,非雷数为381; 3、自定义功能能够让玩家重新定义游戏的布局(行列范围9~30)与雷数(少于格子数且不能全是雷); 4、表情 游戏仍然在继续的时候显示微笑的表情 ,当鼠标按住方格的时候显示惊讶的表情...5、在你翻开第一个方块起,计算器就开始计时,直到你成功排掉所有地雷或者踩中地雷的时候就结束计时。...; 如果一个已打开格子周围所有的雷已经正确标出,则可以在此格上同时点击鼠标左右键以打开其周围剩余的无雷格。...当双击位置周围已标记雷数等于该位置数字时操作有效,相当于对该数字周围未打开的方块均进行一次左键单击操作。 地雷未标记完全时使用双击无效。若数字周围有标错的地雷,则游戏结束。...这里有个小细节,就是打开的时候并不是仅仅打开周围的 8 个方块,如果这 8 个方块中存在空白的情况,会触发成片开启的情况。 image.png 软件功能框架图 image.png
游戏的玩法非常简单,类似 “消消乐”,从一堆方块中找到相同图案的 3 个方块并消除即可。 但没想到,就是这个操作无比简单的小游戏,难住了大家,很多同学无论如何都过不了第二关!...方块的生成是完全随机的,而且越玩到后面的层数方块的范围就越小、可选的方块就越少。在这两个条件下,这个游戏真的有没有解很难说,真就变成了一个运气游戏(据说通关率不足 0.1 %)。...还可以提供页面来让用户自定义这些参数,提高游戏的可玩性。 网格:为了让块的分布相对规整、并且为计算坐标提供方便,我将整个游戏画布分为 24 x 24 的虚拟网格,类似一个棋盘。...一个块占用 3 x 3 的格子。 随机生成块:包括随机生成方块的图案和坐标。首先我根据全局参数计算出了总块数,然后用 shuffle 函数打乱存储所有动物图案的数组,再依次将数组中的图案填充到方块中。...然后有两种思路,第 1 种是先逐层生成,然后每个格子里层级最高的块依次判断其周围格子有没有块层级大于它;第 2 种是在随机生成块的时候就给相互重叠的块绑定层级关系(即谁覆盖了我?我覆盖了谁?)。
5.2 画布、方块显示模块 本游戏中将画布设计为自定义图片,可以根据自己的需求来自己动手更改背景图片,在方块下落过程中,根据颜色的变化识别下落的方块。...比如定义int型数组STYLE代表28中方块类型,7行4列,每个元素代表其中一种方块。...用该数乘以4,之后强转成整型,即可得到1—4的整数,用来控制列。 由此可以组合出多种图形定义然后用代码实现下列功能: 1>每次执行首先为随机数产生不同的初值。...对于第二种情况,在每次方块翻转前,必须首先计算出方块周围的空间,如果空间允许则翻转。否则,不能翻转。...4.3.1中已给出代码,在此不再赘述。
引言: 在前面一篇中,小编介绍了如何将代码分装在多个文件中的操作。在本篇文章中,小编将介绍一个广受欢迎的小游戏,以帮助大家熟悉这个操作。...C:将代码拆分放在多个文件的操作_c语言如何将一个文件的内容分成多个文件-CSDN博客 1、扫雷游戏的起源 扫雷游戏起源于1937年的“方块”游戏,1992年微软发布的Window3.1中加入了该游戏,...标记的雷数和数字匹配时,点击数字(左右键均可)翻开周围的安全区域。鼠标左键带年纪无标记方块则直接打开。 手机或平板:再触屏上点击方块即标记为雷,再点去除标记。...标记的雷数和数字匹配时,点击数字翻开周围的安全区域。长按方块直接打开。...3、简述一下游戏的设计 随机布置雷,第一次点击不是雷,格子里的数字表示它周围有几个雷(周围指已点击格子为中心,3*3的范围)游戏目标是找出所有雷。“触雷”则输。点击表情重新开始。
