功能大家都能实现,服务器性能优化可以提供用户体验,公司上个游戏是用C++写的pc端游,玩家多时服务器可能出现内存溢出的情况,现在做手游吸取经验做了不少优化
根据微信官方对外公开的消息,微信小游戏的脚步越来越接近了。它的开发者资格门槛和使用者门槛都很低,以后必将引爆一波"全民开发小游戏"浪潮。 官方的开发工具创建项目即可获取 `打飞机` 的源码,这是一个很小但五脏俱全的2D游戏,相信大多数嗅觉灵敏的程序员小哥哥们都已经体验并且亲手改造过啦。 这次教程我们就来讨论 **如何在完全不懂服务器开发的情况下做一个实时联网对战的微信小游戏** (联网飞机大战)。 为了能通读这篇文章,你最好: 已经掌握开发简单的微信小游戏,能看懂官方 打飞机 源码就行,甚至会用 Jav
本篇文章主要说一说SQLServer数据库中身份鉴别控制点的中c、d测评项相关内容和理解。
进入Apache ZooKeeper官方网站进行下载,https://zookeeper.apache.org/releases.html
在上述代码案例中 , 运行后 , 服务器端收到了两次 HTTP 请求 , 这里的两次请求 , 一个是请求 http://127.0.0.1:8888/ 地址资源 , 令一个是请求网站的图标 ;
【问题场景】 客户端以 consumer 身份订阅到 rabbitmq server 上的 queue 上,客户端侧在 AMQP 协议的 Connection.Tune-Ok 信令中,设置 heartbeat 为 0,即要求服务器侧不启用 heartbeat 功能。服务器由于异常断电原因停止服务,结果客户端在短时间内无法感知到服务器端已经异常。
顾名思义就是心脏的跳动,可以用来判断一个事物的生和死,Swoole 中的心跳是指用来判断一个连接是正常还是断开的
这个中转服务器是通过UDP协议在一个有公网独立IP的服务器上进行转发消息,从而达到一种群聊的效果,让连接上这个中转服务器的客户端之间能够互相发消息。
NIO 网络通信 服务器端 操作流程 , 与 BIO 原理类似 , 基本流程是 启动服务器套接字通道 , 创建选择器 , 将服务器套接字通道注册给选择器 , 监听客户端连接事件 , 客户端连接成功后 , 创建套接字通道 , 将新创建的通道注册给选择器 , 然后监听该通道的读取事件 ;
整理收集一些自己遇到的面试题及部分大家的题,自己来作答,回答不妥或者不全的还请大家指正
背景 我们经常遇到这样一个场景:在用户现场通过端口镜像方式对流量做镜像,用来分析数据包或者审计的时候,疑心较大的用户总是怀疑其数据会被篡改或客户端信任的结果并非真实服务器返回的值。我想大多数的技术兄弟可能都会和我一样回复用户:这是一台审计设备,是旁路部署,只能审计,不是串在里面的,不可能对数据进行篡改;也不可能影响客户端的最终请求响应的结果。这个理论我一直深信不疑,直到前段时间在分析DNS污染的时候才发现这句话并不完全对,难道旁路监听的设备可以用来进行攻击,并影响客户端请求最终的响应结果。的确可以!下面我们
开篇 前端同构渲染的相关架构,给我最直观的感受,这是前端渲染最为复杂的一种方案,也是为了追求极致的用户体验不得不去做的一种尝试,虽然 Node.js 的引入赋能了传统前端领域、SEO 优化也不再是个问题,但很明显,这些只是副产品。 问题 「上帝为了我们开了一扇窗,同时也会为我们关上一扇门。」 我们所知的传统型 SPA,单页面应用,贴近用户端越近,交互越复杂,它的弊端就越明显,在我们享受 JavaScirpt 给我们带来的无刷新体验和组件化带来的开发效率的同时,『白屏』这个随着 SPA 各种优点随之而来的缺
根据策划和服务器大佬的评估,正常情况下每秒发生的战斗约2000场,我们的服务器预估为8核,如果每个核起一个战斗线程,就可以同时并发8场战斗。如果每场战斗花费50ms,那么一台服务器一秒只能计算160场,那么就需要13台服务器,呃~有点贵。。。如果每场战斗花费20ms,那么一台服务器一秒能计算400场,就只需要5台服务器即可,似乎能接受了。
redis、数据库等实现的分布式锁,需要设置锁超时时间的原因在于:其他客户端无法得知已经获取锁的客户端的状态 是挂了呢,还是正在执行。所以只能傻傻的设置一个超时,认为超时之后就简单的判定获取锁的客户端挂了。
HTTP 协议在设计之初,为了保持简单,本身是没有状态的,也就是说,对同一个客户端浏览器而言,上一次对服务器的请求和下一次请求之间是完全独立的、互不关联的,在服务器端并不能识别两次请求是同一个浏览器发起的,在不改变 HTTP 协议本身设计的前提下,为了解决这个问题,引入了 Cookie 技术来管理服务器与客户端之间的状态。
