SCNSkinner
是 SceneKit 框架中的一个类,用于为 SCNNode
提供骨骼动画。骨骼动画是一种通过操纵一组相互连接的骨骼来动画化 3D 模型的技术。SCNNode
是 SceneKit 中的基本构建块,表示 3D 场景中的一个对象。
要扩展一个连接了 SCNSkinner
的 SCNNode
,可以添加更多的骨骼和关联的网格。例如,增加一个新的骨骼并更新现有的皮肤动画:
// 创建一个新的骨骼
let newBone = SCNNode()
newBone.name = "NewBone"
// 将新骨骼添加到现有的骨骼结构中
existingBone.addChildNode(newBone)
// 更新皮肤动画
let skin = existingNode.skin!
skin.addAttachment(at: 0, with: SCNMatrix4MakeTranslation(0.1, 0, 0), bone: newBone)
要定位一个连接了 SCNSkinner
的 SCNNode
,可以使用 SCNNode
的变换属性,如 position
、rotation
和 scale
。例如,将一个节点移动到特定位置:
// 设置节点的位置
existingNode.position = SCNVector3(x: 1.0, y: 2.0, z: 3.0)
如果需要根据骨骼动画的状态来定位节点,可以通过访问骨骼的变换矩阵来实现:
// 获取特定骨骼的变换矩阵
if let boneTransform = existingNode.skin?.attachment(at: 0)?.worldTransform {
// 使用骨骼的变换矩阵来更新节点的位置
existingNode.transform = SCNMatrix4(boneTransform)
}
原因:可能是由于骨骼动画的变换矩阵没有正确应用到节点上。
解决方法:
// 确保骨骼动画的变换矩阵正确应用到节点上
existingNode.updateTransform()
原因:可能是由于帧率不足或动画计算复杂度过高。
解决方法:
通过以上方法,可以有效地扩展和定位连接了 SCNSkinner
的 SCNNode
,并解决常见的动画问题。
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