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MOFA-Video:可以为图片中的物体添加运动效果,还可以通过简单的箭头指示来控制物体的运动方向

腾讯最近推出了一个开源项目,名为MOFA-Video,这是一款具有突破性的视频控制技术,它允许用户通过简单的箭头指示来控制视频中的运动方向。...用户可以像使用画笔一样,在视频上指引运动的方向和路径。更为先进的是,这项技术还可以实现面部表情的转移,即将一个视频中的表情迁移到另一个全新生成的视频中,从而创造出具有不同情绪表达的新角色。...此外,MOFA-Video通过其多域感知运动适配器,可以精确控制视频中的每一个细节动作,无论是简单的表情变化还是复杂的动作场景。...它的技术实现基于稳定的视频扩散模型,这种模型能够通过接收稀疏的运动提示来生成密集的运动场,实现从静态图像到动态视频的转换。 应用潜力 MOFA-Video技术在多个领域都展示了广泛的应用潜力。...例如,电影导演可以使用这项技术来实现复杂的动作场景,而游戏开发者可以创造出更为逼真的角色动作。 用户体验与实时表现 MOFA-Video还特别强调了用户体验和实时性能。

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unity3d新手入门必备教程

你也可以通过单击并拖动 Gizmo坐标的中心来在多个轴上操纵物体。如果你有一个三键的鼠标,你可以通过单击中键来调整昀后调整的轴而不用直接点击它。    ...几个相同的物体和通过同一个预设来创建,这些物体称为实例。例如,创建一棵树的预设将允许你在场景中不同的地方放置多个相同的实例。因为这些树都与预设相关,任何对预设的改变都将自动应用到所有树的实例上。...因此,如果蓝图被更新,那么它的所有实例也会相应更新。这里有几种不同的方式可以使你通过改变一个实例来改变整个蓝图。参考预设部分。    ...可以使用检视面板来改变任何组件的属性 (包括脚本)。    添加组件可以通过组件菜单为当前的游戏物体添加一个组件。尝试添加一个刚体(Rigidbody)到刚创建的物体上。...上诉三种类型的光使用顶点光模式时看起来如下:    顶点光照模式的点光源    顶点光照模式的透射光顶点光照模式的方向光    光照对于场景的渲染速度具有很大的影响,因此必须在光照质量和游戏速度之间进行折中

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    Unity ugui拖动控件(地图模式与物件模式)

    然而遗憾的是,每有一个要拖动的物件对象,都需要重新写一遍如何去处理它们,而大部分时候拖动的功能都相对通用,一般就是根据你鼠标或者手指滑动的方向对应的移动物体的方向,只有在拖动结束的时候可能需要额外判断一下物体的状态...基于这样的思考,考虑将一些通用的拖动实现过程再封装一下,只留一个拖动结束后的委托用于外部调用即可,这样省去了每次都写一遍地图拖动时如何移动,拖动到边界了如何判断等。...假设上图中黑色框代表拖动范围,同样贴近范围左边缘的情况下,左图的物件不能再往向左的方向拖动,而右图的地图则不能再往向右的方向拖动。...,再根据拖动的方向结合拖动模式和相对边缘的偏移来判断是否还能朝对应方向拖动。...那为什么会是这样呢,其实那就要看offsetMin和offsetMax实际代表的是什么,他们分别是以其父物体大小的范围的左下,右上为原点,右,上分别为X轴Y轴正方向得出的偏移值。

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    旋转吧!徽章!

