时序事件可以描述本质上属于“周期性”以及“基于事件”的时间线。图1显示了连续视频帧的周期序列。在这种情况下,感兴趣的事件是在第三帧之后发生了镜头更改事件。...更确切地说,这些事件是描述媒体文件中特定时间间隔内的元数据。...图2:与字幕事件对应的媒体时间线 在我们的模型中,每个事件在时间线上占用一个时间间隔。我们不会对事件的相关性做出任何假设。...例如,在ISO基本媒体文件格式(BMFF)文件中,样本可能不重叠并且在轨道内是连续的。但是,在媒体文档模型中,事件可能会重叠。时间线中也可能存在间隙,即没有事件的间隔。...这使我们能够提供空间查询(“获取贯穿整个电影的媒体文件的这个区域中出现的所有事件”)或时空查询(“获取给定区域中在给定时间间隔内发生的所有事件“)。
(tags, // 从输入数据端口(PORT_INPUTDATA)中获取一个范围内的标签,并把这些标签存储到tags中 PORT_INPUTDATA...不过,这里有一个微妙之处: 我们不能简单地消耗掉所有的有效载荷数据,因为需要保留一定的“填充”数据以 确保数据的完整性。...,导致当前帧提取数据时将后一个帧数据的定时信号作为当前帧的数据一并读入,这样就丢失了下一帧数据的定时信号,因此就造成了丢帧的现象。...根据源码的数据处理过程,源码中每次接收到定时信号后,都会提取紧跟着该定时信号后面的 959 个数据作为当前帧进行输出,因此这对定时信号的精确型提出了很高的要求,如果相邻两个定时信号的间隔出现了小于正常数据帧长度的偏差...,比如正常间隔为 960,如果此时出现了间隔为 958 的间隔,如下图,则在提取后续 959 个数据的时候就会正好把下一帧的定时信号当作当前帧的数据一起读入,这样就丢失了下一帧数据的定时信号,因此就造成了丢帧的现象
1.2.1轮询机制实现 由于HTTP是一问一答的格式,所以玩家2要不断的,按照一定间隔时间去访问服务器,来获得服务器响应,若没有响应说明玩家一还没有落子,响应了,说明玩家1已经落子,从而获取信息;...如下图所示: 但是像这种不断的访问会有致命的缺陷: 轮询时间间隔过大:客户端2不能及时获取得到信息的更新情况 轮询时间间隔过小:浪费机器资源,带宽(因为不断发送意义不大的请求) 所以websocket...哪里挥手意思差不多,如果为1,则该消息为消息尾部;如果为0,则还有后续数据包; RSV:保留位,用于扩展定义; opcode字段:描述当前WebSocket报文是什么类型的(表示文本帧,二进制帧,或者ping...帧,pong帧,大致就是心跳包机制,判断对方是否正常工作) Payload length:当前数据报携带的数据载荷长度,字段本身就是变长的,所以WebSocket数据报承载的载荷长度是很长的; Mask...事件处理函数的参数e是一个MessageEvent对象,通过e.data可以获取服务器发送的消息内容 onerror:即当 WebSocket 连接过程中出现错误时,会触发这个事件; onclose:当
然而,事件的固有随机性Gallego等人(2020)导致同一物体在不同帧中的图像模式不一致,给获取准确和稳健的特征描述符带来了挑战。...在逐渐下采样的尺度上,三个事件帧对的成本体积中的相似性积分,时间间隔逐渐翻倍,使VSA-Flow能够在有限的邻近区域内实现大光流估计。...在这里,从三个事件帧对的成本体积中的相似性积分,时间间隔逐渐翻倍,尺度逐渐下采样,使VSA-Flow能够在有限的M × M邻近区域内实现大光流估计。...假设时间间隔∆t内的光流表示为U,则描述符F_0与描述符F_k之间推测的光流等于kU/K。...对比度最大化(CM)方法在利用事件的时间信息方面表现出色,但在利用事件的局部空间特征方面不太擅长。因此,这些方法在短时间间隔内或小流量幅度内估计光流表现良好。
