有时候,当我们写关于分析、机器学习和AI的时候,提出具体的用例是很有挑战性的。这使得读者更难掌握这些技术的力量。这是一种耻辱,因为它让AI显得虚无飘渺,而非有用或易于理解。...有时,ERP被认为是十分平凡的。事实上,ERP是使企业运行的因素,而当将酷技术应用于ERP时,它们的影响可能是巨大的,而且它们的价值变得非常清晰。...Pederson说,SAP现在正在浏览其软件处理的几乎每个业务流程,并确定应该添加AI的位置。例如,SAP的资产管理功能正在获得预期的维护功能。...因为数据移动,特别是高容量的数据移动,是非常麻烦和耗时的,所以让AI在其所在位置处查找数据会增加应用AI的机会。...在像Spark这样的大数据技术的情况下,将AI引入到数据中也可以减轻基于对数据进行单纯采样构建机器学习模型的需求。如果AI是在数据平台上共存的,那么使用所有数据建立更精确的模型可以成为常规。
经过我们的共同研究之后,终于想出一个办法,就是先将这个音乐提取出来,再添加进EasyNVR中。...我们采用的是ffmpeg命令行的方法拿到AAC数据,具体命令如下: ffmpeg -i input-video.mp4 -vn -acodec copy output-audio.aac 将获取的AAC...音频文件在EasyNVR的通道管理页面进行添加,如下图: 这样问题就解决了。...不得不说ffmpeg就是强大,ffmpeg是专门用于处理音视频的开源库,既可以使用它的API对音视频进行处理,也可以使用它提供的工具,如 ffmpeg,ffplay,ffprobe,来编辑你的音视频文件...如果大家对我们的开发及产品编译比较感兴趣的话,可以关注我们博客,我们会不定期在博客中分享我们的开发经验和一些功能的使用技巧,欢迎大家了解。
在SAP应用中,不同的公司往往会根据自身的需求开发很多报表或者功能页面,同样也会对这些客制化开发的功能进行分类,并且这些分类菜单是能够被所有用户读取的。...在SAP Easy Access中所显示的系统菜单一般也被称之为区域菜单,区域菜单的输入点默认是S000,可以通过事务代码SSM2来查看及设置系统默认的区域菜单输入点,如下图所示: ?...当然我们也可以在它下面进行扩展,增加自定义的区域菜单,具体的操作如下: 1、输入事务代码SE43,在“区域菜单”字段中输入S000,然后单击工具栏中的“编辑”按钮,系统将弹出“指定处理模式”的对话框,需要用户选择使用哪种更改模式...2、在区域菜单编辑页面中选择主菜单,然后执行“编辑”-“导入”-“其他菜单”命令,在弹出的“区域菜单选择”对话框中输入自定义的区域菜单名称,如下图所示: ? ?...3、保存上述设置,可以在初始页面中看到新增的自定义区域菜单,该区域菜单可以分配系统中所有的用户浏览及操作。 参照以上的方法,可以根据不同的用户的具体业务需求来设置区域菜单。 ?
