同样的两个向量一样可以进行数学运算,比如有两个向量,v1和 v2,如果让它们相加,其结果相当于将 v1向量的终点(x1, y1),沿着 v2向量的方向移动一段距离,这段距离等于 v2向量的长度。...(x0, y0) 为起点,沿着某个方向画一段长度为 length 的线段,我们只需要构造出如下的一个向量就可以了,代码如下:// dir 是一个向量的方向(与x轴的夹角), length 是向量的长度...mxcad中也提供了对应的方法`McGeVector3d.length` 和`McGeVector3d.angleTo1` 来求向量长度和方向角度,还有两个向量相加的`McGeVector3d.add`...newVet)// 交叉积vet.crossProduct(newVet)// 是否相等vet.isEqualTo(newVet)// 向量与某个值相乘vet.mult(10)可以参考[数学库演示效果]中点击获取向量长度和角度和根据方向和距离通过一个向量得到一条线...2 个性质:1、仿射变换前是直线段的,仿射变换后依然是直线段2、对两条直线段 a 和 b 应用同样的仿射变换,变换前后线段长度比例保持不变常见的仿射变换形式包括平移、旋转、缩放以及它们的组合,最简单的就是平移
int startX, startY, endX, endY; 为箭头指定一个长度 , 该长度的末尾是 箭头终点 , 在直线上确定箭头终点 , 该终点延伸出两个尾翼 , 尾翼也指定一个长度 ;.../** * 箭头 左右两个尾翼 长度 */ private int arrowWingLength = 20; /** * 箭头终点在直线的位置...* deltaY); 再后 , 根据比例计算出箭头的长度 , 根据该长度 , 确定箭头终点的坐标 ; 下图中蓝色的箭头 , 就是计算出的箭头尾部相对于起始点的增量 ; // 设置箭头终点在直线的位置...(deltaX * deltaX + deltaY * deltaY); // 设置箭头终点在直线的位置 , 根据比例计算出箭头长度 arrowLength = (int...计算直线的长度 int len = (int) Math.sqrt(deltaX * deltaX + deltaY * deltaY); // 设置箭头终点在直线的位置
7.设置对象捕捉、对象追踪 ①对象捕捉 在绘图过程中,可以使用光标自动捕捉到对象中特殊点,如端点、中点、圆心和交点等。是使用最为方便和广泛的一种绘图辅助工具。...使用等分点,可以对直线、圆弧、样条曲线、圆、椭圆和多段线进行等分。 命令:绘图-点-定数等分 b定距等分点 按照某个特定的长度对图形对象进行标记。 ...4.直线 绘图过程中用得最多的图形,可以是一条线段也可以是多条连续的线段,但是每一条线段是独立存在的对象。 两点确定一条直线,所以只要指定了起点和终点就可以确定一条直线。 ...5.射线 一端固定,另一端无限延长的直线,主要用来作为辅助线。 绘图-射线 命令:ray 6.构造线 向两个方向无限延伸的直线,它既没有起点也没有终点,主要用作辅助线,作为创建其他对象的参照。...间距是设置当用户选择用户自定义时填充图案类型时采用的线型的线条的间距,输入不同间距值将得到不同填充效果。
按顺序,第一个点为 起点 ,最后一个点为 终点 ,其余点都为 控制点 。 A起点、B控制点 、C终点以及绘制的贝塞尔曲线 2....由A、B、C这3个点组成2条线AB和BC,2条线根据progress分别生成2个移动的点D和E,而D和E又连成一条线,始终保持AD:DB=BE:EC。...画路径 通过计算贝塞尔曲线的长度,根据曲线长度分配点的数量,达到点的相对均匀分布,使过山车 匀速前进 。 画路径 b....发车 每个点都与前面一个点连线,通过计算得出两点的连线与水平形成的夹角,将角度赋予过山车实现 转向功能 。 发车 2. 简易曲线图表 a....直线图表 即最简单的两点连成直线。 直线图表 b. 曲线图表 曲线图表的曲线全部由3阶贝塞尔曲线构成,整个曲线图不含任何棱角。