    如何拖动徽章? 首先,我们至少要保证徽章是可拖动的。 那么我们只需要计算屏幕触摸点横向移动的差值(delta X),按比例赋值给徽章饶 Y 轴旋转的角度(欧拉角 y)。 So easy?...拖动徽章(此时无需考虑动画、但要避免拖动与惯性动画冲突) 手离开屏幕,徽章旋转速度逐渐衰减(需要得知初速度) 最终总是停留在正面或是反面(在平面上的不同区间赋予对应方向的加速度) ,可能简短的文字难以描述清楚...牛顿三大定律-第一定律:假若施加于某物体的外力为零,则该物体的运动速度不变(惯性定律) 好吧,其实和惯性定律关系不大。(我只是想放个定律在这里显得高大上一点。)...简而言之,我们可以在拖动结束时,即监听 touchEnd 时间时赋予徽章一个初速度。 而该初速度可通过手指在屏幕上横向滑动的距离与滑动时间的比值计算而得。...后续,我们甚至还可以进一步将其封装为一个 npm 包 @explosions/badge-rotation,通过导入的方式来快速使用它。

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    Unity Mesh基础系列(四)mesh变形(制作一个弹力球)

    3 Mesh 调节器的输入 我们需要一些手段来控制mesh如何变形,这里就要用到用户输入,也就是交互。不管什么时候用户触碰了物体,都会给这个点施加一个力。...在该点上,我们已经有了一个速度了,但还没有方向。这可以通过规范最开始使用的法线向量来得到。然后我们可以把结果加到顶点速度上。 ? 4.2 移动顶点 顶点有速度之后,我们就可以移动它们了。...这里可以通过不断地减缓顶点的速度来防止这种永恒的振荡。这种阻尼效应可以替代电阻、阻力、惯性等。是一个简单的因素,它会随着时间的推移而降低速度。 ? 阻尼越高,物体的弹性就越小,表现的速度也就越慢。...我们必须补偿物体的transformation。通过将变形力的位置从世界空间转换到局部空间来实现这一点。 ? ?...物体的碰撞也不会改变,所以物理引擎还是不知道物体的形状的。

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    【一统江湖的大前端(8)】matter.js 经典物理

    牛顿第二定律 牛顿第二定律是指物体的加速度与它所受的外力成正比,与物体的质量成反比,加速度的方向与物体所受合外力速度相同,它可以模拟物体加速减速的过程,计算公式为(F为合外力,m为物体质量,a为加速度...对物体进行动力学模拟时需要使用到质量、合外力、速度、加速度等属性,其中质量是标量值(即没有方向的值),而合外力、速度、加速度都是矢量值(有方向的值)。...所以在针对粒子系统的碰撞检测时,除了包围盒以外,通常还会结合速度和加速度的数值和方向变化来进行综合判定。...Matter.Render通过改变传入的参数,就可以在画面中标记处物体的速度、加速度、方向及其他调试信息,也可以直接将物体渲染为线框模型,它在调试环境或一些简单场景中非常易用,但面对诸如精灵动画管理等更为复杂的需求时...当世界中的物体初始位置已经发生区域重叠时,引擎就会在工作时直接依据碰撞来处理,这可能就会导致一些物体拥有意料之外的初速度,在调试过程中,可以通过激活刚体模型的isStatic属性来将其声明为静态刚体,静态刚体就会停留在自己的位置上而不会因为碰撞检测的关系发生运动

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    如何用python制作3d游戏_【教程】12个步骤让你快速学会制作3D游戏

    在本教程中,我将带你熟悉Unity的环境,并向你教你如何使用Unity创建一个简单的游戏。...为了使目标动起来,我们使用到一个名为“速度”的变量,它可以帮我们确定我们的目标物体在舞台上移动的速度。...我将在稍后介绍如何在Unity编辑器中调整速度变量。 保存CSharp文件,并切换回界面。...转到玩家的Inspector(检查面板)中并查看你刚刚创建的运动脚本,在这里应该有一个框显示出速度这一公共变量。您可以使用Inspector(检查面板)来更改公共变量的值。...改变你所选中hazard的颜色,从而使得你可以通过Inspector(检查面板)中Mesh Renderer(网格渲染器)进行查看,然后再改变它的material(材质)。

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    unity官方案例精讲(第三章)--星际航行游戏Space Shooter