程序介绍 所谓让机器自己去玩俄罗斯方块,就是让机器计算当前方块的所有形态可放置的所有位置,然后根据统一的评价标准,计算出最优的位置进行放置。...代码由三部分组成Tetris.py,AI.py和Utils.py游戏的主要逻辑由Tetis控制,Utils定义了方块的样式,AI顾名思义实现了主要的AI算法。...2.消行数(Rows eliminated) 消行层数与当前方块贡献出的方格数乘积 3.行变换(Row Transitions): 从左到右(或者反过来)检测一行,当该行中某个方格从有方块到无方块(或无方块到有方块...评估函数如下 (首字母简写): ?...关于方块形态 相对于上次文章中的俄罗斯方块,这里对AI俄罗斯方块的形态做一下特别说明,各个方块都是根据中心点的坐标来生成的,以(0,0)为中心点,在x、y轴加减1则是其他方格的坐标,这个好处就是只要确定中心点坐标
「第一步:开始搜索」 将起点周围的7个点纳入一个待检查列表A(起点正下方的点不能经过,因此忽略),这里的思想与前文介绍的BFS算法的思路类似。...启发式信息计算函数h(n)指从当前方格到终点的估算成本(永远不会高估距离),这里我们可以使用曼哈顿距离来估算。所谓曼哈顿距离,其实就是获得两个方格之间的行数差,并将其与列数差相加而得到。...若有更小的g(n),则将那个方格的父亲设为当前选中的方格,然后重新计算成本。 在本例中,把首先选择的成本为40的方格从列表A中移出,移到已检查列表B中。...再次计算所有列表A中方块的成本: 选择成本为54的方格作为新的当前方格,将它四周的空余方格加入列表A。 当前方块没有其他可操作的内容了,我们进入下一方块。...把这个节点移到已检查的列表B中。 「c.」 对当前方格的 8 个相邻方格的每一个方格 ◆ 如果它是不可抵达的或者它在列表B中,忽略它。
在实际测试当中,这个随机移动的步数已足够让拼图完全乱序,即使让随机的步数再加大10倍,其复原所需的移动步数也变化不大。复原步数与方阵的阶数有关,无论打乱多少次,复原步数都是趋于一个稳定的范围。 ?...一个状态应持有以下几个属性: 矩阵阶数 方块数组,以数组的顺序来表示本状态下方块的排列顺序 空格所在的位置,其值指向方块数组中显示成空白的那一个方块 同时它应能提供操作方块的方法,以演进游戏状态。...由于每搜到一个状态,都需要拿着这个状态去已搜记录中查询是否有这个状态存在,那么已搜记录要使用怎样的存储方式才能适应这种高频率查找需求呢?...我们可以从搜索结束的状态开始,把它放入数组中,然后把这个状态的父状态放入数组中,再把其祖先状态放入数组中,直到放入开始状态。如何识别出开始状态呢?当发现某个状态是没有父状态的,就说明了它是开始状态。...那么问题来了,在给每个状态都计算并赋予上f值后,如何做到每一次只取f值最小的那个?
