逐相机配置栈 这是涵盖Unity的可脚本化渲染管道的教程系列的第11部分。它涵盖了后处理堆栈的创建。 本教程是CatLikeCoding系列的一部分,原文地址见文章底部。...(弄乱图像) 1 后处理栈(Post-Processing Stack) 除了渲染构成场景一部分的几何图形之外,还可以随后更改生成的图像。这用于应用全屏效果,例如环境光遮挡,光晕,颜色渐变和景深。...2.3 隔离深度纹理 一些后期处理效果依赖于深度信息,深度信息必须通过从深度缓冲区读取来获取。...(深度条纹开启) 6 逐相机后处理 当前,启用后处理的唯一方法是配置默认堆栈,该堆栈将应用于所有相机。这不仅包括主摄像机和场景摄像机,还包括用于渲染反射探针的摄像机以及你可能使用的任何其他摄像机。...6.2 场景摄像机 现在,我们可以为场景中的每个摄像机选择一个后处理堆栈,但是我们无法直接控制用于渲染场景窗口的摄像机。
01 可编程的渲染管线设计 LayaAir 3.0引擎在设计上共分为四层,分别是开发者使用的引擎上层、可自由拼装拆卸替换的核心算法模块层、可保障多平台支持的渲染接口层、分别应用于Web与Native的渲染内核层...开发者可以基于引擎的核心架构,扩展自己独有的引擎功能,比如脚本系统、组件系统、后期处理系统、渲染命令流系统、合并批次系统等等,来满足各式各样的项目需求。...下图为3.0引擎重构PRB材质流程与线性空间的接入后与2.0引擎的效果对比。 另外,在后期处理模块,3.0引擎正式提供HDR标准ACES空间转换,以及丰富的后期处理管线。...引擎提供SSAO,景深,泛光,以及颜色调整等后期处理,开发者也可以更加自身的需求,增加一些自定义的后期处理模块。 例如下图的对比中,开启后期处理后,效果提升明显。...未开启后期处理 已开启后期处理 3.0引擎还引入了自研的烘焙系统,支持直接光和间接光的效果,使用lightmap的方式来引入更细腻的GI效果。
而想要对视频的内容进行替换,也就是要将每一帧图像的内容都进行替换了,一般来说这应该是属于视频后期处理了,用专业的 AE (Adobe After Effects)软件来处理会比较好。...下面会针对视频的一帧图像内容进行处理,如何将一帧的图像内容替换了。 直接效果 效果如下: ? Sketch 设计图 代码实现的效果,左上方的内容被右上方内容替换了,最后成了右下角的图片。 ?...使用着色器进行替换 在 OpenGL 的渲染管线中,会先构建图形,然后进行光栅化,光栅化后对每一个片元着色,在这个着色过程中可以根据需要对片元进行处理,包括抛弃某些片元等,简单说在 OpenGL 中就是先有形后有色...,而在有形有色的过程中可以搞点小操作~~ 对片元进行处理就是我们的片元着色器脚本了。...看到好莱坞有些电影场景拍摄时,后面都会给出一块纯色的幕布,然后在后期处理时把幕布内容替换成背景,这种替换通过着色器比较颜色的范围应该也是可以实现的。
1.1 遮挡贴图 要添加自阴影,我们可以使用所谓的遮挡贴图。你可以将其视为材质的一部分,固定阴影贴图。用于凹陷电路的这种贴图,一般为灰度图像。 ?...这是因为在此场景中,许多光线实际上是间接光线。由于我们的遮挡贴图并非特定于任何光源的,因此我们也需要将其应用于间接光源。这是通过调制漫射和镜面反射间接光来完成的。 ? ? ?...因此,我们删除方向光的遮挡。 ? ? (没有和有方向光遮挡) 就遮挡贴图而言,这是尽可能真实的。话虽如此,你也经常会发现游戏中遮挡贴图也应用于方向光。Unity的旧着色器也这样做。...SSAO是一种后处理图像效果,它使用深度缓冲区动态创建整个帧的遮挡图。它用于增强场景的深度感。由于它是一种后处理效果,因此在渲染所有灯光之后将其应用于图像。这意味着阴影会同时应用于间接和直接光。...但是,在处理特定项目时,你有机会创建着色器,该着色器完全(且仅)支持所需的功能,并且关键字应尽可能少。一旦认真考虑优化着色器的时候,就可以利用它。