然后将相应的变量添加到“My Lighting”,并在裁剪前从alpha值中减去它,而不再是减去固定的½。 ? 最后,我们还必须将截止值添加到自定义着色器用户界面。...1.4 渲染模式 clip不是免费的。对于台式机GPU来说还不错,但是使用切片渲染的移动GPU根本不喜欢丢弃片段。因此,仅当我们真正渲染抠图(CutOut)材质时,才应包括clip语句。...(半透明的四边形) 在此过程中,这些混合模式仅适用于Fade渲染模式。因此,必须使它们可变。幸运的是,这是可以的。首先为源和目标混合模式添加两个float属性。 ?...将关键字添加到我们的两个着色器功能指令中。 ? 现在我们必须同时输出Fade和透明模式的alpha值。 ? 将我们的材质切换为“透明”模式将再次使整个四边形可见。...当一侧的房间非常明亮时,你不会注意到另一侧的暗室发出的光线。但是,当两个房间都被照亮时,你可以在两个方向上看到它。 下一篇,介绍半透明阴影。
为了清楚地看到实时照明与烘焙照明之间的差异,请将环境照明的强度设置为零。这消除了天空盒,因此所有光仅来自定向光。 ? ?...(半透明的顶) cutout 材质也可以。 ? (cutout 顶) 但是,这仅在使用封闭表面时有效。当使用四边形等单面几何体时,不存在的一侧的光会损坏。...当另一侧什么都没有时,这很好,但是在处理单面透明表面时会导致问题。 ? (四边形产生错误) 为了解决这个问题,你必须告诉灯光映射系统将这些表面视为透明。这可以通过自定义灯光映射设置来完成。...此过程的第一步是对光照贴图进行采样。调整场景中的球体,使它们与我们的着色器一起使用白色材质。 ?...(包裹区域) 然后根据照明条件的变化添加更多的探头。请勿将它们放置在静态几何体中,这一点至关重要。也不要将它们放在不透明的单面几何图形的错误一侧。 ?
项目开发中为了提高复用性,经常把自定义标签打成单独的jar文件,同时将tld文件添加到jar文件中的META-INF目录下,这样其他的项目就能很方便的使用这些自定义标签。.../demo-tags" %> 如何将...首先想到的是将META-INF放置在/main/resources目录下,但打包的时候却发现Maven将自己的描述文件放置在META-INF下面,我们自定义的tld文件却被覆盖掉了。...解决的方式就是不让Maven在打包时生成描述文件,只需要编辑pom.xml文件如下: 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 <plugin
我们从创建一个最简单的红色立方体开始吧。 立方体,其实是一种名为Mesh的对象。而Mesh是由几何体和材质组合的。...Three.js中内置了许多基本的几何体类型和许多基础材质,但第一节课我们还是先简单一点,就创建一个立方体(BoxGeometry)和基础材质。...要创建立方体,需要使用BoxGeometry类,3个参数分别对应于盒子的大小。...方法把这个Mesh对象添加到场景中: scene.add(mesh) 请牢记,如果我们只是创建了3D对象,但没有把它添加到场景中的话,是看不见的。...场景已经渲染到画布上了,它看起来并不立体,像一个正方形,这是因为相机与立方体在一个水平线上,所以我们只能看到立方体的一侧。
来源:技术让梦想更伟大 作者:李肖遥 我们经常使用静态库或者动态库,那么在NXP的s32k144使用中,如何将静态库文件 (*.a) 添加到 S32 Design Studio GCC 项目中呢?...1添加一个不依赖于可执行(elf)文件的静态库 这种方法假设库不会改变,库的更新不会触发项目重建过程,如果库更改,则需要手动清理项目(假设没有其他源文件已更改),并且下一个构建链接更新的库。...对于自定义库名称,请在库名称开头添加冒号“:”以禁用默认前缀/扩展名扩展,GCC 链接器现在在下面的示例中搜索文件名“testlib.lib”: 2将静态库与依赖项添加到可执行(elf)文件 如果静态库已更改...- “触及”,有时需要触发项目重建,在这种情况下库应添加到不同的项目对话框中: 点击Project Properties -> C/C++ Build -> Settings -> Standard...,这是构建目标的自动生成的makefile规则(elf)。