    脚本,由于需要处理刚体组件的物体特效,我们在此重载事件函数FixedUpdate,并且在其中添加如下代码: void FixedUpdate() { //得到水平和竖直方向的输入...(4)解决上面问题,添加一个控制速度变量,创建一个public类型的变量speed (5)添加限制对象运动范围的代码: 由于此场景飞机的活动范围是在xz平面上的,需要限制player的位置在有效的活动范围内...若飞船左右倾斜,则需要绕z轴旋转,往左移动的时候,x轴方向上速度为负值,而此时旋转角度(逆时针)应该为正值,所以需要乘以一个负数。  ...Start() { //设置刚体的角速度,角速度是描述做圆周运动的物体,单位时间旋转的角度 //Random.insideUnitSphere表示单位长度半径球体内的一个随机点...上,设置Speed的值为-5,使小行星向与子弹运动方向相反的方向运行 ?

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    【Unity 3D 游戏开发】Unity3D 入门 - 工作区域介绍 与 入门示例

    位置, 旋转 和 缩放属性; 改变位置 :  -- 通过拖动属性坐标轴修改(位置改变) : 选中 Camera 对象之后, 在Scence 视图中Camera 会出现三个坐标轴, 可以使用鼠标拖动...Camera 沿着某一条坐标轴移动; -- 自由拖动对象(位置改变) : 点击 对象 的 中心位置, 可以自由拖动, 但是不精确; 旋转 : 选中 对象, 按 E 键, 或者点击工具栏的旋转图标, 使用鼠标拖动即可进行旋转操作...; 缩放 : 选中物体, 按 R 键, 或者 点击工具栏的 缩放工具, 使用鼠标拖动坐标轴 即可 在这个坐标轴方向进行缩放; 2...., 点击Background 会出现 右图; 改变后的效果 :  Transform属性 : 选中球体, 在 Inspector 视图中会看到以下信息; -- Position : 选中物体的位置坐标...; -- Rotation : 选中物体的角度; -- Scale : 选中物体的缩放大小; 二.

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    【Unity+C#】Unity手把手入门基础演示,并实现一个翻滚的球球小游戏

    按住左键拖动,可以对场景进行拖动。 选中物体,按F可以快速聚焦。 按住Alt,可以通过鼠标左键对聚焦的物体进行旋转。 按住鼠标右键,然后通过 WASD可以进行四个方向移动。...选中Global,代表全局,物体旋转啥的,都不会改变物体自身坐标系的方向,会和场景保持一致。例如红色的X轴,都是右边。 换成本地,可以看到场景的X轴方向和物体的X轴方向 不一样的。...物体如果需要还原为最开始的默认位置和其他状态,可以通过点击 重置 选项来快速恢复 导入3D模型 可以从以下网站进行寻找可用的3D模型,有免费也有付费 https://free3d.com 例如我下载这个老破屋...直接拉到上面就可以在场景里面看到模型了 接下来实战一下,开始真实的翻滚的球球的开发 创建一个新场景 创建一个地面 Plane 新建材质文件夹,然后新增一个材质 然后给材质默认颜色改个色儿 材质可以通过物体属性里面进行选择...然后运行程序,就可以通过WSAD来控制小球四个方向移动了。

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    Unity基本操作以及Roll A Ball

    窗口界面以及菜单 Scene 场景编辑窗口,用于对场景的设计以及物体的处理。 ? 可以自由的漫游整个场景,拖动物体等等。 ? 第一个手部图标,可以拖动物体,对准物体点击就可以拖动。...第二个就是指针图标,可以选择物体的移动方向。可以选择x,y,z三个方向进行移动。第三个就是旋转图标,可以对物体进行任意方向的旋转。第四个可以改变物体的大小。...把物体拖上去之后位置没有变化,但是相对的坐标系改变了。 ?...首先在scene找到一个比较好的视野,然后点击GameObject-Align with view把相机定位到当前视野,之后就用代码来调整了。...添加食物 首先创建一个小正方形,然后把它放到Assert一个文件夹下,也就是把它做成一个预制体,通俗点说就是模型,往后只要是从这个模型赋值出来的物体,那么只要模型改变,全部都会变。