从视觉上看,它是由黑白相间的小方块组成的正方形。正方形周围是一片白色的宁静地带。二维码由国际标准 ISO/IEC 18004 定义。可在此处免费获得该标准的副本。...关于二维码的维基百科文章可以在这里查看。 二维码标准是 40 个不同大小的方块的集合。每个方块都有一个从 1 到 40 的版本号。...每个输入段字节数组都以数字、字母数字和字节三种方式之一编码为数据位。注意:二维码标准还有一种汉字字符编码方法。该项目不支持它。 数值数据:段仅由数字 0-9 组成。三位数将转换为 10 位。...如果您想减小二维码的大小并且您有如上定义的长串数字或字母数字数据,请将您的输入分成几个字符串或字节数组。其中一些字符串必须仅为数字或如上定义的字母数字。...接下来,它将展示如何将解码后的数据转换为文本字符串。视频解码器是一个测试/演示应用程序,它将使用您系统中第一个找到的网络摄像头。结合二维码解码器和摄像机图像捕获的演示程序。
) - Gitee.com 或者github网址:Nerosts/just-a-try: 学习c语言的过程、真 (github.com) 一、规则和玩法 扫雷游戏的目标是在一个方块网格中揭示所有非地雷方块...每个方块可以处于三种状态之一:未揭示、揭示和标记。未揭示的方块可以是空白方块或地雷方块,揭示的方块会显示周围的地雷数量。 如果玩家揭示了一个地雷方块,游戏结束,玩家失败。...未排到雷会显示周围8个格子中雷的数量,我们用getMine函数来进行这个数量的计算。...我们首先初始化游戏板,然后随机放置地雷,并计算每个方块周围的地雷数量。接下来,我们可以通过揭示方块或标记方块来进行游戏操作。我们还实现了判断游戏是否结束以及是否胜利的函数,并在游戏结束时打印游戏板。...与上次的三子棋小游戏相比,这个扫雷游戏的实现更加复杂。它涉及到更多的逻辑和功能,例如地雷的放置和计算周围地雷数量。同时,扫雷游戏的游戏板也更加复杂,包含了多个方块和方块的不同状态。
---- 前言 扫雷包括雷区、地雷计数器(位于左上角,记录剩余地雷数)和计时器(位于右上角,记录游戏时间),确定大小的矩形雷区中随机布置一定数量的地雷(初级为9*9个方块10个雷,中级为16*16个方块...40个雷,高级为16*30个方块99个雷,自定义级别可以自己设定雷区大小和雷数,但是雷区大小不能超过24*30),玩家需要尽快找出雷区中的所有不是地雷的方块,而不许踩到地雷。...---- 今天的内容我们就来写一个初级9*9的扫雷 一、扫雷如何基本实现的?...:两个棋盘的初始化、埋雷等准备工作也是必不可少的 ╰( ̄ω ̄o) 当求边界格子周围9宫格内雷的数量 由于在后续求边界雷的数量(如右图的绿框) 为了避免越界访问,我们就将棋盘的定义大一圈...在此我们使用一个循环加递归的方式去实现该功能(在 六大点的1小点中我们设好了第一个终止条件:翻过的就不翻),第二个终止条件当然就是周围雷的数量不为' 0 '辣 效果预览 代码如下:
沙堆模型 0x1:沙堆实验的简化过程描述 2. 沙堆的临界复杂性带给我们的启示 0x1:沙堆世界中的生命 0x2:人生中遇到的突发事件真的只是偶然吗? 3. 我们能用笔和纸计算出幂次定律吗?...每个方格子都有一个坐标 (x,y),我们用一个数 Z(x,y) 来表示落在方格中的沙粒数。对一个尺度 L 为 100 的台子来说,坐标 x 和 y 都在1 到 100 之间,总的格点数是 L × L。...这个规则允许一粒沙从一个方块中跑到另一个方块中。一旦某个方块的高度 Z 超过了一个临界值 Zcr,比如设为3,那么这个方块就会向邻近的四个方块中的每个方块输送 一粒沙。...系统如何置现实世界中显然的随机性不顾,而发展到一个自组织态? ...只需要文章的几行就能完全定义这个模型。为什么我们不得不通过计算机模拟往前走呢?即通过数学公式推演的方式获得沙堆模型的解析解。 令人吃惊地是,截止目前,我们不能!
