要将线段修剪到平截头体上,可以使用以下步骤:
以上步骤可以使用计算机编程实现,例如使用Python编程语言和Numpy库进行计算。
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下图展示一个虚拟摄像机的模型: 用几何术语来讲,上述的空间体积是一个平截头体。在平截头体剔除里,三维物体与平截头体有三种位置关系: 三维物体完全位于平截头体外。 三维物体部分位于平截头体内。...1.2 场景图 现在的游戏世界能够达到很大的规模,在多数场景中,大部分的几何物体处于上文所说的平截头体之外,如果这些物体的剔除皆使用平截头体,会造成难以想象的时间资源消耗。...因此我们希望能够设计一种数据结构来解决大场景的裁剪问题,它能够迅速丢弃大量完全不接近摄像机平截头体的场景部分,这样才能进行更加仔细的平截头体剔除,此数据结构更可以帮助对场景中的几何物体排序。...它们的理念在于把三维空间以某种形式划分为区域,使不与平截头体相交的区域尽快丢弃,而无须逐一物体进行平截头体剔除。 ...四叉树这种数据结构出现的目的就是加速平截头体的裁剪,那么它是如何办到的呢?
目录 0 引言 1 草图几何关系 2 草图编辑 2.1 裁剪实体 2.2 转换实体引用 2.3 等距实体 3 总结 0 引言 上一博文练习了使用草图工具绘制常见如矩形、圆、槽、圆弧、倒角等...点击裁剪按钮,可见裁剪方法有五种,其中强劲裁剪和裁剪到最近端最为常用,二者都能实现中间的三个方法。...【强劲裁剪】: ——先画出四条线,中间围出来有个四边形,我们就要其中的四边形,其他多出的线段要剪掉 ——点击裁剪实体按钮,选择强劲裁剪 ——按住鼠标左键,鼠标划过的线段就会被裁剪掉,线段缩减到了最近的端点处...,最后保留我们需要的四边形 ——强劲裁剪按钮,还可以延伸实体,按住Shift键后,在要延伸的实体上拖动光标即可实现: 【裁剪到最近端】: ——先画两条交叉的线段 ——选择裁剪到最近端方法,鼠标左键单击要裁剪的线段即可实现...——先在草图中画出一个带缺口的正方形,然后点击特征中的凸台拉伸基体,得到一个立体 ——现在想要把该立方体上面的界面再向上拉伸,这时有什么便捷的方法?
然后将这些标准化设备坐标传入光栅器(Rasterizer),再将他们转换为屏幕上的二维坐标或像素。...被裁剪掉的坐标就被忽略了,所以剩下的坐标就将变为屏幕上可见的片段。这也就是裁剪空间(Clip Space)名字的由来。...由投影矩阵创建的观察区域(Viewing Box)被称为平截头体(Frustum),且每个出现在平截头体范围内的坐标都会最终出现在用户的屏幕上。...投影矩阵将观察坐标转换为裁剪坐标的过程采用两种不同的方式,每种方式分别定义自己的平截头体。...而正交投影,则是远近都是一样的效果,如下图,摄像机看做人的视点,透视投影与正交投影在 Near clip plane上的效果对比: ?
将一个物体(图像)渲染到屏幕上,通常经过将物体坐标转换为标准化设备坐标,然后再将标准化设备坐标转化为屏幕坐标的过程。...Projection = glm::ortho(-ratio, ratio, -1.0f, 1.0f, 0.0f, 100.0f); //ratio 一般表示视口的宽高比,width/height 前两个参数指定了平截头体的左右坐标...,第三和第四参数指定了平截头体的底部和上部。...第三和第四个参数设置了平截头体的近和远平面。我们经常设置近距离为 0.1 而远距离设为 100.0 。所有在近平面和远平面的顶点且处于平截头体内的顶点都会被渲染。
三维应用程序传给图形处理器一序列的顶点组成不同的几何图元:典型的多边形、线段和点。正如图3所示,有许多种方法来制定几何图元。 ? 图2:图形硬件渲染管线 ?...投影变换定义了一个事先平截体(view frustum),代表了眼空间中物体的可见区域。只有在视线平截体中的多边形、线段和点背光栅化到一幅图形中时,才潜在的有可能被看得见。...然后光栅器从顶点组成点、线段或多边形,并生成决定最后图像的片段。另一个被称为深度范围变换的变换,缩放顶点的z值到在深度缓冲中使用的深度缓存的范围内。...这将产生一序列的三角形、线段和点。这些图元需要经过裁剪到可视平截体(三维空间中一个可见的区域)和任何有效地应用程序指定的裁剪平面。光栅器还可以根据多边形的朝前或朝后来丢弃一些多边形。...图5显示了光栅操作阶段本身实际上也是一个流水线。实际上,所有之前介绍的阶段都可以被进一步分解成子过程。 ?
