分帧寻路.如果你的游戏并不需要在一帧中就获取完整的寻路结果,那么我们就可以使用分帧寻路来优化 A* 算法.我们可以设置一个循环上限,如果 A* 算法在该循环限制内没能完成寻路,我们便暂停当前寻路,并在下一帧继续...(译注:原文的意思应该是分段寻路,方法是如果在设置的循环限制内不能完成寻路的话,下一帧就从最后一个搜索节点开始重新寻路,这种方法并不一定能正确得到寻路结果,译文调整为分帧寻路)
节点中保存 is_open...,之后你就可以分帧来搜寻这些(部分)节点之间的路径,与上述的分帧寻路不同的是,你不用限制循环上限,而是一帧一帧的来寻找(部分)节点之间的路径....,算法仅需要扩展被其称为 跳跃点(jump point) 的节点,接下来我会解释 JPS 是如何找到这些跳跃点的....CalculateFopt 是一个用来计算节点 G 值 和 H 值 的函数,方法上主要是检查了节点间是对角距离还是水平(或垂直)距离.我们需要做的最后一件事是,当我们搜索到目标点后,如何回溯节点直到返回开始点