基于图像的照明。
纹理 2D 纹理数组和 3D 纹理,保存一组 2D 纹理的纹理目标。 sRGB 纹理,通常用于存储和显示经过 sRGB gamma 校正的图像,以获得更准确和更自然的颜色显示效果。...顶点着色器输入可以用布局限定符声明,以显式绑定着色器源代码中的位置,而不需要调用 API 。 几何形状 变换反馈(Transform Feedback)。可以在缓冲区对象中捕捉顶点着色器的输出。...VAO 顶点数组对象。提供绑定和在顶点数组状态之间切换的高效方法,用于管理 VBO 和 EBO。 同步对象。...OpenGL ES 3.0 引入了两种类型的同步对象:信号对象(Sync Objects)和栅栏对象(Fence Objects)。 像素缓冲区对象(PBO)。...使应用程序能够执行对像素操作和纹理传输操作的异步数据传输。 缓冲区位块传输(Blit)。主要用于帧缓冲区之间的像素拷贝,性能高且使用方便,可以指定缓冲区任意矩形区域的像素拷贝。
Shader “ShaderLab Tutorials/TestShader"{ SubShader{ Pass { //... } }} 2)drawcalls: cpu发送给gpu的渲染请求数,请求中包括渲染对象所有的顶点...测试方式:在合适的时间点打2次以上的内存快照,进行对比(获取保留和新增的资源类型、对象堆栈、引用次数)。...纹理资源超标,一般优化的方向: 1)纹理用于UI,禁用mipmaps; 2)尽可能降低纹理分辨率,不要超过2048*2048; 3)android尽量使用ETC格式,ios使用PVRTC格式; 4)低配机目前一般不支持...从上面的截图可以看出来这个图集(将许多单个的纹理合并到一个较大的纹理上)填充的不饱和,可以拆分成1024*512的图集。 也可以发现有一模一样的纹理且重复多个: ? ?...将DisableDrawElements替换为false,看FPS和GPU General(%Busy),如果有较大变化则是GPU造成的瓶颈。 ? 最后对GPU瓶颈识别做个总结: ?
每个 Draw Call 都会触发一次 GPU 的绘制操作,包括设置渲染状态、绑定顶点数据、纹理切换等。过多的 Draw Call 会导致 GPU 资源的频繁切换和重复设置,从而降低游戏的渲染性能。...2、图集批次合并1)静态图集操作:自动图集自动图集资源是Cocos Creator中的合图功能,可以将多个碎图打包成一张大图(同前端的雪碧图概念)。...200倍,原因是catch捕获错误时会创建销毁变量,如果放在性能关键的循环中就会导致性能问题7、垃圾回收小游戏中,JavaScript 中的每一个 Canvas 或 Image 对象都会有一个客户端层的实际纹理储存...每个客户端实际纹理储存的回收时机依赖于 JavaScript 中的 Canvas、Image 对象回收。...在 JavaScript 的 Canvas、Image 对象被回收之前,客户端对应的实际纹理储存不会被回收。
译者增加部分 【腾讯文档】静态、动态合批与GPUInstancing https://docs.qq.com/doc/DWm1Ib25MZEFHQW9y SpriteAtlas图集 2D游戏和ui通常使用许多精灵来构建屏幕...,因为整个图集的纹理都是加载的。...例如,用于颜色分级的LUT(颜色对应表)将预先校正纹理,使每个像素的坐标对应于每种颜色。通过在着色器中基于原始颜色对纹理进行采样,结果几乎与对原始颜色进行预校正相同。...光照贴图Light Mapping 通过提前将光照效果和阴影烘焙到纹理中,可以以比实时生成低得多的负载实现高质量的光照表达式。...Texture Streaming Unity的纹理流可以用来减少纹理所需的内存占用和加载时间。纹理流是一种通过基于场景中的摄像机位置加载mipmaps来节省GPU内存的功能。
将多个纹理进行打包成图集是为了减少材质,这样多个对象共享一个材质,并进而使用同一个纹理和shader,触发unity的动态批次。...GC 似乎看起来很简单,基于此,我们可以采用三种策略: 1)对游戏进行重构,减少堆内存的分配和引用的分配。...对象池技术可以通过重复使用对象来降低堆内存的分配和回收频率。对象池在游戏中广泛的使用,特别是在游戏中需要频繁的创建和销毁相同的游戏对象的时候,例如枪的子弹这种会频繁生成和销毁的对象。 ...基于此,任何在游戏关键时刻调用的协程都需要特别的注意,特别是包含延迟回调的协程。 ...为了有更多的对比,我将foreach和GetEmulator也写一份同样的代码,应用于Int数组和ArrayList,先查看运行的结果,然后一起查看他们的IL代码。