随后对这些特征依据邻近程度、方向相似度等进行聚类,得到可能的直线区域。最后对这些区域进行筛选、后处理等,得到最终的直线检测结果。整个检测过程很复杂,为了得到较好的检测结果,需要精心调节多个算法参数。...文章假设在端点每个bin的方向上,只包含一条线段。因此,网络需要预测端点在K个方向上有直线的概率,同时对直线的精确角度进行回归(精确角度为相对bin起点的角度偏移量)。...wireframe网络并非端到端的网络,其需要后处理来将分割结果和端点检测结果进行融合,才能得到最终检测结果。之后提到的几篇文章都是端到端的检测网络。...(名字和网络架构都可体现) LCNN网络架构 LCNN首先进行特征提取,采用的backbone也是级联沙漏网络。随后,得到的特征图送入junction header,来预测可能的端点位置。...不同的直线建模方式 将直线表示成中点及到两端点的方向和距离,就可以同时去回归中点位置、直线方向、中点到两侧的距离。如此一来,就可以避免预测端点,再对端点两两组合预测分数的过程。
图层管理器:控制不同元素的显示与属性(快捷键LA)。坐标系统绝对坐标:输入X,Y(如100,50)。相对坐标:输入@ΔX,ΔY(如@50,0表示向右50单位)。...极坐标:@距离角度(如@100直线(Line):输入L → 指定起点和终点。圆(Circle):输入C → 选择圆心和半径/直径。...辅助工具对象捕捉(F3):开启端点、中点、圆心等捕捉。正交模式(F8):限制水平/垂直绘图。图层隔离(LAYISO):隐藏非选定图层。...输入C → 按住Shift+右键选择“中点”捕捉 → 点击矩形长边中点 → 输入半径20。输入M → 选择圆 → 将其向上移动10单位。...四、常用快捷键命令快捷键命令快捷键直线L复制CO圆C偏移O删除E缩放SC撤销Ctrl+Z保存Ctrl+S五、实用技巧模板设置:创建自定义模板(.dwt)保存常用图层和标注样式。
已知两条直线形成的折线,和圆角的半径,求在两条直线相交位置添加该圆角后的形状。 如图: 思路 思路非常简单。 将两条直线 往中间位置偏移半径的距离,偏移后的两条直线的 交点就是圆角的圆心。...然后基于圆心作两条直线的垂足得到两个点,这两个点就是圆弧起点和终点,然后确定方向就可以了。...所以中间位置在 v1 的左边,v2 的右边。 v1 对应的直线就需要向左边移动半径距离。 我们求出 v1 的向左法向量,然后让它的模长为半径长度,得到位移向量。...如果叉积大于 0,说明 v2 在 v1 的右边,和前面的区别就是法向量反过来,其它都是一样的。 求圆心 前面我们得到了偏移后的两条直线,就可以用解方程的方式求两条直线的圆心了。...], offsetLine2[0], offsetLine2[1], ); 求垂足 然后我们将圆心往两条直线上投影,求垂足点,这两个点是圆弧的起点和终点。
所以我们在原来圆形的圆心、半径参数的基础上,加上极坐标弧度表示的起点和终点,就能表达一段圆弧。...同样,这个 sweep 也是可要可不要,交换 start 和 end 也能表达。 已知起点、终点、半径,我们可以确定圆弧落在这两个圆的路径上。...起点和终点把圆分成两部分,接着我们需要看看是大弧还是小弧,确定走哪一部分。 最后是方向,起点到终点,应该走正方向(假设为顺时针方向)还是反方向。 至此,圆弧就确定好了。...,然后基于这个角度、起点位置、半径求出圆心位置。...优点: 同时表达圆弧和直线(凸度为 0); 参数更少,相对其它两种方式只要三个参数。 结尾 如果你想要改改参数调试代码,可以关注公众号,后台回复 “圆弧表达”,获取在线 demo 地址。