(P167 1) 旋转和自由度(P167 4) 4.6 其他数学对象 直线,射线,线段 球体 平面:点法式 轴对齐包围盒:AABB;定向包围盒:OBB(P171) 平截头体:(P171 last) 凸多面体区域...(P173) SSE寄存器(P173) _m128数据类型:此数据类型可以声明全局变量、自动变量和类或结构体的成员变量。...LCG产生的序列并不符合一些广泛接受的准则,比如长周期、高低位有接近的长周期、产生的值在序列上和空间上都无关联性。
投影变换定义了一个事先平截体(view frustum),代表了眼空间中物体的可见区域。只有在视线平截体中的多边形、线段和点背光栅化到一幅图形中时,才潜在的有可能被看得见。...这将产生一序列的三角形、线段和点。这些图元需要经过裁剪到可视平截体(三维空间中一个可见的区域)和任何有效地应用程序指定的裁剪平面。光栅器还可以根据多边形的朝前或朝后来丢弃一些多边形。...因为在不规则的视锥体内剪裁是一件非常困难的事,所以前人们将剪裁安排到一个单位立方体中进行,这个立方体被称为规范立方体(CCV),CVV的近平面(对应视锥体的近平面)的x、y坐标对应屏幕像素坐标(左下角0...(2)如何根据已确定位置的点,在屏幕上画出线段或者三角形?...对于问题1,绘制的位置只能接近两指定端点间的实际线段位置,例如,一条线段的位置是(10.48, 20.51),转换为像素位置就是(10,21)。
Overview 移动设备的屏幕是二维平面,要想把一个三维场景渲染在手机二维屏幕上,需要利用OpenGL中的矩阵投射,将三维空间中的点映射到二维平面上。...位移矩阵 位移是在原始向量的基础上加上另一个向量从而获得一个在不同位置的新向量的过程,从而在位移向量基础上移动原始向量。 ? 旋转矩阵 (Rx,Ry,Rz)代表任意旋转轴,θ是角度: ?...对我们来讲,一般情况下需要用到5个不同的坐标系统: 局部空间(Local Space):物体起始坐标;如一个正方体a,原点是正方体的中心O1(0,0,0)。...屏幕空间(Screen Space) 正交投影(Orthographic Projection) 正交投影矩阵定义一个立方体的平截头箱,在这个立方体之外的顶点都会被裁剪掉。 ?...透视投影(Perspective Projection) 透视投影定义一个大平截头体。透视投影有两种表述方式: 视锥体: ?
