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如何用AudioTrack循环播放音频?

AudioTrack是Android平台上用于播放音频的类。要实现循环播放音频,可以按照以下步骤进行操作:

  1. 创建一个AudioTrack对象:
代码语言:txt
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int streamType = AudioManager.STREAM_MUSIC;
int sampleRateInHz = 44100;
int channelConfig = AudioFormat.CHANNEL_OUT_MONO;
int audioFormat = AudioFormat.ENCODING_PCM_16BIT;
int bufferSizeInBytes = AudioTrack.getMinBufferSize(sampleRateInHz, channelConfig, audioFormat);
AudioTrack audioTrack = new AudioTrack(streamType, sampleRateInHz, channelConfig, audioFormat, bufferSizeInBytes, AudioTrack.MODE_STREAM);
  1. 将音频数据写入到AudioTrack缓冲区:
代码语言:txt
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byte[] audioData = // 从音频文件或其他来源获取音频数据
audioTrack.write(audioData, 0, audioData.length);
  1. 设置循环播放模式:
代码语言:txt
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audioTrack.setLoopPoints(0, audioData.length / 2, -1);

上述代码中,audioData.length / 2表示循环播放的起始位置和结束位置,-1表示无限循环播放。

  1. 开始播放音频:
代码语言:txt
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audioTrack.play();
  1. 停止播放音频:
代码语言:txt
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audioTrack.stop();

AudioTrack适用于需要实时控制音频播放的场景,例如游戏开发、音乐播放器等。在使用AudioTrack时,可以根据实际需求调整音频参数,如采样率、声道配置和音频格式等。

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    03

    H5多媒体能力

    ###事件 | 事件 | 描述 | | —- | —- | | abort | 在播放被终止时触发。| | canplay | 在媒体数据已经有足够的数据(至少播放数帧)可供播放时触发。| | canplaythrough |在媒体的readyState变为CAN_PLAY_THROUGH时触发,表明媒体可以在保持当前的下载速度的情况下不被中断地播放完毕。注意:手动设置currentTime会使得firefox触发一次canplaythrough事件,其他浏览器或许不会如此。| | durationchange |元信息已载入或已改变,表明媒体的长度发生了改变。例如,在媒体已被加载足够的长度从而得知总长度时会触发这个事件。| | emptied |媒体被清空(初始化)时触发。| | ended |播放结束时触发。| |error|在发生错误时触发。元素的error属性会包含更多信息| | loadeddata | 媒体的第一帧已经加载完毕| | loadedmetadata | 媒体的元数据已经加载完毕,现在所有的属性包含了它们应有的有效信息。| | loadstart | 在媒体开始加载时触发。| | mozaudioavailable |当音频数据缓存并交给音频层处理时| | pause |播放暂停时触发。| | play | 在媒体回放被暂停后再次开始时触发。即,在一次暂停事件后恢复媒体回放。| | playing |在媒体开始播放时触发(不论是初次播放、在暂停后恢复、或是在结束后重新开始)。| | progress | 告知媒体相关部分的下载进度时周期性地触发。有关媒体当前已下载总计的信息可以在元素的buffered属性中获取到。| | ratechange | 在回放速率变化时触发。| | seeked |在跳跃操作完成时触发。| | seeking |在跳跃操作开始时触发。| | stalled | 在尝试获取媒体数据,但数据不可用时触发。| | suspend |在媒体资源加载终止时触发,这可能是因为下载已完成或因为其他原因暂停。| | timeupdate |元素的currentTime属性表示的时间已经改变。| | volumechange |在音频音量改变时触发(既可以是volume属性改变,也可以是muted属性改变)| | waiting | 在一个待执行的操作(如回放)因等待另一个操作(如跳跃或下载)被延迟时触发。|

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