顶点UV坐标的(0,0)点对应贴图的左下角,(1,1)点对应贴图的右上角,(1,0)点对应贴图的右下角,(1,1)点对应贴图的左上角 通过设置类型数组来定义顶点UV坐标const uv = new Float32Array...([ 0, 0, //图片左下角 1, 0, //图片右下角 1, 1, //图片右上角 0, 1, //图片左上角])将上面定义的uv数组作为参数传递给BufferAttribute,并指定几个数据为一组...贴图geometry.attributes.uv = new THREE.BufferAttribute(uvs, 2); //2个为一组,表示一个顶点的纹理坐标 如果我们不想将整个图片都贴到物体上,我们只需要左下角的四分之一贴到物体上...//图片右上角 0, 0.5, //图片左上角]) Texture纹理的阵列 Texture纹理有两个属性定义了其在水平和垂直方向上贴图如何显示, .wrapS : 这个值定义了纹理贴图在水平方向上将如何包裹...默认值是THREE.ClampToEdgeWrapping,即纹理边缘将被推到外部边缘的纹素。 wrapT : 这个值定义了纹理贴图在垂直方向上将如何包裹,在UV映射中对应于V。