校正的效果如下图所示: 实现步骤 前提:已经提取出每张图片里眼睛的坐标,只需要读取数据就行 整个过程遵循以下几个步骤: 找两眼间的直线距离并计算该直线与水平线之间的夹角,即倾斜角度 根据找到的倾斜角度旋转图片...计算直线距离及倾斜角度 计算两眼之间的距离很简单,只要找出两个向量的坐标就可以计算出来。...计算两眼之间的距离直线的倾斜角度,就是将两个向量相减,得到一组横纵坐标,然后利用 arctan 的公式求解角度,公式如下所示: 大多数 sin / cos 等函数要求角度为弧度,可以使用这个转换公式:angle...""" 1.找到眼睛倾斜的角度和两眼距离 """ p1 = np.array(eye[0])[::-1] # 左眼坐标 p2 = np.array(eye[1])[::-1] # 右眼坐标 dist =...根据找到的角度旋转图片 上一步骤中,求出了眼睛的倾斜角度,这一步就可以使用该角度来旋转图片了。这里方便地调用 scipy.ndimage.rotate 来旋转图片。之后再计算出旋转后图片的中点。
然后引入Action变量,假设车辆运动速度s和方向盘转角 由Action变量 和 指定,得到: 2、Dubins曲线 假设车辆按照常量速度运行: ,最大转向角度为 ,最小转弯半径...假设起点 和终点 ,最小转弯半径为 。 然后我们计算起点和终点的圆心。...然后就可以得到车辆的行驶轨迹,该轨迹分为三段:start到 的圆周弧; 和 的直线距离; 到Goal的圆周弧。至此我们得到了RSR的行驶曲线。...已知三角形的三个边的长度,根据余弦定理,有: 最终可得到: 注意此处为LRL模式时, 需要加上 ;为RLR模式时, 需要减去 。...然后就可以得到start到的圆周弧;到的圆周弧;到Goal的圆周弧的三段轨迹组成的车辆行驶曲线。
如三角形变成四边形、原型、环形,角度、长度、面积、形状等等都很可能发生变化。...比如,有了拓扑和开集的定义后,我们就可以摆脱大一数学分析的ε-δ来给出更一般的连续性定义:设A和B是两个拓扑空间,A到B的映射f称为连续的,若任何B的开集在f下的原象是A的开集。...以直线为参考目标的基本空间方向 (a) 直线AB和直线CD的方向可用向量EF(E和F分别为两直线的中点)来描述。 (b)直线AB和点C的方向关系。...(d)直线AB和直线CD的方向可用向量EF(E和F分别为两直线的中点)来描述,或用向量ED和向量EC来定义。...(b)方向线PS和PE重和,说明点A被线L包围,这是全域空间方向关系,点A与P1、P2、P3、P4(中点)的连线定义了点A与不同直线段的局域空间方向关系。
普通直线,尖角折线,均可由 drawPath 自带方法绘制;和尚以前整理过关于 Canvas 绘制的小博客,实现很简单; ?...和尚绘制了一个简陋的原型图,整体黑框为 Bubble Widget 整体范围;蓝色圆弧为圆角位置;红色尖角可根据上下左右参数进行配置,且只可展示一个,尖角的高度和角度可自由配置,当确定一个尖角位置时,其余三个方向宽高延伸到黑框部分...,包括位置及大小;startAngele 为起始角度;sweepAngle 为绘制弧形角度;和尚需要的四个圆弧大小均为 pi/2,只需调整矩形位置与起始角度即可; // 逆时针 canvas.drawPath...绘制尖角 其次绘制尖角,和尚的尖角是由 lineTo 两段直线拼接起来的,只需要处理起点与终点即可;和尚为了更加灵活,可以设置尖角高度与尖角角度(0 ~ 180),通过三角函数进行计算; path.lineTo...绘制连线 最后就是将处理好的连接起来,和尚为了适应更多场景,尖角位置也可自由配置,长度为到圆角的距离,默认为边框中间位置; 尖角在顶部时,距离为左上圆角结束点边距; 尖角在右侧时,距离为右上圆角结束点边距