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    UE4新手编程之创建C++项目

    下面将列举它们出来: 按键 动作 鼠标左键 选择actor 鼠标左键+拖动 前后移动和左右旋转摄像头 鼠标右键 选择actor并打开右键菜单 鼠标右键+拖动 旋转摄像头方向 鼠标左键+鼠标右键+拖动 摄像头上下左右移动...鼠标中键+拖动 摄像头上下左右移动 滑轮向上 摄像机向前移动 滑轮向下 摄像机向后移动 F 聚焦选中的actor 箭头方向键 摄像机前后左右移动 W 选中平移工具 E 选中旋转工具 R 选中缩放工具...接下来,我们将会创建一个放置我们的游戏角色的基本场景。 编译UE4编辑器 1) 现在,我们创建一个空白的UE4项目来开始。...2) 按R键,当球体三个轴呈现一个立方体的时候,表示现在是缩放模式。可以通过点击拖动立方体来调整该物体大小。 3) 按F键,使得视口聚焦于球体。...材质的英文名是Material,是一种定义物体外观的方式,它就像画笔一样,只会影响物体的外表,而不会影响物体的物理属性。通过给球体换上不同的材质,你可以让球体看起来像玻璃球、像钢珠、甚至像纸球。 ?

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    Unity基础(24)-UGUI

    3.可以通过UV 调节图片显示的偏移,和重复(可以用来制作多格子血条) 3D使用中(即直接拖动此类型的图片到3D坐标系统) 1.无论单个,多个,不可以直接拖入3D场景中!!...案例操作说明 Slider 是一个主要用于形象的拖动以改变目标值的控件,他的最恰当应用是用来改变一个数值,最大值和最小值自定义,拖动滑块可在此之间改变,例如改变声音大小。...Whole Numbers(变化值为整型):勾选此项,拖动滑动条将按整型数(最小为1)进行改变指定值。 Value(值):当前滑动条对应的值。...ScrollView的Content不能根据实际Content下的游戏物体的多少自动改变Content的宽高问题 在实际使用UGUI开发的过程中发现一个UGUI的BUG:当Content下的子物体增加时...(在Hierarchy面板中右键创建UI->ScrollView,在子物体中找到Content,需要按行列布置的游戏物体都作为Content的子物体挂在Content下)(以开发垂直的ScrollView

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    Unity基本操作以及Roll A Ball窗口界面以及菜单Roll A Ball

    窗口界面以及菜单 Scene 场景编辑窗口,用于对场景的设计以及物体的处理。 ? 可以自由的漫游整个场景,拖动物体等等。 ? 第一个手部图标,可以拖动物体,对准物体点击就可以拖动。...第二个就是指针图标,可以选择物体的移动方向。可以选择x,y,z三个方向进行移动。第三个就是旋转图标,可以对物体进行任意方向的旋转。第四个可以改变物体的大小。...把物体拖上去之后位置没有变化,但是相对的坐标系改变了。 ?...首先在scene找到一个比较好的视野,然后点击GameObject-Align with view把相机定位到当前视野,之后就用代码来调整了。...添加食物 首先创建一个小正方形,然后把它放到Assert一个文件夹下,也就是把它做成一个预制体,通俗点说就是模型,往后只要是从这个模型赋值出来的物体,那么只要模型改变,全部都会变。

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    Unity基础教程-物体运动(七)——移动地面(Going for a Ride)