主要测试点: 1、冷启动:首次启动app的时间间隔(只是启动时间,不包括页面加载) 2、热启动:非首次启动app的时间间隔(只是启动时间,不包括页面加载) 3、完全启动:从启动到首页完全加载出来的时间间隔...能解决app的很多专项测试。 限制网络情况需要用到charles的一个功能: Throttle Setting 通过设置网速和抓包,可以获取启动时间,但是有一定的误差。...我们可以通过logcat获取应用的响应时间(如何使用,内存中有介绍) 3、代码日志输入查看 直接源码打日志,输入各个位置的耗时操作最为有效,需要源码。...一般来说,Android设备的屏幕刷新率为60帧/s,要保持画面流畅不卡顿,要求每一帧的时间不超过1000/60=16.6ms,这就是16ms的黄金准则,如果中间的某些帧的渲染时间超过16ms,就会导致这段时间的画面发生了跳帧...Process:表示渲染引擎执行显示列表所花的时间,view越多,时间就越长。 Execute:表示把一帧数据发送到屏幕上排版显示实际花费的时间。
对于第二个问题,Netty默认是采用时间均分策略来避免某一方处于饥饿状态,可以参见NioEventLoop的run方法内的代码片段: //1.记录开始处理时间 final long ioStartTime...上的所有连接套接字的读写事件,代码1.2用来统计其耗时,由于默认情况下ioRatio为50,所以代码1.3尝试使用与代码1.2执行相同的时间来运行队列里面的任务,也就是处理套接字读写事件与运行队列里面任务是使用时间片轮转方式轮询执行...而服务端获取数据是从接收缓存里面获取的,假设服务端第一次从接收缓存里面获取的数据是整个包的一部分,这时候就产生了半包现象,半包不是说只收到了全包的一半,而是说只收到了全包的一部分。...异步任务内代码6.1首先获取消息体的内容,然后根据协议格式,从中截取出请求id,然后调用代码6.2拼接返回给客户端的协议帧,注意这里需要把请求id带回去;然后休眠2s模拟服务端任务处理,最后代码6.3把拼接好的协议帧写回客户端...异步任务内代码1首先根据协议帧格式,从消息msg内获取到请求id,然后从FutureMapUtil管理的缓存内获取请求id对应的future对象,并移除;如果存在,代码2则从协议帧内获取服务端写回的数据
传统的数据通信更多关注的是信息传输的时延,即数据从发送时刻到被接收时刻之间的时间间隔;而实时更新应用则更关注信息的时效性,即数据从产生时刻到被使用时刻之间的时间间隔。...路由考虑长度为T的两个时间窗,根据时间tgen和tarr,确定这两个时间窗口之间有多少重叠。简而言之,当路由接收到的数据年龄小于它的生命周期T时,该数据被认为具有一定的数据新鲜度。...另一方面,较大的到达间隔时间导致较低的系统平均时间和较高的平均Aol。 对于FCFS的D/M/1系统,状态包在固定的时间D内生成,λ=1/D。...对于M/M/1,ρ*≈0.53,服务器有47%的时间是空闲的。。在最优利用率ρ*时,系统中数据包的平均数量为ρ*/(1-ρ*) ≈1.13。 对于M/D/1,ρ*≈0.625。...由于网络内的时间延迟,路由器接收到的数据项具有有限的非零数据年龄。当路由x从源S中检索数据项时,会产生一定的累积网络时延,记为d(S, x)。
再通过 Activity 区分不同场景,计算每个界面在有效绘制的时间片内,掉帧程度的分布情况及平均帧率,从而来评估出一个界面的整体流畅程度。 ?...具体如何计算界面在有交互的场景下的平均帧率及掉帧情况,可见 Matrix 中 TraceCannary 模块。...,循环注册该监听对象,间接统计两次 Vsync 事件的时间间隔,当超出阈值时,取出记录的堆栈进行分析上报。...通过向 Choreographer 注册监听,在每一帧 doframe 回调时判断距离上一帧的时间差是否超出阈值(卡顿),如果超出阈值,则获取数组 index 前的所有数据(即两帧之间的所有函数执行信息...同时,我们在每一帧 doFrame 到来时,重置一个定时器,如果 5s 内没有 cancel,则认为 ANR 发生,这时会主动取出当前记录的 buffer 数据进行独立分析上报,对这种 ANR 事件进行单独监控及定位