它增加了对后处理的支持,目前只支持bloom。 本教程是CatLikeCoding系列的一部分,原文地址见文章底部。 本教程使用Unity 2019.4.4f1制作。 ? (发光吧!)...1 Post-FX Stack 大多数情况下,渲染的图像不会按原样显示。图像经过了后期处理,并获得了各种效果(简称FX)。常见的FX包括光晕,颜色分级,景深,运动模糊和色调映射。...如果不是,我们将设置设为null,这将停用该相机的栈。 ? 除此之外,还可以通过其工具栏中的效果下拉菜单在场景窗口中切换后处理。可以同时打开多个场景窗口,可以单独启用或禁用后期效果。...它的编辑器版本检查我们是否正在处理场景摄像机,如果当前绘制的场景视图的状态禁用了图像效果,则禁用栈。 ? 在Setup结束时调用此方法。 ? 1.8 拷贝 通过使复制过程返回源颜色来完成栈。...其次,我们需要为将要用作新起点的一半大小的图像声明纹理。它不是Bloom金字塔的一部分,因此我们将为其声明新的标识符。我们将其用于预过滤步骤,因此请适当命名。 ?
UniformState是FrameState的一部分,具有通用的预先计算的着色器uniform变量。 在每一帧的开始阶段,诸如视图矩阵和太阳光线矢量等uniform变量将会被计算。...经典的动画/更新/渲染管线 Scene.render的第一步是更新场景中的所有图元。 在此步骤中,每个图元会 创建/更新其WebGL资源。例如,编译/链接着色器,加载纹理,更新顶点缓冲区等。...深度纹理 添加阴影的一个子集增加了对深度纹理的支持,例如,可以将其用于针对地形进行深度测试的告示板,并根据深度重构世界空间的位置。 WebVR 添加阴影的另一部分是从不同角度渲染场景的能力。...立方体贴图通道的使用代价可能会变得昂贵,因此我怀疑这将仅少量用于即时生成。 后处理效果 Scene.render具有一些后期处理效果,这些效果经过硬编码,例如太阳泛光,FXAA甚至是OIT合成。...我们计划创建一个通用的后处理框架,将纹理作为输入,通过一个或多个后处理阶段运行它们,这些通道基本上是在视口对齐的四边形上运行的片段着色器,然后输出一个或多个纹理。
后置处理通常是指应用到2D图像上的某种特效或者是滤镜。在ThreeJs的场景中,我们有由很多网格(mesh)构成的场景(scene)渲染成的2D图像。...对于几乎所有的后期处理EffectComposer,RenderPass 都是必需的。...它需要一个对象,该对象的信息定义了顶点着色器,片段着色器和默认输入。它将处理设置要读取的纹理以获取上一遍的结果以及要渲染到 EffectComposers渲染目标之一或画布上的位置。...这是一个简单的后期处理着色器,它将之前的结果乘以颜色。...接下来,我们需要一个顶点着色器。对于后期处理,此处显示的顶点着色器几乎是标准的,几乎不需要更改。
直观来理解,后处理指的是场景在渲染完成之后,不进入屏幕的颜色缓冲区,而是暂时进入帧缓冲区;在对帧缓冲区的画面进行处理之后,再进入颜色缓冲区被屏幕显示出来。...这是由内置渲染流水线决定的:在相机渲染整个场景完成之后,最后再进行全屏后期处理效果。因而,处理后处理的脚本,需要Camera组件。...解析 需要理解的是,后处理的Shader虽然大部分都是在片元着色器中写,但是后处理本质上还是一个或者多个渲染指令,只要是渲染指令,就要经过从顶点着色器到片元着色器的过程。...实际上,后处理的一个指令就是绘制了一个屏幕大小的矩形,纹理是帧缓冲中存储的场景画面。理解这一点,才能理解后处理是一个全屏幕操作,与具体的三维物体无关。...在这个例子中,在片元着色器中把颜色取反,所以最终整个屏幕的颜色RGB颠倒了;设置纹理坐标在X方向上的值大于一半时不显示,所以整个屏幕的右边就不显示颜色。