    (动画和物理同步) 现在我们的球体在向下移动的时候可以附着在平台上。但平台的运动会像其他运动中的物理物体一样抖动,如果需要的话,可以通过设置它的刚体来解决。 ?...下一个问题是我们如何将其纳入球体的运动中。实际上,当你从正在移动的物体移到静止的物体(反之亦然)时,需要补偿相对运动的突然变化。这很费力,如果变化很大,可能会很困难。如果太大,最终会掉下去。...因此,在快速加速的东西上行走可能很尴尬,这与现实相符。可以通过增加球体的最大加速度来缓解。 ? (忽略了平台旋转) 在旋转连接的情况下,我们无法跟踪其位置,因为它不受旋转的影响。...你离旋转中心越远,轨道速度就越快。如果旋转足够快,你会被甩开,要么迅速从轨道弹出,要么缓慢向外盘旋。 2.6 复杂的动画 因为我们的方法不在乎表面如何移动,所以我们的效果不会局限于简单的动画。...创建复杂运动的另一种方法是通过构建其中包含多个动画师的对象层次结构。

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    Unity TimeLine丨A1.创建TimeLine、Animation Track,Extrapolation属性讲解

    TimeLine与Animator区别: Animator动画应用于人形、非人形模型,对单个物体进行动画控制 TimeLine可结合多个游戏物体做过场动画,呈现出电影效果 一、创建TimeLine TimeLine...跟Animation一样,都需要先选中游戏物体,类似给游戏物体创建属性。...我们能看到A nimator组件下方还有Clip Count属性,TimeLine是通过这个组件控制这个物体的运动的 2、给每个物体添加动画方法类似Animation(点我浏览),比Animation更多的是...向内侧拖动:Animation Clip的长度减小,意味着减少的那部分动画被删除了,播放时只能播放未删除的部分,且它不能向外侧拖动 上下拖动:Animation Clip可拖动到其他Track...该动画无法通过Start和End来改变时长,时长是由Duration确定的 Pre-Extrapolate:定义该动画的前面怎样控制(A段) Hold:物体在A段(为空,静止)保持动画开始时那一帧的状态

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    3D场景中BIM剖切面参数化开发ThingJS

    如效果图所示,在3D场景视图内生成一个矩形剖切框,顺应箭头所指的方向长按鼠标拖动可剖切模型。 初始化剖切功能的操作环境,需要考虑的一点,就是如何快速准确剖切想要的位置?...步骤一,创建剖切包围盒的几何体,其中type值可以为plane, box, sphere等 步骤二,设置父物体为剖切方向的箭头,拖动指引箭头则剖切面会被激活 步骤三,设置剖切面样式,如颜色、透明度、双面渲染...,以包围盒的效果出现 /** * 创建方向箭头和剖切面 */ function create() { if (cuttingPlane == null) { // 创建方向箭头...height: cuttingBoxOptions.planeHeight, // 高度 parent: cuttingArrow, // 设置父物体为创建的方向箭头...,前端可随时更改输入值,并利用鼠标或键盘来驱动剖切面,轻松实现可视化剖切功能。

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    【Unity3D】3D 物体概念 ① ( 轴心点概念 | 物体的父子关系 | 子节点相对坐标 )

    文章目录 一、轴心点概念 二、物体的父子关系 三、子节点相对坐标 一、轴心点概念 ---- 3D 物体的 轴心 Pivot , 是 操作的基准点 , 移动物体 时 , 是 轴心点 沿着指定的坐标轴方向移动...; 旋转物体 时 , 是绕着 轴心点 进行旋转 ; 轴心 一般是 3D 物体的几何中心 , 下面通过示例说明 3D 物体的 轴心 概念 ; 当设置一个 立方体 物体的 坐标为 ( 0 , 0 , 0...物体 A 和 物体 B : 物体 A : 物体 B : 默认状态下 , 二者没有任何联系 ; 将 物体 B 设置为 物体 A 的子节点 , 在 Hierarchy 层级窗口 中 , 拖动物体...B 到 物体 A 中 , 如下图所示 , 拖动后 物体 B 就属于 物体 A 的一部分了 , 这两个物体有如下特性 : 物体 A 是 物体 B 的 父节点 ; 拖动 父物体 A , 子物体 B 也会..., 子物体的 坐标 和 角度 都不会发生改变 ;

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