FPS 和丢帧率可以在一定程度上作为 APP 流畅度的一项衡量标准,本文介绍利用 adb shell dumpsys gfxinfo 命令获取软件渲染加载过程的数据,进行计算从而获取测试结果。...由于第B 帧数据没有处理好,Display 继续展示第A 帧数据(此时屏幕显示是异常的)。由于系统中只存在一块内存给 CPU/GPU 处理绘制,所以在这个 VSync 间隔内cpu 不处理任何事。...由于系统中只存在一块内存给 CPU/GPU 处理绘制,所以在这个 VSync 间隔内 CPU 不处理任何事。...,其实是实际显示帧数据的后台缓存区与前台缓冲区交换后并将前台缓冲区的内容显示到屏幕上的时间 将上面的四个时间加起来就是绘制一帧所需要的时间,如果超过了16.67就表示掉帧了 Android 定义了流畅度的数据标准...通过以上数据,就可以获取到每一帧的时间、总帧数;从而就可以计算出 jank 数、vsync 数,进而就可以得到最终的 FPS 和丢帧率数据。
系统会给每个进程分配独立的内存,因此进程有它独立的资源。同一进程内的各个线程之间共享该进程的内存空间(包括代码段,数据集,堆等)。进程可以理解为一个工厂不不同车间,相互独立。...setInterval:以指定周期调用函数,而setInterval则是每次都精确的隔一段时间推入一个事件(但是,事件的执行时间不一定就不准确,还有可能是这个事件还没执行完毕,下一个事件就来了)....卡顿:其中每个帧的预算时间仅比16毫秒多一点(1秒/ 60 = 16.6毫秒)。但实际上,浏览器有整理工作要做,因此您的所有工作是需要在10毫秒内完成。...在 requestAnimationFrame 之前,主要借助 setTimeout/ setInterval 来编写 JS 动画,而动画的关键在于动画帧之间的时间间隔设置,这个时间间隔的设置有讲究,一方面要足够小...利用这个特性,我们可以在动画执行的期间,利用每帧的空闲时间来进行数据发送的操作,或者一些优先级比较低的操作,此时不会使影响到动画的性能,或者和requestAnimationFrame搭配,可以实现一些页面性能方面的的优化
图像的大小不仅要看图像的分辨率,还要看图像深度 1.2 视频基本概念 分辨率:每一帧的图像分辨率 帧率:视频单位时间内包含的视频帧的数量 码率:视频单位时间内传输的数据量,一般用 kbps(千位每秒)表示...5.9 _ 30 _ 60 * 90 = 933G(我的电脑竟一部电影都下不了) 2.2 DTS 和 PTS DTS:解码时间戳,用来告诉播放器该在什么时候解码这一帧的数据 PTS:显示时间戳,用来告诉播放器该在什么时候显示这一帧的数据...所以,DTS 是 1、2、4、3、6、5 2.3 GOP GOP(group of picture):两个 I 帧之间的间隔 每个 group 的第一帧是 I 帧(关键帧),每个 GOP 内的帧的解码不依赖于其他...封装 封装格式的主要作用是把视频码流和音频码流按照一定的格式存储在一个文件中。(可能还有字幕信息) 4....属性、事件不多说了,链接奉上。