在可编程管线中,我们能够编码的就是Vertex Shader(顶点着色器) 和 Fragment Shader(片元着色器),这也是渲染过程中,必备的2个着色器。...Vertex Shader处理从客户端输入的数据、应用变换、进行其他的类型的数学运算来计算光照效果、位移、颜色值等。...Uniform值: 通常设置Uniform变量就紧接着发出渲染一个图元批次的命令。可以无限制的使用。设置一个应用于整个表面的单个颜色值,还可以设置一个时间值。可以是浮点数、整数或布尔数据。...纹理数据的作用并不仅仅是表现图形(后期详解)。 输出: 输出数据是作为一个阶段着色器的输出定义的,而在后续阶段的着色器则是作为输入(in)定义的。...三 固定存储着色器的分类 存储着色器的使用 GLShaderManager的初始化 // GLShaderManager初始化 GLShaderManager shaderManager; shaderManager.InitializeStockShaders
它增加了对交叉过渡LOD组和着色器变体剥离的支持。 本教程是CatLikeCoding系列的一部分,原文地址见文章底部。“原创”标识意为原创翻译而非原创教程。...2.5 交叉淡化阴影 我们可以将相同的技术应用于阴影。在剔除期间选择了LOD,因此对象及其阴影的LOD匹配。首先,还将LOD_FADE_CROSSFADE的多编译指令添加到阴影投射器通道中。 ?...但是,显而易见的是,这可能会分散注意力,尤其是在部分场景移动时,因为模式在视觉上保持固定。可以通过对抖动模式进行动画处理来模糊处理此事实,并及时对其进行有效加扰,从而使其成为易于忽略的噪声。...由于着色器编译过程破坏了着色器变体的方式,因此也会有很多重复项,但是我们不必担心确切的顺序和分组。 3.2 仅预处理我们的管道 已定义的所有预处理器将用于每次构建。...现在,我们可以看到构建中包含多少个着色器变体。有多少取决于所包含的场景。就我而言,我得到了一个日志条目,内容为“包含3054着色器变体”。最后是表明构建成功的最终构建日志。
3.3 可编程着色器阶段 现代着色器程序使用统一的着色器设计。这意味着顶点、像素、几何和曲面细分相关的着色器共享一个通用的编程模型。在内部,它们具有相同的指令集架构(ISA)。...实现此模型的处理器在DirectX中称为通用着色器内核,具有此类内核的 GPU被称为具有统一着色器架构。这种架构背后的想法是着色器处理器可用于各种角色,GPU可以根据需要分配这些角色。...例如,与由两个三角形组成的大正方形相比,具有小三角形的一组网格需要更多的顶点着色器处理。具有单独的顶点和像素着色器核心池的GPU意味着保持所有核心忙碌的理想工作分配是严格预先确定的。...基本数据类型是32位单精度浮点标量和向量,尽管向量只是着色器代码的一部分,并且如上所述不受硬件支持。在现代 GPU上,本机也支持32位整数和64位浮点数。...纹理是一种特殊的统一(uniform)输入,曾经是应用于表面的彩色图像,但现在可以将其视为任何大型数据数组。 底层虚拟机为不同类型的输入和输出提供特殊寄存器。
使用阴影遮罩来烘焙阴影,并且将其加入到实时光的计算中。 本教程是CatLikeCoding系列的一部分,原文地址见文章底部。 本教程使用Unity 2019.2.21f1编写。 ?...1.1 阴影遮罩距离 这次使用与上一教程相同的场景,但是减小了最大阴影距离,以使平台结构内部的一部分不会产生阴影。这让实时阴影的边界变得非常清晰。从单个光源开始吧。 ?...尽管使用阴影遮罩进行阴影遮挡,但它是场景的烘焙照明数据的一部分。因此,检索是GI的责任。因此,还要向GI结构中添加一个shadow mask字段,并将其初始化为在GetGI中不使用。 ?...1.4 遮挡探针 我们可以看到,阴影遮罩已正确应用于光照对象上了。但是还看到,动态对象并没有预期的阴影遮罩数据。因为他们使用的是光探针而不是光贴图。...然后,计算该光的实时漫射照明,采样实时阴影,并使用该值来确定要对多少漫射光进行阴影处理,然后从漫射GI中减去该阴影。 它仅适用于无法改变的单个定向光。