screenPos; void Update () { screenPos = Input.mousePosition; } 注意点 相机如何渲染物体 摄像机对游戏世界的渲染范围是一个平截头体...,渲染边界是一个矩形,用与near clippingplane或者far clippingplane平行的平面截取这个平截头体,可以获得无数个平行的矩形面,也就是我们看到的屏幕矩形。...ScreenToWorldPoint: 首先截取一个垂直于摄像机Z轴的,距离为Z的平面P,这样不管X,Y怎么变化,返回的点都只能在这个平面上,参数是一个三维坐标,而实际上,屏幕坐标只能是二维坐标。...worldPos; // 将世界坐标转换成屏幕坐标 screenPos = Camera.main.WorldToScreenPoint(cube.transform.position); // 如何将屏幕坐标转换成世界坐标...(得到的是相机坐标) ,注意:首先截取一个垂直于摄像机Z轴的,距离为Z的平面P,这样不管X,Y怎么变化,返回的点都只能在这个平面上,参数是一个三维坐标,而实际上,屏幕坐标只能是二维坐标。
Voxnet将点云体素化为体积网格,并将图像CNN推广到3D CNN。 Vote3deep设计更有效的3D CNN或利用点云稀疏性的神经网络体系结构。...这是唯一的方法,它使用Point-Net直接处理点云,而不使用激光雷达数据和体素创建的CNN。但是,它需要预处理,因此也必须使用相机传感器。...基于另一个处理校准摄像机图像的CNN,它使用这些检测来将全局点云最小化为基于平截头体的缩减点云。这种方法有两个缺点:i)模型精确度强烈依赖于摄像机图像及其相关的CNN。...在NVIDIA GTX 1080i GPU上,参考模型的帧速率大约为7fps。 相反,周等人[3]Voxelnet提出了一个模型,只能操作激光雷达数据。...尽管准确度很高,但该模型在TitanX GPU上只有4fps的低速度。
对于投影变换而言,我们需要做的事情,就是将裁剪空间这个平截头体转换为标准正方体 [-1,\ 1]^3,这个正方体以坐标原点为中心,边与坐标轴平行,边长为 2。...由于正交投影所形成的平截头体是一个长方体,因此我们可以用六个平面的坐标值来描述这个长方体,分别是左右(l r),上下(t b)和远近(f n)。...所谓透视投影的变换矩阵,可以被看作是先对透视投影的远裁剪平面进行「挤压」,使其变得和近裁剪平面一样大,这使得平截头体被「挤压」成一个长方体,之后我们就可以应用上面算出的正交投影变换矩阵来进行后续的变换了...」后不变 远裁剪平面上任意一点经过「挤压」后 z 值不变 远裁剪平面上的中点经过「挤压」后不变 我们要求一个矩阵 M_{persp \rightarrow ortho},使得在满足这些约束的条件下,将平截头体...首先,我们将平截头体中的任意一点 (x,\ y,\ z) 与相机所在位置连一条线,这条线会与近裁剪平面相交于一点 (x^\prime,\ y^\prime,\ z^\prime)。
相比之下,如果不使用任何3D长方体注释,作者团队称之为低成本模式。...然后,这些估计值用于构建相机平截头体(camera frustums),以便为每个对象选择相关的LiDAR RoI点,其中忽略了内部没有任何LiDAR点的框。...然而,位于同一平截头体中的激光雷达点由对象点和混合背景或遮挡点组成。为了消除不相关的点,作者团队利用DBSCAN根据密度将RoI点云划分为不同的组。在3D空间中接近的点将聚集到一个簇中。...作者团队通过使用物体点的凸包( the convex hull),然后使用旋转卡壳(rotating calipers)获得立方体来解决这个问题。...因此,作者团队提出了一个框架(LCPG),在未标记的LiDAR点云上生成伪3D box标签,以扩大单目3D检测器的训练集。在各种数据集上的大量实验验证了LCPG的有效性。
在一个场景中,很多物体是处于平截体外部,这些物体是用户永远看不到的对象。 ? 具体细节 a.测试点是否在平截体内 计算眼睛到当前测试点的向量,提取这个向量关于平截体X、Y、Z轴的分量,分别进行判断。...pointYComponent < -frustumHeightAtZ) { result = AGLKFrustumOut; } 4、X轴分量要小于被测点锁在的平截体的宽度...按照上面的判断,球体是在平截体之外,但是实际上是相交的。 解决方案 把半径乘以特定的因子。 如下图,考虑球体被外切情况,得出相应的放大因子。 ?...如果绘制的时间超过1/60s,理论上帧率最多为30FPS。 想象一条1s的线段,分隔成60小段,每个小段的起点都可以作为绘制的起点。...这样,一条1s的线段,最多有30个绘制的时间段。
可以想象在观察者和物体中间有一个画板,观察者最终看到的图像是在这个画板上的,这个画板的位置就是由投影矩阵来表示的。在这个画板上的图像才是可以用于显示的2d图像。...正射投影(Orthographic Projection):矩阵定义了一个类似立方体的平截头体,指定了一个裁剪空间,每一个在这空间外面的顶点都会被裁剪。从而得到一个2d图像。 2. 透视投影 ?...20181104204535641.png 透视投影(Perspective Projection):它是从某个投射中心将物体从后往前投射到单一投影面(视口)上所得到的图形。
General 操作步骤 我们有一个长方体(cuboid),表示为 [l,r] \times [b,t] \times [f,n] ,其中 l,r 表示在X轴上的左(left)右(right)顶点坐标值...,同理 b,t 表示Y轴上的下(bottom)上(top)坐标,而 f,n 表示Z轴上远(far)近(near),这个需要注意的是因为我们默认相近朝着Z轴负方向,所以Z轴坐标值越大,表示越近,反之越远。...确定了长方体的表示后,我们需要做如下处理(同上面一样),即将长方体映射为canonical cube(正则、规范、标准正方体),表示为 [-1,1]^3 。...具体实现方法则是将长方体中心先平移到原点,然后再做缩放变换即可,用矩阵表示如下(下式中的 r,l 等表示坐标值,不是向量。)...下图给出了透视投影(frustum,平截头体)和正交投影的投影例子(Cuboid)。 ?