1 Unlit 粒子 粒子系统可以使用任何材质,因此我们的RP已经可以渲染它们,但它有一定限制。在本教程中,我们将仅考虑不受光的粒子。受光的粒子以相同的方式工作,只是具有更多的着色器属性和光照计算。...使用此着色器为unlit的粒子创建专用的材质,然后让粒子系统使用它。当前,它等同于较早的unlit材质。如果同时为材质和粒子系统启用了阴影,也可以将粒子系统设置为渲染网格,甚至是阴影。...(黑色背景上的,flipbook粒子的贴图) 创建一个新的unlit的粒子材质,该材质使用 flipbook 贴图,然后复制我们的粒子系统,并使其使用该该材质使用flipbook材质。...(Flipbook 混合) 2 接近相机后淡化 当相机位于粒子系统内部时,粒子最终会非常靠近相机附近的位置,并且还会从一侧穿过到另一侧。...它还具有_SourceTexture纹理和CopyPassFragment函数,该函数仅返回采样的源纹理。 ? 接下来,将一个材质字段添加到CameraRenderer。
自述 应用布局 应用程序布局是一个样式,指令和组件系统,当它们一起使用时,可以提供材质外观和感知应用程序的层叠关系。 它根据材料规格提供应用栏,抽屉和导航样式。...shadow 材质标题上的修饰符可以将阴影应用于标题。 dense-header 使主要使用鼠标和键盘界面的应用栏更加密集。 material-header-row 标题中的一行。...仅使用锚标签,material-button内置自己的样式。...要使用临时抽屉,请将temporary属性添加到material-drawer元素,并将MaterialTemporaryDrawerComponent添加到父级的指令列表中。...-- Content goes here --> 在另一侧显示抽屉 所有抽屉都有一个HTML属性end,它将抽屉定位在页面的另一侧,正常(LTR的右侧,RTL的左侧
说一说其中一种方法,也是比较容易理解的一种,它的原理就是将子对象放到一个盒子中,然后改变子对象相对于父对象的位置(因为子对象的原点默认还是在盒子的中心),最后转动盒子,这样子对象的旋转就不是绕盒子的中心了...var material = new THREE.MeshPhongMaterial({ color: 0x330000, shininess: 40 });//新建和门搭调的材质 var mesh =...THREE.MeshPhongMaterial({ color: 0xffffff, shininess: 200, specular: 0x090909, map: texture });//为门添加一个高光材质和纹理贴图...doorMate); doorMesh.position.x = -27;//给门添加偏移量和门框相同 doorMesh.position.y = 70; doorGroup.add(doorMesh);//将门添加到...doorGroup中 group.add(doorGroup);然后将doorGroup添加到group中 group.position.x = 27;//因为之前的所有都添加了-27的偏移量,为了保证门在世界坐标系的中心
如果是没有使用过Unity的开发者,不需要系统学习全部Unity工具功能与引擎。仅需通过本篇文档的支持列表,来了解LayaAir引擎支持的功能使用即可。...当前仅支持部分Terrain组件属性(支持地表,不支持植被),导出时会转换为静态模型Mesh。 ?...在上图Unity粒子形状的球体与半球属性里,LayaAir导出支持情况如下: 部分支持(包括:Sphere球体、Hemisphere半球、Cone锥体、Box盒子、Circle圆形) 盒子Box ?...在上图Unity粒子形状的盒子属性里,LayaAir导出支持情况如下: Unity粒子形状的盒子属性 LayaAir是否支持导出的说明 Shape(粒子发射形状) 部分支持(包括:Sphere球体、Hemisphere...有一些模型或者动画,不想一开始就显示在场景中,这时候,通常会通过预设的方式导出,再依据游戏逻辑动态添加到舞台上。
在上图中的Unity纹理属性里,LayaAir导出支持情况如下: Unity的纹理属性 LayaAir是否支持导出的说明 Generate Mip Maps(生成Mipmap) 部分支持(仅支持是否勾选的状态...当前仅支持部分Terrain组件属性(支持地表,不支持植被),导出时会转换为静态模型Mesh。 ?...在上图Unity粒子形状的盒子属性里,LayaAir导出支持情况如下: Unity粒子形状的盒子属性 LayaAir是否支持导出的说明 Shape(粒子发射形状) 部分支持(包括:Sphere球体、Hemisphere...,不想一开始就显示在场景中,这时候,通常会通过预设的方式导出,再依据游戏逻辑动态添加到舞台上。...//加载完成后,把加载回调中返回的预设sp添加到Scene场景的子节点 var layaMonkey = scene.addChild(sp); /** ** 省略其它代码若干,
