首页
学习
活动
专区
工具
TVP
发布
精选内容/技术社群/优惠产品,尽在小程序
立即前往

如何将Redux与React Hooks一起使用

在本文中,让我们一起来学习如何将Redux与React Hooks一起使用。 React Redux在2019年6月11日发布的7.1版中提供了对Hooks的支持。...这意味着我们可以在函数组件中将Redux与Hooks一起使用,而不是使用高阶组件(HOC)。 什么是Hook?...回到正题 本文的原始目的是介绍如何将Redux与Hooks结合使用。 React Redux现在提供了useSelector和useDispatch Hook,可以使用它们代替connect。...在该示例中,我们将使用connect的React组件转换为使用Hooks的组件。...不使用高阶组件的另一个好处是不再产生多余的"虚拟DOM包装": ? 最后 现在,我们已经了解和学习了Hooks的基础知识,以及如何将它们与Redux一起使用。编程愉快!

7K30
  • 您找到你想要的搜索结果了吗?
    是的
    没有找到

    翻译 | 如何将 Ajax 与 Django 应用整合在一起?

    打个比方,我是否可直接使用带有 Ajax 的 HttpResponse,还是说我的请求响应必须因为 Ajax 的使用做出改变? 若是如此,请提供一个示例,说明请求的响应必须做出怎样的变化?...打个比方, 对 127.0.0.1:8000/hello 的 AJAX 调用将返回与直接访问它时获得的相同内容. 但这次,你只有一个 js 函数,你可以随意改造它....一起来看一个简单的用例: $.ajax({ url: '127.0.0.1:8000/hello', type: 'get', // 这是默认值,实际上并不需要特别写出来 success...最后再添加 Ajax 当你准备构建一个 Web 应用程序并想要实现AJAX时 -- 拉自己一把, 首先, 构建一个完整的不包含 AJAX 的应用, 并且可以正常使用....最后再添加 Ajax 当你准备构建一个 Web 应用程序并想要实现AJAX时 -- 拉自己一把, 首先, 构建一个完整的不包含 AJAX 的应用, 并且可以正常使用.

    1.3K30

    游戏开发中的向量数学

    我们只会研究如何将其应用于游戏开发。...要更广泛地了解数学,请参见https://www.khanacademy.org/math/linear-algebra 坐标系(2D) 在2D空间中,使用水平轴(x)和垂直轴(y)定义坐标。...与既包含幅度又包含方向的向量不同,标量值仅包含幅度。 点积的公式有两种常见形式: 和 但是,在大多数情况下,最容易使用内置方法。...与单位向量一起使用时,点积最有用,这会使第一个公式简化为just cosθ。...我们还需要知道要旋转的轴。通过计算当前朝向和目标方向的叉积可以发现。所得的垂直向量是旋转轴。 更多信息 有关在Godot中使用向量数学的更多信息,请参见我后续的文章: 进阶向量数学 矩阵与变换

    1.4K10

    Unity基础(12)-物理系统

    transform来平滑此次的transform Extrapolate:外插值,基于下一帧的trransform来平滑此次的transform Collision Detection 碰撞检测方式(枚举...)控制避免高速运动的游戏对象穿过其他游戏对象昂而未发生碰撞 Discrete:离散碰撞检测 Continuous:连续碰撞检测:用于检测与动态碰撞体(带有rigidbody)碰撞,使用连续碰撞检测模式来检测与网格碰撞体的...如果不需要对快速运动的物体进行碰撞检测,请使用离散 Continuous Dynamic : 连续动态碰撞检测。...设置当前游戏对象为运动学刚体 // r.constraints = RigidbodyConstraints.FreezePositionY; //锁定当前刚体即刚体所在的游戏物体的Y轴...() { MoveControllerWithRighd.ObjMoveWithKey(Player,15f); } 7.力场组件 力场是一种为刚体快速添加恒定作用力的方法,使用与类似火箭发射的对象

    1.7K10

    Unity基础(10)-坐标系统

    3D坐标系是3D游戏开发与VR开发中的基础概念。一般而言3D坐标系都是使用的 笛卡尔坐标系来描述物体的坐标信息,笛卡尔坐标系:分为左手坐标系与右手坐标系 ?...笛卡尔坐标 02-Unity中的坐标系统 Unity中使用的是左手坐标系,X轴代表水平方向 horizontal, Y轴代表垂直方向vertical ,Z轴代表深度。...注意点:关于坐标的转换,使用父类对象Transform进行 // 从局部坐标转世界坐标 Vector3 SpWorldPos1 = GameObject.Find("...InVerseTransformDirection 04-屏幕坐标与世界坐标的转换 public Vector3 screenPos; public Vector3 worldPos; // 将世界坐标转换成屏幕坐标...screenPos = Camera.main.WorldToScreenPoint(cube.transform.position); // 如何将屏幕坐标转换成世界坐标(得到的是相机坐标)

    5K20

    Go:深入解析,掌握枚举类型与证书使用(KeyUsage)实践

    在Go语言中,枚举类型通常通过自定义类型和const关键字结合使用来实现。这种方法虽然不如某些语言中的枚举类型直观,但它提供了灵活性和强大的功能。...本文将详细介绍如何在Go中使用枚举类型,并通过一个具体的例子——证书使用类型(KeyUsage)来展示其应用。 1....使用iota和位移实现枚举 Go语言的iota关键字在常量组中非常有用,它可以被用来实现自增的枚举值。每当iota在新的一行被使用时,它的值都会自增。...枚举的使用 在实际应用中,可以根据需要将一个或多个KeyUsage枚举值与证书关联。...优势与局限 使用Go语言中的枚举类型可以使代码更清晰、更易于维护。它提供了一种方式来限制变量的值,并为这些值提供有意义的名字。然而,这种方式没有语言层面的强制检查,程序员需要更加小心地处理枚举值。

