在glTexImage2D
中使用动态大小的纹理数组,需要采用以下步骤:
glGenTextures
函数生成纹理对象。glBindTexture
函数绑定纹理对象。glTexImage2D
函数创建纹理。在这里,您需要将level
参数设置为0,并使用GL_TEXTURE_2D
作为纹理目标。对于width
和height
参数,您可以根据需要设置纹理的尺寸。对于border
参数,请设置为0。对于format
和type
参数,请根据您的纹理数据设置为适当的值。glTexSubImage2D
函数将纹理数据上传到纹理对象中。在这里,您需要将level
参数设置为0,并使用GL_TEXTURE_2D
作为纹理目标。对于xoffset
和yoffset
参数,您可以根据需要设置纹理在数组中的位置。对于width
和height
参数,您可以根据需要设置纹理的尺寸。对于format
和type
参数,请根据您的纹理数据设置为适当的值。glBindTexture
函数解除绑定纹理对象。glActiveTexture
函数激活纹理单元,并使用glBindTexture
函数绑定纹理对象。sampler2DArray
作为纹理类型,并使用texture
函数从数组中采样纹理。以下是一个示例代码:
// 生成纹理对象
GLuint textureArray;
glGenTextures(1, &textureArray);
// 绑定纹理对象
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D_ARRAY, textureArray);
// 创建纹理
glTexImage3D(GL_TEXTURE_2D_ARRAY, 0, GL_RGBA8, width, height, arraySize, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, NULL);
// 上传纹理数据
glTexSubImage3D(GL_TEXTURE_2D_ARRAY, 0, 0, 0, index, width, height, 1, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, data);
// 解除绑定纹理对象
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D_ARRAY, 0);
在这个示例中,arraySize
是纹理数组的大小,index
是要上传的纹理在数组中的位置,width
和height
是纹理的尺寸,data
是纹理数据。
在着色器中,可以使用以下代码从纹理数组中采样纹理:
#version 330 core
out vec4 FragColor;
uniform sampler2DArray textureArray;
in vec3 TexCoord;
void main()
{
FragColor = texture(textureArray, TexCoord);
}
在这个示例中,textureArray
是纹理数组的uniform变量,TexCoord
是从顶点着色器传递过来的纹理坐标。
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