因此,通过对OpenGL指令的封装,是可以将OpenGL的相关调用封装成为一个面向对象的图形API的。...4 纹理(Texture)和渲染缓冲区(RenderBuffer) 前面已经说过,帧缓冲区并不是实际存储数据的地方,实际存储图像数据数据的对象就是纹理和渲染缓冲区。...他们三者的关系是这样的,纹理或渲染缓冲区作为帧缓冲区的附着。 ? 那么,纹理和渲染缓冲区又有什么关系和区别呢? 纹理和渲染缓冲区同样是存储图像的对象。...值得注意的是,一般来说渲染缓冲区和纹理不能同时挂载在同一个帧缓冲区上。 5 顶点数组(VertexArray)和顶点缓冲区(VertexBuffer) 准备好了画布之后,就要开始画图了。...顶点着色器输入变量在每个像素运算中则一般是不同的,它的值由组成图元的顶点的顶点着色器运算输出的值,根据像素位置进行插值的结果而决定。采样器则是用于从设定好的纹理中,获取纹理的像素颜色的。
Shader “ShaderLab Tutorials/TestShader"{ SubShader{ Pass { //... } }} 2)drawcalls: cpu发送给gpu的渲染请求数,请求中包括渲染对象所有的顶点...测试方式:在合适的时间点打2次以上的内存快照,进行对比(获取保留和新增的资源类型、对象堆栈、引用次数)。...[image049.png] 纹理资源超标,一般优化的方向: 1)纹理用于UI,禁用mipmaps; 2)尽可能降低纹理分辨率,不要超过2048*2048; 3)android尽量使用ETC格式,ios...[image071.png] 这个是纹理浏览器,是捕获帧加载进来的纹理资源。从上面的截图可以看出来这个图集(将许多单个的纹理合并到一个较大的纹理上)填充的不饱和,可以拆分成1024*512的图集。...将DisableDrawElements替换为false,看FPS和GPU General(%Busy),如果有较大变化则是GPU造成的瓶颈。
传统的计算机视觉研究通常通过基于图像强度、颜色和纹理的区域增长方法来解决分割问题,这些方法依赖于从单幅图像中提取的属性。 近年来的大多数图像分割工作的则采用了基于深度学习的方法。...本文从计算的角度探索了分割和持续跟踪目标能力的起源,表明在原则上可以在不学习、有监督或无监督的情况下解决该问题。 作为对基于图像的分割和跟踪方法的补充,基于几何的方法将视觉视为一个逆向的图形学问题。...接下来,关键的步骤是,基于在分段边缘段每侧分别执行的连续帧之间的微分同胚映射检测(图 4 B-D),将边缘段分类为纹理边缘或遮挡边缘,然后识别每个遮挡边缘的所有者。...每个顶点对应一个不同的超分割组件。A 中所示帧对应的每个图分量的顶点用彩色表示。 实验结果表明,本文提出的跟踪方法对由于物体变形、视角变化和动态遮挡造成的形状变化具有鲁棒性。...相比之下,大多数用于跟踪的计算机视觉算法假设被跟踪对象在帧之间应该是「相似的」。 目前的计算机视觉视频分割方法大致可以分为以下三种。 (1)基于检测的跟踪。
DirectX 9 是由微软开发的一组多媒体应用程序接口API,用于创建和运行基于Windows平台的多媒体应用程序,尤其是游戏。...LPDIRECT3DDEVICE9对象表示着本次渲染中的3D对象在硬件上的运算环境,通过它可以对3D对象进行变换、光照和纹理等操作。...,使用Lock方法可以将顶点缓冲区锁定,返回已锁定的顶点缓冲区指针,并且允许应用程序与锁定的数据进行读写操作,然后使用Unlock方法来解锁。...,表示每个顶点包含的信息,和CUSTOMVERTEX数据结构一致;第4个参数是缓冲区类型,表示缓冲区的使用方式,D3DPOOL_DEFAULT表示缓存区将用于GPU读写操作。...这里使用void*类型的指针vb指向顶点缓冲区中的第一个元素,并使用memcpy()函数将顶点数组的数据拷贝到顶点缓冲区中。并使用Unlock()函数解除顶点缓冲区的锁定。
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