相位对齐注视点渲染 在相位对齐注视点渲染中,研究人员通过将平截头体(场景中几何形状的一部分)与世界(例如,始终面向北、东、南等)对齐,而不是与当前帧的头部旋转(传统的方式)对齐。...然后进行上采样,并重新投射到显示屏以补偿用户的头部旋转。根据他们的研究表明,这种方法减少了闪烁,你可以看到下面右侧图片中仍然存在一些锯齿现象,但对比左侧就没有那么波涛汹涌了。
选自Quantamagazine 作者:Rachel Crowell 机器之心编译 机器之心编辑部 这一结果可能会帮助研究人员回答一个更重要的问题,即如何将物体从第四维展平到第三维。...他们的最新成果是一项数学证明,去年 10 月份发表在《Computational Geometry》杂志上。...他们想知道是否有可能取任何有限多面体(或 flat-sided)形状(比如立方体,而不是球体或无限大的平面),然后用折痕将其折平。 当然,你不能将形状剪开或撕裂。...2015 年取得成功后,研究人员开始使用这种展平技术来处理所有有限多面体。然而,非正交多面体的面可能是三角形或梯形,适用于冰箱盒子的折痕策略不适用于棱锥体。...经过一番探索,他们找到了一种解决非凸面物体展平问题的方法——立方体晶格(cube lattice),它是一种三维的无限网格。
(其实就是变纯白了) 并且,从前后叠加来看,小狗把脸修小了,鼻子修“精致”了,眼距居然也变小了。...(图片来源于@标志情报局) 就是脖子上的红色项圈和红底融为了一体,脖子没了哈哈哈哈哈哈哈哈 同时,新logo去掉了大部分的阴影和高光,从一个活生生的三维狗变成了二维狗,又是熟悉的扁平化风格。...2.京东的从立体到偏平只是在图标上,打开京东app能发现,京东的启动页面上的Joy依然延续了之前的3D造型,只是将快乐奔跑小狗,变成了快乐挥手狗狗,同时把slogan“不负每一份热爱”,变大,从下往上移动
上一篇文章介绍了GL10的常用方法,包括如何设置颜色、如何指定坐标系、如何调整镜头参数、如何挪动观测方位等等,不过这些方法只是绘图前的准备工作,真正描绘点、线、面的制图工作并未涉及...这里面C语言能听懂的数据结构名叫FloatBuffer,于是问题的实质就变成了如何将浮点数组folat[]转换为浮点缓存FloatBuffer,具体的转换过程已经有了现成的模板,开发者只管套进去即可,详细的转换函数代码如下所示...按照本文的演示要求,只需绘制一个立方体的线段框架,因此可按以下格式调用glDrawArrays方法: // 每个面画闭合的四边形线段,从第0个点开始绘制,绘制四边形的所有顶点(pointCount...见过了立方体的效果图,再来看看完整立方体的图形绘制代码片段: // 声明立方体六个面的顶点集合的初始浮点数组定义 private ArrayList mVertices...verticesLeft)); mVertices.add(FileUtil.getFloatBuffer(verticesRight)); } // 根据顶点数据集合,绘制立方体的线段框架
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