FPS 和丢帧率可以在一定程度上作为 APP 流畅度的一项衡量标准,本文介绍利用 adb shell dumpsys gfxinfo 命令获取软件渲染加载过程的数据,进行计算从而获取测试结果。...由于第B 帧数据没有处理好,Display 继续展示第A 帧数据(此时屏幕显示是异常的)。由于系统中只存在一块内存给 CPU/GPU 处理绘制,所以在这个 VSync 间隔内cpu 不处理任何事。...由于系统中只存在一块内存给 CPU/GPU 处理绘制,所以在这个 VSync 间隔内 CPU 不处理任何事。...,其实是实际显示帧数据的后台缓存区与前台缓冲区交换后并将前台缓冲区的内容显示到屏幕上的时间 将上面的四个时间加起来就是绘制一帧所需要的时间,如果超过了16.67就表示掉帧了 说明 Android 定义了流畅度的数据标准...计算结果 通过以上数据,就可以获取到每一帧的时间、总帧数;从而就可以计算出 jank 数、vsync 数,进而就可以得到最终的 FPS 和丢帧率数据。
接着在来详细分析一下视轨,视轨可以认为就是带有一组连续时间戳的静态图像压缩帧,这些帧按类型分为IPB帧;I帧可以独立解码,P帧和B帧需要依赖其他帧才能完成解码;GOP就是两个I帧之间的间隔。...B帧则需要参考前一个I帧或者P帧及其后面一个P帧来生成后面一张完整的视频画面,所以P帧与B帧去掉是视频在时间维度上的冗余信息。 GOP就是两个I帧之间的间隔。...那就引入一个新的问题,对于一个给定的视频,我们如何快速高效找到在我们想划分区间内的I帧的时间戳呢? ...从而避免了去解码每一帧的耗时操作。 但是其实我们并不需要知道所有的I帧时间戳,我们只是想知道某几个间隔附近的I帧时间戳。...除此之外,我们也分析下wirte data方法,在写入音轨时,我们需要重新处理音频数据,为每一帧添加adts头,这里原本实现每次都会去format里获取音频的一些信息,导致消耗了将近130ms时间,这里优化成只有第一次去获取信息
然而,这些方法通常忽略了在不同时间发生的事件之间的相关性,这对于时空预测至关重要。(ii)另一个挑战是有效融合事件和传统帧域,无论场景的多样性如何。...在给定的时间间隔内,将触发一组事件: 由于异步事件格式与传统基于帧的相机捕获的帧大不相同,通常将事件集转换为类似网格的表示,以便使用事件与卷积神经网络一起使用。...然后,每个3D离散化切片累积成一个2D帧,其中帧中的像素记录当前切片内像素位置内最新时间戳的事件的极性。最后,将n个生成的帧缩放255以进行进一步处理。...给定一组事件,,时间戳在第i个bin的时间范围内,位于第i个聚合帧上的(x, y)处的像素可以定义如下: 对于所有, 其中是帧域中第j帧的时间戳;δ是狄拉克δ函数;B是时间域中的bin大小,定义为: 所提出的方法利用最新时间戳捕获每个时间切片内最新的运动线索...然后统计每个间隔内的事件数量,并计算所有间隔的平均事件数量作为事件率。图 6f 中的事件率分布显示了运动多样性相当广泛。
在R16当中,由于需要把SRS用于UL positioning,所以对SRS进行了一定的修改,后续会更新SRS(R16)。...repetition,Ns表示SRS所占的符号的数量。...对于非周期,SRS request指示SRS方式如下: 五、SRS中timing相关的内容 半持续SRS配置中,激活和去激活命令与SRS发送之间存在一个时间间隔,大小为3N+1,N为一个子帧中的slot...数量。...非周期SRS中,触发非周期SRS的DCI和SRS传输之间也有一个最小时间间隔,最小时间间隔大小与SRS的usage配置有关,分为两种情况。
通过以上分析,我们得知 requestAnimationFrame 的执行规律符合上文对浏览器空闲时间的描述,如果一帧中任务的执行时间超过了一定的时间(粗略估计在20ms左右),则任务会顺延到下一帧中执行...即收集两次执行回调的间隔以判断有无消耗时间较长的任务阻塞线程。...下表中列举了一些延迟时间和用户体验的对应关系: 时间范围 用户体验 0-16ms 页面是丝滑的,每秒绘制60帧,即16ms每帧,其中包括浏览器绘制的时间(Raster和GPU等的时间消耗),生成一帧的时间在...那么taskQueue如何启动呢?...如果页面没有发生交互,且不需要重绘(needsPaint === false,这是程序内的一个全局变量),则React会把时间分片提升到300ms(maxYieldInterval),虽然这个时间远超反应延迟
