一个游戏应用程序员(逻辑程序员)在任何时候都不应该关心他运行在一个多线程的环境中, 不应该担心会产生死锁或改写了其它线程的数据, 也不应该瞎搞一些临界区, 事件和信号量....这个解决方案的优点是, 大部分Nebula中的代码都不需要知道它运行在一个多线程的环境中, 因为在fat thread之间没有数据进行共享....这些数据冗余消除了细密的锁定, 并且解决把程序员从思考每一行代码的多线程安全性中解放了出来.
当然, 从某种意义上说Fat Thread间的通信是肯定会发生的, 要不然这整个思想就没有意义了....(xoyojank: 我说咋那么多Message…)
这样虽然解决了Fat Thread方案中大多数的多线程问题, 但没有解决Job对象的任何事情....就这个方面来说, 这不存在什么问题.