我们继续昨天的上篇,在注册/登录->选择游戏区域->认证->进入大厅之后就是选择房间/创建房间,也就是进入到了大厅与游戏对接的部分。
概述 很多时候,我们都在说Tcp协议,Tcp协议解决了什么问题,在实际工作中有什么具体的意义,想到了这些我想你的技术会更有所提升,Tcp协议是程序员编程中的最重要的一块基石,Tcp是怎样进行可靠准确的
自己在VMware虚拟机中开启一台主机的时候,发现比以往的开机速度慢了好多,起初不以为然,直到用Xshell通过ssh远程连接eth1的ip地址才发现连接失败(这个ip是之前eth1正常的时候获取的ip地址),后来用ifconfig命令发现eth1这个网卡并没有获取IP地址,eth1这个网卡设置的仅主机模式,并通过宿主机的VMware dhcp服务获取ip地址。
HTTP 是明文传输,意味着端到端之间的任意节点都知道内容是消息传输内容是啥,这些节点可以是 路由器,代理等。
本文来自AIMS(Alliance for IP Media Solutions)的演讲,主讲人是来自索尼的首席工程师Jonathan Thorpe。主要内容是“NMOS系统中的安全”。
要服务端同时支持ws与wss并不容易,其难点主要在于:wss通道必须在TCP连接刚建立时(收发消息前)就要先进行SSL加密,否则,后续的通信将无法正常进行。如此一来,当TCP连接刚建立时,服务器就无法具体分辨哪个是ws客户端哪个是wss客户端。那怎么办了?
HTTPS(Hypertext Transfer Protocol Secure)是一种安全的网络通信协议,它在HTTP的基础上通过传输加密和身份认证保证了传输过程的安全性。HTTPS的安全基础是SSL/TLS协议,它存在不同于HTTP的默认端口及一个加密/身份验证层(在HTTP与TCP之间)。这个系统提供了身份验证与加密通讯方法,被广泛用于万维网上安全敏感的通讯,例如交易支付等方面。由于HTTPS协议内容都是按照文本的方式明文传输的,就导致在传输过程中出现一些被篡改的情况。
1. HTTP 协议用于客户端 和服务器之间通信 2. 通过请求 和响应交换达成通信 客户端发送的为 请求报文 请求报文: 请求方法, 请求URI , 协议版本, 可选请求首部字段和内容实体构成。 服务端发送的为 响应报文 响应报文: 协议版本, 状态码, 解释状态码原因短语, 可选响应首部字段以及主体构成 📷 📷 3. HTTP 无状态协议 无状态协议: HTTP协议不对请求和响应之间的通信状态进行保存。 优点: 可以更快处理大量事务,确保协议的可伸缩性。 HTTP 要想实现保持状态,就得依
客户端发送一个SYN标记的数据包、Seq(Synchronize Sequence Numbers)同步序列编号x;发送完成后客户端进入SYN_SEND状态。
通信中无状态协议是指同一个会话的连续两个请求互相不了解,它们由最新实例化的环境进行解析,除了应用本身可能已经存储在全局对象中的所有信息外,该环境不保存与会话有关的任何信息。
何为DDOS:DDOS被称为分布式拒绝服务攻击,目的主要是让指定目标无法正常提供服务,是目前最强大,最难防御的攻击之一,是一个世界性的难题,并没有一个好的解决办法只能缓解
2,游戏类型是一款在moba游戏上加入rts元素的实时对战游戏,支持1v1,2v2的模式。
可以做故障判断,故障转移,通知客户端(其实是一个进程),客户端直接连接sentinel的地址
应用层 : 在客户端浏览器 , 即应用层 , 生成 HTTP 请求报文 , 如下 :
1 . 线程池 : Netty 模型核心就是两个线程池 , BossGroup 线程池 和 WorkerGroup 线程池 ;
随着互联网业务的快速发展,网络攻击的频率和威胁性也在不断增加,端口是互联网络通信中的门户,它是数据进出的必经之路,因此端口安全也逐渐成为了企业内网的重要防线之一。
Cookie,有时也用其复数形式Cookies,指某些网站为了辨别用户身份、进行session跟踪而储存在用户本地终端上的数据(通常经过加密)。
① HTTP 服务器端 : 在服务器端使用 Netty 开发 HTTP 服务器 , 该 HTTP 服务器监听 8888 端口 ;
1、前言 作为一个国民级手游,《王者荣耀》公测几年来的表现一直很强势。在耀眼的成绩背后,到底是什么样的技术支撑了这个用户量破2亿的游戏?王者上线前后在技术上有哪些变化、又是如何处理网络问题的? 《王者荣耀》能够成为如今国内最成功的手游,其后方成熟的技术团队可以说是功不可没。这个曾经在端游时代主导搭建RTS游戏《霸三国》框架的技术团队,在转型做MOBA手游《王者荣耀》后为游戏提供了巨大的支持。但这个过程也并非一帆风顺。 2、内容概述 今天分几部分和大家介绍王者后台开发过程中的一些内容和思考:包括王者整