阵列的大小取决于所需的精度。假设希望角度的精度为1度,则需要180列。对于ρ,最大距离可能是图像的对角线长度。因此,以一个像素精度为准,行数可以是图像的对角线长度。...在右图中,有两个很明显的亮点, 这两个亮点分别代表两条不同参数的直线,与输入的图片(左图)吻合。然后读取矩阵的两个最大值就可以得出这两条线距画面中心距离以及角度。...您使用的霍夫变换仅返回线与原始线的角度和距离。所以额外的计算是从原点垂直于这条线找到一条线的交点,这样它就可以识别这条线上的某个点。但它不知道这条线应该有多长。所以它沿着这条线从那个点延伸了这条线。...由于它知道直线的角度和直线上的一个点,它只提供两个端点到直线上给定点的距离。如果您的图像尺寸大于约 21000 像素,那么如果您希望线条到达图像的两侧,则可能需要增加 1000 值。...如果有超过阈值个数的像素点构成了一条直线,但是这条直线很短,那么就不会接受该直线作为判断结果,而认为这条直线仅仅是图像中的若干个像素点恰好随机构成了一种算法上的直线关系而已,实际上原图中并不存在这条直线
DDA数值微分线段算法 数值微分法即DDA法(Digital Differential Analyzer),是一种基于微分方程来生成直线的方法。...DDA法生成线段的步骤一般如下: 有了起始点(x1,y1)和终点(xn,yn); ▲x=|xn-x1|,▲y=|yn-y1|; 比较▲x和▲y的大小; steps=▲x和▲y中较大者; stepx=▲x...GL_COLOR_BUFFER_BIT); glColor3f(0.87, 0.56, 0.4); glPointSize(3); myDDA(1.5, 3.8, 189.8, 267.5); //调用DDA,定义起点和终点...glutMainLoop(); return 0; } DDA画线算法的效果如下: 中点画线法(简) 看它位于中点的上边还是下边。...Bresenham画线算法 这种画线算法的思想和中点画线的一致,只是在判断取哪个点时,不是看它位于中点的上边还是下边,而是将这两个点与直线上对应点的距离进行比较,如果du>dl,取下面的点,反之则取上
int x, y; //直线的中点 double angle, rotate_angle; //直线的角度,摆正直线需要旋转的角度 double line_length; //直线长度 double...position_weighted; //直线的位置权重:靠图像中央的线权重为1, 越靠边的线权重越小 double main_lens[2]; //用于存放最长的二条直线长度的数组 (这两条直线即是主线条...) double main_angles[2];//用于存放最长的二条直线的摆正需要旋转的角度 main_lens[0] = main_lens[1] = 0; main_angles[0] =...90 : (atan((y1 - y2) * 1.0 / (x2 - x1))) / CV_PI * 180; //摆正直线需要旋转的角度. 如果超出可旋转的最大角度,则忽略这个线。...,得出结果 if (main_lens[0] > 0) { //如果最长的线 与 次长的线 两者长度相近,则返回两者需要旋转的角度的平均值 if (main_lens[1] > 0 && (main_lens
R——圆弧的半径。 F – 进给速度。 版本 2 – “IJK”格式: G02/G03 X12.5 Y14.7 I1.0 J2.0 F0.2; X、Y – 终点坐标。...G17(XY 平面)- 使用 X、Y、I 和 J。 G18(XZ 平面)- 使用 X、Z、I 和 K。 G19(YZ 平面)- 使用 Y、Z、J 和 K。...但是,您应该意识到它的局限性。 如果圆弧的角度大于180°,则有两种可能的解决方案。这可能会导致控件无法准确地进行您想要的移动。 如果通过 360° 插补,起始位置和结束位置相同。...我们建议始终使用ijk格式,因为它已完全定义,以避免混淆和错误!...R/IJ 转换计算公式 R 到 IJ 转换: 公式: 计算连接起点 (X1, Y1) 和终点 (X2, Y2) 的直线的中点: d计算起点和终点之间的距离: h计算从圆心到圆心的高度: 计算圆心(I,