上次,我们渲染了自己的延迟灯光。在这一部分中,我们转到灯光贴图上来。 本教程使用Unity 5.6.0制作。 ? (烘焙光) 1、光贴图 执行照明计算非常昂贵。...此过程的第一步是对光照贴图进行采样。调整场景中的球体,使它们与我们的着色器一起使用白色材质。 ?...我们必须对着色器进行一些调整,甚至还要添加另一个pass来完全支持光照贴图。 从现在开始,对场景中的所有对象使用我们自己的着色器。默认材质将不再使用。...然后,为使着色器正常工作,我们还必须替换“My Lighting”中的相应变量。 ? 同样处理“My Shadows”。 ? 而且我们还必须调整MyLightingShaderGUI。 ? ?...结果,动态对象无法放入带有烘焙照明的场景中。当根本没有实时照明时,这是非常明显的。 ? (动态物体 显示异常) 为了更好地混合静态和动态对象,我们还必须以某种方式将烘焙的光照应用于动态对象。
这次,我们重新考虑了使用多个摄像机的渲染,现在添加了post FX。 本教程是CatLikeCoding系列的一部分,原文地址见文章底部。 本教程使用Unity 2019.4.12f1制作。 ?...(用不同的方式观察同一个场景) 1 组合相机 因为每个摄像机都执行剔除,光处理和阴影渲染等,所以最好每帧渲染尽可能少的摄像机,理想情况下只渲染一个。但是有时候我们确实需要同时渲染多个不同的观察点。...(overlay相机的设置组件) 1.5 渲染纹理 除了创建分屏显示或直接对相机进行分层之外,通常还可以将摄像头用于游戏内显示或作为GUI的一部分。...我们需要从设置中获取相关属性,确保处理多重选择的混合值,掩码获取为整数,将其显示,然后将更改后的值分配回该属性。这是默认灯光检查器版本所缺少的最后一步。...现在,我们可以执行以下操作:让两个摄像机渲染相同的场景,但是使用不同的灯光,而不必在两者之间进行调整。这也使得在世界原点轻松渲染独立的场景(如人物肖像)而不会受到主要场景的灯光影响。
Flame 2024中文版功能特色基于节点的合成(批处理)Batch 是一种基于节点的程序合成环境,它与时间线和桌面相集成,可以组合 2D 和 3D 元素。...编辑时间表监督项目,创建一致的外观,并正确匹配分级和 3D VFX 镜头。包括场景检测。...Matchbox APILightbox、Matchbox 和 PBR 着色器让您可以使用 GPU 加速的 GLSL 着色器来解决 Action 的 3D 合成环境中的挑战。...动作投影跟踪将投影转换为几何体的 UV 集。Connected Conform 智能合并在项目后期动态合并新的编辑剪辑与正在进行的镜头。Python API通过可编写脚本的命令驱动 Batch 环境。...Pybox使用可编写脚本的处理程序通过外部渲染器处理您的图像。
展开图将按比例缩放并放置在光照贴图中的每个对象上,因此每个实例都有自己的空间。就像缩放和平移应用于base UV一样。我们也必须将其应用于光照贴图UV。...光照贴图的UV转换作为UnityPerDraw缓冲区的一部分传递到GPU,因此需要在其中添加。我们称之为unity_LightmapST。...对其顶点处的四个探针进行插值,以得出应用于对象的最终光照信息。如果物体最终超出了探针覆盖的区域,则使用最近的三角形代替,因此光照可能看起来很奇怪。...以及在LitPassFragment中检索着色器属性的相关函数。 ? 给ShadowCasterPass相同的处理。 4.2 Unlit 我们还要对“Unlit”着色器执行此操作。...当前进行这项工作的唯一方法是将期望的属性添加到我们的着色器中,为它们提供HideInInspector属性,这样它们就不会显示在检查器中。Unity的SRP着色器必须处理相同的问题。 ?