1 电路材质 到现在为止,我们一直使用非常简单的材质来测试RP。但是它也应该支持复杂的材质,以便我们可以表示更多有意思的表面。在本教程中,我们将在一些纹理的帮助下创建一种类似电路的艺术材质。...遮挡仅适用于间接环境照明。直射光不受影响,因此,当光源直接对准间隙时,间隙不会保持较暗的状态。因此,我们仅使用遮挡来调制IndirectBRDF的结果。 ? ?...与其创建具有更好遮挡数据的另一个遮罩贴图,不如将遮挡强度滑块属性添加到我们的着色器中。 ? ? (遮挡滑块,降低至0.5) 将其添加到UnityPerMaterial缓冲区。 ?...将执行所有这些操作的功能添加到Common。 ? 接下来,在LitPass中将具有TANGENT语义的对象空间切向量添加到Attributes中并将世界空间切线添加到Varyings中。 ?...5.2 输入配置 此时,我们应该重新考虑如何将数据传递到LitInput的getter函数。我们最终可能会使用或不使用多个数据的任何组合,而这必须要以某种方式进行交互。
(复合材质往往看起来一团糟) 1、遮挡区域 虽然我们可以创建看起来很复杂的材质,但这些只是假象,三角形仍然是平坦。法线贴图可以给人深刻的印象,但这仅适用于直射光。没有自我遮挡。...仅将功能添加到基本通道中,因此不必担心会出现其他灯光影响。 ? 1.2 遮挡UI 因为我们有一个自定义的着色器GUI,所以必须将新属性手动添加到着色器的UI中。...上图将所有四个颜色通道设置为相同的值。 将此贴图的属性添加到我们的着色器。 ? 由于许多材质都没有细节蒙版,因此也要为其提供着色器功能。基础和附加pass都需要它。 ?...4 编辑多个材质 到目前为止,我们仅考虑一次编辑一个材质。但是Unity允许我们选择多种材质。如果这些材质全部使用我们的着色器,则可以使用着色器GUI一次编辑所有材质。...第一种材质使用法线贴图,而第二种材质则不使用。在这种情况下,UI会显示凹凸比例,因为它是基于第一种材质的。这不是问题,因为第二种材质将仅忽略凹凸比例。
使用此着色器创建新的材质,然后为其分配网格纹理。 ? ? (细节材质,网格纹理) 将材质分配给四边形并对其进行查看。从远处看,它会很好。但是近距离,它将变得越来越模糊。...(硬编码的平铺) 请注意,此时我们正在执行两个纹理采样,但最终仅使用了其中一个。这似乎很浪费。但真是这样嘛?看一下已编译的顶点程序。...(没有额外的平铺和偏移控件) 现在,我们必须将采样器变量添加到我们的着色器代码中。但是不必添加它们相应的_ST变量。 ?...(调制两个纹理) 2.3 RGB Splat贴图 我们的splat材质现在仅支持两种纹理。那可以支持更多吗?当然,我们现在仅使用了R通道,那么我们如何同时添加G和B通道呢?...在线性空间中,混合也是线性的。但是在伽玛空间中,混合会偏向深色。 现在,你知道了如何应用细节纹理以及如何将多个纹理与splat贴图混合。也可以组合使用这些方法。
将图片解构成THREE能理解的材质 const mesh = new Mesh(geometry, material) //网孔对象 第一个参数是几何模型(结构),第二参数是材料...将图片解构成THREE能理解的材质 const mesh = new Mesh(geometry, material) //网孔对象 第一个参数是几何模型(结构),第二参数是材料...将图片解构成THREE能理解的材质 const mesh = new Mesh(geometry, material) //网孔对象 第一个参数是几何模型(结构),第二参数是材料...将图片解构成THREE能理解的材质 const mesh = new Mesh(geometry, material) //网孔对象 第一个参数是几何模型(结构),第二参数是材料...当然在这列子上我们还可以增加一些功能,比如定位标注一些行星的信息,点击行星可以进入星球内部,利用天空盒子做一个VR全景效果,等等。另外小弟找这些行星纹理贴图也不易,特别找金星的时候?