今天我们来学习简单的平面几何算法,求直线线段的轮廓线。 需求是给两个点表达的直线线段,以及线宽,求它的轮廓线多边形。...有个特殊的规律:对于向量旋转 90 度的向量,我们只需要把 x 和 y 交换位置,然后将其中一个值取反。 x2 = y; y2 = -x; 或者你可以点积的角度看,互相垂直的两条向量的点积总是零。...观察就能发现,Square 等价于让直线两端往两测延长 “线宽一半” 的长度,然后应用 butt 的算法。...起点、终点、半径我们都已经有了,我们需要确定优弧(是否使用大的弧)和方向。 因为是半圆,所以优弧是 true 还是 false 并无所谓,它们对应的两个圆会重叠为一个圆,这里我们取 true。...结尾 这次的算法还是挺简单的,总结一下,就是 求法向量,把直线的两个端点往两侧位移一下,得到一个矩形多边形,然后根据末端样式,给两边补上矩形或半圆。
所以就得到了递推式子 。 偶数:第一笔一定是从一端染向一个位置,这之后一定有一笔从另一端跨过第一笔的终点染向一个目标图案的两色交界处。 先枚举两色的交界处,这样就把这个问题转化为了奇数问题的子问题。...如果左右染色后分别还有还有 个和目标图案不同的色块,如果先染左边,右边 步可以和左边剩下的 步自由组合,组合数 乘上染 和 个色块的方案数 ,再乘上第一笔终点可能的位置数,就是先染左边的方案总数...首先将完全相同的直线合并并保留重复出现的次数,再通过出现的次数推出这条直线上有多少点。然后,再对斜率相同的直线,取出包含点最多的两条,用点数和更新答案。这样的复杂度是 的。...Problem E 题意:一个位置 分别向 和 有两条路,如果两条路径等长,随便选一条走,否则就走短的一条,求走到 层的路径长度期望。...第二步,添加大的物品(大小大于 )如 将 的值加到 中,同时不对其他位置造成影响。在取的时候,只要按照 的大小依次贪心取最大的就可以了。
直线图形 3.1 直线 3.1.1 Canvas坐标系 Canvas使用的坐标系是W3C坐标系。 数学坐标系:y轴正方向向上;W3C坐标系:y轴正方向向下。...3.1.2 一条直线 cxt.moveTo(x1, y1);//起点坐标 cxt.lineTo(x2, y2);//终点坐标 cxt.stroke();//画线 3.1.3 多条直线 cxt.moveTo...()后,Canvas会以“上一个终点坐标”作为第二次调用的起点坐标,然后再开始画直线,以此类推。...arcTo()方法就是利用开始点、控制点和结束点这三个点所形成的夹角,然后绘制一段与夹角的两边相切并且半径为radius的圆弧。 arcTo()方法绘制的弧线是两个切点之间长度最短的那个圆弧。...,即不做任何处理 //Round:圆形线帽,每条线的头和尾都增加一个半圆,半圆的直径为线宽长度 //Square:正方形线帽,每条线的头和尾都增加一个长方形,长方形的长度为线宽的一半,高度保持为线宽高度
所谓回文字符串,就是正读和反读都一样的字符串,比如“level”或者“noon”等等就是回文串。...(快慢指针法) 将链表后半段倒置逆序排序 将前半段和后半段遍历比较,判断是否为回文链表,偶数情况,使用偶数定位中点策略,要确定是返回上中位数或下中位数 注意事项: 快慢指针定位中点时要区分奇偶情况,奇数情况...# 快慢指针定位中点,此时fast已到达链尾,如果长度为奇数,则slow到达中心点,长度为偶数,则slow到达下中位点 # 2....10的余数,122 % 10 = 2,就可以得到倒数第二位数字。...如果我们把最后一位数字乘以10,再加上倒数第二位数字,1 * 10 + 2 = 12,就得到了我们想要的反转后的数字。 如果继续这个过程,我们将得到更多位数的反转数字。