2.1 着色器与OpenGL 现代OpenGL渲染管线严重依赖着色器来处理传入的数据。如果不使用着色器,那么用OpenGL可以做到的事情可能只有清除窗口内容了,可见着色器对于OpenGL的重要性。...ixed-function pipeline),它可以在不使用着色器的情况下处理几何与像素数据。从3.1版本开始,固定功能管线从核心模式中去除,因此我们必须使用着色器来完成工作。...无论是OpenGL还是其他图形API的着色器,通常都是通过一种特殊的编程语言去编写的。...着色器是OpenGL非常基础的操作,因此很有必要尽早介绍它,让读者能够尽快适应它的代码编写。...本章将介绍编写着色器的方法,以循序渐进的方式讲解GLSL,讨论如何编译着色器并且与应用程序相结合,以及如何将应用程序中的数据传递到不同的着色器中。
上一部分介绍了法线贴图。现在我们来看看阴影。 本教程使用Unity 5.4.0f3制作的。 ?...(场景带有阴影) 1.2 阴影贴图 Unity是如何将这些阴影添加到场景中呢?标准着色器显然具有某种方法来确定射线是否被阻挡。 通过将光线从场景投射到表面片段,你可以找出点是否在阴影中。...可以通过质量设置来控制级联频段的范围,作为阴影距离的一部分。你还可以通过更改其Shading Mode在场景视图中可视化它们。...先处理阴影。在示例场景中更改了球体和圆柱体,让它们使用我们的材质。现在它们不再投阴影了。 ? (我们的材质,没有阴影投下来) 我们知道Unity多次渲染场景以获得定向阴影。...在深度遍历期间,偏差为零,但是在渲染阴影贴图时,偏差对应的灯光设置。通过在剪辑空间中将深度偏差应用于顶点着色器中的位置,可以实现此目的。
1.1 使用Mesh 法线 复制我们的第一个着色器,并将其用作我们的第一个照明着色器。使用此着色器创建材质并将其分配给场景中的某些立方体和球体。...为对象赋予不同的旋转度和比例(有些不均匀),以得到变化的场景。 ? ? (立方体和球体) Unity的立方体和球面网格包含顶点法线。我们可以得到它们并将它们直接传递给片段着色器。 ?...和动态批处理不同的是,静态批处理是在构建时候发生的,同样它也涉及到世界空间的转换。 ? (法线,现在没有动态批处理了) 如果你担心动态批处理会导致法线计算带来的问题的话,那么大可不必。...(包含文件层次列表 最开始是UnityStandardBRDF) 2.2 光源 真实的光线方向应该是场景中光线的方向,而不是硬编码的光线方向。默认情况下,每个Unity场景都有代表太阳的灯光。...我们可以使用Gamma属性来告诉Unity,它也应该将gamma校正应用于金属滑块。 ? 遗憾的是,到目前为止,对于非金属,镜面反射已经变得没有那么清晰了。
最后一步可以通过不同的方式完成。要告诉 GPU 如何处理,可以传给 GPU 一个称为像素着色器的程序。像素着色是 GPU 中可编程的几个部分之一。 一些像素着色器很简单。...对几乎所有网页来说,页面的不同部分将需要使用不同的像素着色器。 在一次绘制中,着色器会作用于所有形状,所以通常需要将绘制工作分为多个组。这些称为批处理(batches)。...比如,启动 GPU,上传着色器程序和测试硬件 bug 等。并且当 CPU 进行这项工作时,GPU 可能是空闲的。 其次,改变状态是会产生代价的。假设你需要在批处理之间更改着色器程序。...目前,每种类型的图元都需要一种着色器。例如边框着色器,文本着色器,图像着色器。 ? 我们认为可以将很多着色器结合起来,这样就能够增加批处理容量。但目前这样已经相当不错了。...在典型的网页上,该工作大大减少了我们需要处理的像素数量,目前我们正在研究如何将更多的工作转移到不透明这一步。 到目前为止,我们已经准备好了一帧的内容。我们已经尽可能地减少了工作。
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