    42210

    Unity基础(20)-Camera类

    Forward 正向渲染:所有对象每材质渲染只渲染一次,快速渲染 Deferred 延迟照明:所有物体将在无光照的环境渲染一次,然后在渲染队列尾部将物体的光照一起渲染出来。...Forward 正向渲染:所有对象每材质渲染只渲染一次,快速渲染 Deferred 延迟照明:所有物体将在无光照的环境渲染一次,然后在渲染队列尾部将物体的光照一起渲染出来。...世界坐标系的-z轴方向前移5个单位的位置在世界坐标系中的位置 Vector3 v4 = m.MultiplyPoint(transform.forward * 5.0f);...Unity中渲染路径RenderingPath为枚举类型 VertexLit:使用顶点光照。最低消耗的渲染路径,不支持实时阴影,适用于移动及老式设备。...))); //Z轴前方100处对应的屏幕的中间的世界坐标值 Debug.Log("2:" + Camera.main.ScreenToWorldPoint(new Vector3

    2.8K30

    【Unity3D】官方自带人物控制器研究

    可选择两种输入形式: 一,Vertical轴输入值由一对按钮控制,Horizontal轴输入值由设备重力感应控制(目标平台为PC时使用鼠标位置模拟,下同); 二,两个方向的输入值均由触屏滑动(移动设备)...MoblieSingleStickControl [这里写图片描述] [这里写图片描述] [这里写图片描述] 主要演示Joystick脚本的使用,通过滑动或拖拽控制输入,与TouchPad的区别在于 MobileJoystick...的使用是根据手指拖动的距离来移动 而TouchPad是与上一帧位置间的距离作为输入值 MobileTiltControlRig 无UI元素,可在代码中通过CrossPlatformInputManager...m_StartPos; //使用x轴 bool m_UseX; // Toggle for using the x axis //使用y轴...AxisOption.OnlyVertical); // create new axes based on axes to use //创建基于坐标轴的新轴使用

    4.6K30

    通过MatchTarget匹配跳墙动画、Vector3、获取动画层GetCurrentAnimatorStateInfo(a).IsName(b)

    1️⃣ 关键代码释义 a、Vector3 // x = 0,y = 1, z = 0 Vector3.up;// 表示世界坐标系中 Y 轴正方向上的单位向量 // x = 0,y = -1, z =...0 Vector3.down; // 表示世界坐标系中 Y 轴负方向上的单位向量 // x = -1,y = 0, z = 0 Vector3.left; // 表示世界坐标系中 X 轴负方向上的单位向量...; // 表示世界坐标系中 Z 轴负方向上的单位向量 // x = 0,y = 0, z = 1 Vector3.forward; // 表示世界坐标系中 Z 轴正方向上的单位向量 // x =...:让身体的哪一个部位与目标位置保持一致 3)、MatchTargetWeightMask(Vector3 positionXYZWeight,float rotationWeight):身体的这一部位与目标位置的匹配度...:分别代表动画开始匹配的时间和结束匹配的时间 2️⃣ 控制逻辑: 通过MatchTarget()(将动画与场景匹配,使动画更逼真),将左手位置与墙上一点位置(计算得出)相匹配,跳跃时将两者重合,达到人机匹配结果

    10610

    Unity精华☀️三、四元数(Quaternion)解决万向锁

    本节为Unity万向锁系列的最后一节, 这一节我们就来解决这个难题:使用四元数旋转,避免Unity万向锁。...欧拉旋转 与 四元数旋转的对比 1️⃣ 欧拉旋转 代码示例: private void Update() { transform.eulerAngles+=new Vector3...(1,1,1); } 优点: 很容易理解,形象直观; 表示更方便,只需要3个值(分别对应x、y、z轴的旋转角度);但按我的理解,它还是转换到了3个3*3的矩阵做变换,效率不如四元数; 缺点: 之前提到过这种方法是要按照一个固定的坐标轴的顺序旋转的...这种现象的发生就是由于上述固定坐标轴旋转顺序造成的。...理论上,欧拉旋转可以靠这种顺序让一个物体指到任何一个想要的方向,但如果在旋转中不幸让某些坐标轴重合了就会发生万向节锁,这时就会丢失一个方向上的旋转能力,也就是说在这种状态下我们无论怎么旋转(当然还是要原先的顺序

    19910

    SwiftUI:alert() 和 sheet() 与可选值一起使用

    SwiftUI有两种创建警报和表单的方式,到目前为止,我们仅使用一种方法:绑定到布尔值,该布尔值在变为 true 时显示 Alert 或 Sheet。...第二种方法并不经常使用,但是在您需要的时候它确实有用:您可以使用可选的Identifiable对象作为条件,并且当该对象具有值时将显示 Alert 或Sheet 。...它的闭包将为您提供用于条件的非可选值,因此您可以安全地使用它。...= nil 现在,我们可以更改ContentView的body,以便在点击其文本视图时将selectedUser设置为一个值,然后再为selectedUser提供值时使用alert(item:)显示警报...= User() } .alert(item: $selectedUser) { user in Alert(title: Text(user.id)) } 使用该简单代码

    2.5K40
    领券