将SurfaceParameters结构添加到包含所有这些输入的Surface文件中。 ?...轴对齐的立方体在所有方面都看起来不错,但其中一半以镜像映射结尾。 ? (纹理在另一侧镜像) 当纹理被镜像时,这并不总是一个问题,但是当使用带有数字的测试纹理时,这很明显。因此,请确保纹理不要被镜像。...例如,对于我们的电路材质,还具有金属贴图,遮挡贴图,平滑度和法线贴图。让我们也支持这些。 ? (仅使用电路反照率图) 3.1 MOS 贴图 使用三向贴图时,我们使用三个不同的投影对贴图进行采样。...(仅基于高度的混合) 仅使用高度不会给我们带来有用的结果,但是很清楚看到金色电路板条是最高的,因此在混合中起主导作用。现在,将高度乘以它们各自的权重。 ? ?...将其支持添加到除阴影通道之外的所有通道中。 ? 将这些额外的映射添加到我们的着色器GUI。使用顶部反照率贴图需要确定是否设置了关键字。 ?
1.gif 1、VR场景漫游 关于使用工具切图的方法不再讲述,请看上面的链接文章,里面就有就有第一种方法,通过天空盒子制作.虽然是基于HTC,但是对于CardBoard同样适用. 2、实现场景漫游 首先将图片修改为...可以看到图片转换后还是很大的 ? 创建方块体,修改内部材质为具有CubeMap贴图的材质球 ? 将摄像机导入 ? 最后打包,编译成手机APK文件,运行到手机上.效果还不错....注意:手机的横竖屏要区分开,然后要通过手机盒子进行. 3、全景相册 实现原理 全景相册-其实通过制作上面的功可以知道,我们只需要切换材质球或者图片 1-两种方式: (1)切换材质: 这样就简单了,但是我们刚才看到材质球转换后大约是...(2)切换材质的图片: 设置图片的类型为Cubemap,然后修改材质球内部"_MainText"就可以做到全景照片切换了.这个_MainText其实就是获取材质的图片. 2-交互 具体查看我前面的博客...通过事件触发进行操作 上面论述过全景相册的原理,所以我们就根据事件的响应方法来制作我们的相册, (1)切换材质: 这个太简单,就不论述了. ?
我们也可以通过简单地将其添加到标签内容中来添加工具提示。由于我们尚不支持透明度,因此我们仅使用Albedo(RGB)。 ? ?...标准着色器不提供任何额外的工具提示信息,因此我们也不会提供。 ? 当然也有凹凸缩放,因此将其添加到行中。 ? ? (法线贴图 和凹凸比例) 当为材质指定了法线贴图时,标准着色器仅显示凹凸比例。...2.5 调试关键字 可以使用调试检查器来验证我们的关键字是否已添加到材质中或从材质中删除。通过其选项卡栏右上方的下拉菜单将检查器切换到调试模式。...(使用反照率Alpha 统一值VS贴图) 4 自发光表面 到目前为止,我们仅处理了通过漫反射或镜面反射来反射光的材质。我们需要一个光源才能看到这样的表面。但是也有一些表面会自己发光。...(电路具有正常工作的光照,受光VS不受光) 发出的光会照亮其他物体吗? 自发光仅是材质的一部分。它不会影响场景的其余部分。但是,Unity的全局照明系统可以拾取此发出的光并将其添加到间接照明数据中。
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