我们在前两篇的内容中分别学习了缓存和代理,大致了解了缓存有哪些头字段,代理是如何服务于服务器和客户端的,那么把两者结合起来,代理缓存,也就是说代理服务器也可以缓存,当客户端请求数据的时候,未必一定要追溯到源服务器上,代理服务器就可以直接把缓存的数据返回给客户端。并且,HTTP的缓存,大多数其实都是由代理服务器来实现,虽然源服务器也有各种缓存,比如大家可能听过的Redis,还有Memcache、Varnish等等,但是基本上跟HTTP没啥关系。
众所周知,EasyNVR可以将局域网/广域网上的海康/大华等网络摄像头由rtsp转换为rtmp、rtsp、hls、flv协议转换,并提供推流服务,可以将拉到的网络摄像头直接转发到流媒体服务器。
运用Go语言中的goroutine和通道实现一个简单的一个服务器端对多个客户端的在线聊天
1、轮询(Polling)是一种CPU决策如何提供周边设备服务的方式,又称“程控输入输出”(Programmed I/O)。轮询法的概念是:由CPU定时发出询问,依序询问每一个周边设备是否需要其服务,有即给予服务,服务结束后再问下一个周边,接着不断周而复始。
文章主要讲述了《王者荣耀》技术团队在英雄、皮肤、玩法、AI、网络优化等多个方面的优化工作,以及其背后的技术团队如何通过研发创新来提升游戏体验和用户满意度。同时,也分享了技术团队在解决一些技术难题时所采用的方法和策略,如英雄技能树、皮肤特效、网络优化等。通过这些优化,技术团队不仅提升了游戏的整体体验,也使得《王者荣耀》成为了一款具有竞争力的游戏产品。
请你说一下设计测试用例的方法 黑盒测试: 1.等价类划分 等价类划分是将系统的输入域划分为若干部分,然后从每个部分选取少量代表性数据进行测试。等价类可以划分为有效等价类和无效等价类,设计测试用例的时候要考虑这两种等价类。 2.边界值分析法 边界值分析法是对等价类划分的一种补充,因为大多数错误都在输入输出的边界上。边界值分析就是假定大多数错误出现在输入条件的边界上,如果边界附件取值不会导致程序出错,那么其他取值出错的可能性也就很小。 边界值分析法是通过优先选择不同等价类间的边界值覆盖有效等价类和无效等
HTTPS 通过 TLS/SSL 协议实现 HTTP 的加密安全传输。而 TLS/SSL 协议主要依赖三种算法实现安全功能:
我们有个项目中用的 MySQL、Redis、ES、微服务都是单节点部署的,没有做集群模式部署,为了提高整体的可用性,对项目的部署架构进行了升级,支持高可用。相关内容可参考之前的两篇:
在一个网站中,很多数据需要即时更新,比如期货交易类的用户资产。在以前,这种功能的实现一般使用http轮询,即客户端用定时任务每隔一段时间向服务器发送查询请求来获取最新值。这种方式的弊端显而易见:
消息传播是主服务器收到客户端的写命令或者是key值过期的时候,给从服务器发送相同的写命令,来保证主从同步的。
看到标题你可能会鄙视一下,注册中心有是什么讲的。注册中心作为现在架构中的一个组件来说,确实很常见。微服务作为分布式系统最典型的一种表现形式,是最近几年最流行的概念之一。每个讲微服务的文章中或多或少都会提及注册中心,但也只是一带而过,注册中心作为分布式系统或者微服务架构中最重要的一环,我觉得有必要写一篇单独的文章来详细的介绍一下,这也是有这篇文章的原因。
一、http协议 HTTP(超文本传输协议)是一个客户端和服务器端请求和应答的标准(TCP)。客户端是终端用户,服务器端是网站。通过使用Web浏览器、网络爬虫或者其它的工具,客户端发起一个到服务器上指定端口(默认端口为80)的HTTP请求。http是一个属于应用层的面向对象的协议,HTTP 协议一共有五大特点:1、支持客户/服务器模式;2、简单快速;3、灵活;4、无连接;5、无状态。 二、如何理解HTTP协议的“无连接,无状态”特点 1、无连接 无连接的含义是限制每次连接只处理一个请求。服务器处理完
在网站中有个登录功能:比如淘宝, 我们登录一次网站后, 后续再使用访问淘宝的其他页面, 是不需要再次登录的, 还有自动登录功能, 隔了一段时间再次访问淘宝网站, 我们会发现此时并不需要再次输入账号密码登录, 网站就会自动地帮我们登录.
然而,还有一项技术也能发挥类似作用,却经常被忽略,那就是使用和优化HTTP Headers。这种方法会大大减少您的网络爬虫被各种数据源封锁的可能性,并确保检索到高质量的数据。
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