❝INP涵盖了从鼠标、触摸或键盘输入开始,到浏览器渲染下一帧的整个时间段。 ❞ 处理时间可能由「多个事件处理程序」组成,例如keydown和keyup事件。...❝在交互中持续时间最长的事件被选为交互的延迟。 ❞ 上图是一个带有多个事件处理程序的交互示例。 交互的第一个部分在用户按下鼠标按钮时接收输入。然而,在他们释放鼠标按钮之前,一个帧被呈现出来。...这使我们可以从真实用户那里获取测量数据。...每个交互阶段都会为总交互延迟贡献一定的时间,因此重要的是要了解如何优化交互的每个部分,做到逐个击破,使其运行时间尽量缩短。 ❝「减少CPU处理量是降低INP的最佳方法」。...虽然这意味着每次调用setTimeout时循环会让出主线程,但我们应该确保其回调不会执行过多的工作。 setInterval在一定时间间隔内运行一个回调,因此更有可能妨碍交互。
这些特征提取器通常对以固定帧率采样的视频帧进行操作,并且通常对图像/视频理解任务进行预训练,而没有适应视频字幕数据。...此外,为了避免连续视频帧中固有的冗余,作者提出自适应学习稀疏注意掩码,并通过更好的远程视频序列建模来优化任务特定性能的改进。...此外,CLIP BERT利用2D卷积神经网络以及平均池化,该平均池化直接对原始视频帧进行操作以学习视频表示,这可能会丢失按时间顺序描述视觉事件必不可少的时间信息。...Video Swin Transformer 视频理解得益于长期时间的建模。一种简单的方法是堆叠大量帧以捕获远程结构。然而,这将大大增加计算成本。...但是,注意力的计算需求与输入长度成二次方的关系,这限制了输入帧的数量。另一方面,考虑到视频属性的本质,具有连续视频帧的密度采样方案包含冗余且可能不相关的信息,这可能会损害性能。
视频缩略图展示 1.1、抽帧接口异步逐帧回调 通常展示视频画面缩略图是需要一定数量的缩略图,这时候可能有两种做法:一种是等成功获取到所有缩略图后,再一起展示出来;另一种是每获取到一帧缩略图就先展示出来。...1.2、精准抽帧与非精准抽帧 由于编码采用的参数不同,不同视频的关键帧数量和关键帧间隔差别很大,目前很多短视频产品为了提高压缩率,转码时设置的关键帧数量都比较少。...非精准抽帧:抽取并返回给定数量的图像,但是可以不设置各帧的时间点,或者允许抽取帧的时间点和给定的时间点存在一定的误差。-仅解码关键帧,并可重复使用。...仅解码关键帧的好处是速度最快,但如果需要的抽帧数量比视频的关键帧数量多,那就要根据时间点靠近的原则来返回最近的关键帧,这样会出现重复的关键帧作为返回值。...精准 Seek 是指 Seek 到给定时间点的位置;非精准 Seek 是指允许 Seek 到给定时间点附近一定误差范围内的位置。
基于前端的计时器工具:实现与优化在前端开发中,计时器是一个常见的工具,广泛应用于倒计时、定时任务、间隔刷新等场景。本文将介绍如何在前端实现一个通用的计时器工具,并通过实例深入探讨其优化和应用。...两者的核心都是通过计时器控制函数的触发频率。防抖:在用户停止触发事件后,才执行对应的操作。节流:控制函数的触发频率,即在一定时间间隔内只允许执行一次。...,它能保证函数在一定的时间间隔内至多执行一次。...); }, interval);}// 每隔5秒轮询一次pollData('https://api.example.com/data', 5000);通过这种方式,我们可以定期向服务器发送请求,获取最新的数据状态...十、结语计时器工具是前端开发中不可或缺的工具,不论是在控制时间、动画执行,还是在异步操作的超时控制、数据轮询等场景下,计时器的应用都非常广泛。
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