然后在end函数中我们把方块的各个图形变化还原成初始状态。然后让_end=true,启动销毁倒计时,并把Bricks的Update函数完善成这样: ?...然后是刚才的wait函数,这只是个简单的小函数,用于记录下滚落位置最高的砖块的位置和最低的砖块的位置,这样做不完美但是简单。 接着是如何判断是否需要爆炸方块ifBoom。 ?...我们在ifBoom中,我们判断输入进来的目标砖块周围的砖块的颜色(id),首先我们只需要判断目标砖块的右边两个砖块和下面两个方块,因为我们的判断在外层函数中实际上是遍历了整个棋盘,所以我们从0判断到7就可以完成整个棋盘...,这样写不会造成过多多余的计算。...然后每当我们判断出有一个符合条件的砖块时(会爆炸),我们让标记变量flag改变并在结尾返回且我们让判断好的这几个砖块都转入Boom状态,这样不会重复计分也不会导致过多的多余计算,且通过这种办法可以让任意数的砖块都能正确引爆并计分
不同于以「极低通关率」肝死玩家的原版,此版作者放出话来—— 没广告!可自定义关卡和图案!道具无限!。 甚至可以定制出这(离)样(谱)的界面: 目前,该项目已登GitHub热榜,获297个Star。...(链接已附在文末) 比「羊」更让人舒适 先看看这款「鱼了个鱼」体验如何。 从最简单模式开启,简直不要太Easy,道具都无需使用。 再看中等和困难模式,稍有难度,还好有道具!...由于方块生成完全随机,那越到后期,越来越多方块叠压在一起,可选方块变少,自然越来越难,经常无解也是常事。 另一方面,正是极低的通关率让每个「自以为必胜」的玩家上头得不行,形成了上瘾感。...第三步是设计随机生成块的图案和坐标。 先根据全局参数计算总块数,游戏难度越高,块数和相应层数也越多,然后作者用shuffle函数打乱存储所有动物图案的数组,再依次,把图案重新填充到方块中。...至于如何生成方块坐标,直接让程序随机选取坐标范围内的点,同时随层级变深,坐标范围也越来越小,造成一种—— 越往深了去,图案越拥挤,难度相应越高的效果。
图1是一个城堡的地形图。 请你编写一个程序,计算城堡一共有多少房间,最大的房间有多大。 城堡被分割成m×n(m≤50,n≤50)个方块,每个方块可以有0~4面墙。...第一行是两个整数,分别是南北向、东西向的方块数。 在接下来的输入行里,每个方块用一个数字(0≤p≤50)描述。 用一个数字表示方块周围的墙,1表示西墙,2表示北墙,4表示东墙,8表示南墙。...每个方块用代表其周围墙的数字之和表示。城堡的内墙被计算两次,方块(1,1)的南墙同时也是方块(2,1)的北墙。 输入的数据保证城堡至少有两个房间。...输出 城堡的房间数、城堡中最大房间所包括的方块数。 结果显示在标准输出设备上。...墙的表示 1表示西墙,2表示北墙,4表示东墙,8表示南墙。
目录 前言 问题描述 工具 基本思路和流程 扫雷的规则 代码实现思路 实现步骤 模块化 菜单界面 代码 选择的实现 初始化和打印雷区 考虑问题 雷区 使用宏定义 初始化 棋盘 设置雷 打印 考虑如何实现图表...参考代码 效果图 玩家排雷 考虑问题 免雷 査雷 周围雷数 雷区展开 胜利判断 显示用时 ---- 前言 ---- https://www.saolei123.com/ 附上扫雷小游戏链接,先来体味感受下真正的扫雷是怎样的...问题描述 ---- 用C语言实现小游戏扫雷初级版(9x9棋盘/10个地雷) 工具 vs2019 基本思路和流程 ---- 扫雷的规则 尽快找出雷区中的所有不是地雷的方块 根据点击格子出现的数字找出所有非雷格子...第一次免雷和周边雷排查 4.雷区展开 5.判断胜利 6.游戏结束后展示玩家用时 实现步骤 ---- 模块化 1.test.c :写整个游戏实现思路流程 2.game.c: 写游戏实现思路中的各个函数的定义...8个方位雷的个数 假如要统计边界坐标周围雷的个数,那么就会有数组越界的问题 那我们就要在9X9的边界多上一圈元素,也就要定义11X11的数组元素 这些元素我们显示给玩家看就可以了 雷区 使用
如果字母在谜底中出现且位置对了就显示绿色,字母出现了但位置不对就显示黄色,字母在答案的单词中没出现就显示灰色。 根据反馈信息再进行下一轮猜测,在6次尝试之内猜出就算赢。 如何让步数尽量少?...3Blue1Brown的总体思路是尽量从每一次猜测中获得最多的信息。 他先是找来了26个字母在英语文本中出现频率的统计数据,尝试在前两次尝试中覆盖最多高频字母。...比如other+nails的组合,就可以覆盖出现频率最高的11个字母中的10个,如果运气好就能确定下来一些字母。...同样用nails这几个字母,也可以拼成snail ,这两种拼写顺序之间的差异,仅依据字母频率数据是无法衡量的。 下面需要一种新的计算方法。 如何计算信息量?...玩家猜测一次后正确答案就会变化,在所有反馈可能性中挑选信息熵最大的那个,就像是在躲避玩家的猜测。 Absurdle的作者之前还开发过一个变态版俄罗斯方块,每次都给你最不需要的方块。
首先从一个简单的例子开始:编码一个在 5 * 5 方块上使用三种颜色绘制的图像。 图 1 根据方块不同的颜色匹配不同的字母。这里使用 Y 代表黄色,使用 G 代表绿色,使用 B 代表蓝色。...如果使用 游程编码,那么最终的表达结果是需要 26 个字符表示。所以,在这种情况下,使用 游程编码 是没有意义的。 但仔细观察,在黑白图像中仅仅使用了黑和白这两种颜色。...因此,在连续的白色方块之后必定出现的是黑色方块。那么即使没有字母 W 和字母 B,依旧可以通过代码还原恢复图像。...当然,这样显示是有一个要求的,那就是 代码的第一个数字必须是白色方块的连续数。只有使用了这个规则,才能通过代码还原出之前的图像。...图 9 所以,对于图 9 这种开头是黑色方块的图像的代码,需要在代码的开头处添加 0 ,这样就也遵守了 代码的第一个数字必须是白色方块的连续数这条规则。 今日问题: 游程编码的局限性是什么?
玩家名] (理由) (-s) 封禁玩家可附加封禁理由 /blockcycling 循环方块状态(测试在1.13.2无法使用) /blockinfo 查看鼠标所对准方块的信息 /blocknbt 查看鼠标所指方块的...权限节点的玩家可隐藏来自指令间谍执行的指令 /compass (目标名) (来源名) (x) (z) (世界名) (reset) (-s) 设置玩家指南针的指向 /condense (物品名) 合成背包中可合成为方块的物品...如将背包中的9块铁锭合成一块铁块 /counter [join/leave/start] (t:时间) (r:[范围/-1]) (c:[世界:x:y:z]) (msg:自定义信息) (-f) 为周围的玩家启用计数器...) (玩家名) 传送回家 /homes (玩家名) 在GUI中查看所有已设置的家 /hunger [玩家名] [数量] (-s) 设置玩家的饥饿值 /ic [ID] 创建交互方块或实体 /ifoffline...] 删除所有已保存的背包数据 /invsave (玩家名) (id) (-s) 保存背包数据 /ipban [ip/玩家名] (理由) (-s) 封禁指定IP段/玩家的IP /ipbanlist 查看已封禁的
mineLabel[i][j].isMine()) { // 计算雷块周围八个方向雷数 /** * 上 */...labels[i + 1][j+1].isMine()) { count++; } } } } 实现方法二 /** * |计算周围雷数...mainframe) { this.labels = labels; this.mainframe = mainframe; } 在 BombJPanel.java 中为雷区小方块添加事件监听...鼠标左右键双击释放 (1)如果当前方格(被点击的方格)没有标记,且之前未被展开,则还原成点击前的状态(外观); (2)否则(已标记,或者已被展开),就判断方格周围雷的数量与周围被标记旗子的方格数是否相等...//成功后弹出英雄记录版 Tools.isStart = false; } } //判断方格周围雷的数量与周围被标记的方格数是否相等
领取专属 10元无门槛券
手把手带您无忧上云