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Unity Mesh基础系列(一)生成网格(程序生成)

在本教程中,我们将创建一个由顶点和三角形组成的简单网格。...新的材质球使用的是Unity的标准着色器,它会开放一组设置参数来让你调整不同的视觉效果。 向mesh中添加大量细节的一个快速方法是提供一个albedo maps。...(一个用来测试Unity mesh的UV测试纹理) 2 创建顶点网格 所以除了导入3D模型,以及使用Unity默认的之外,我们怎么创建自己的Mesh呢。这里我们就开始生产一些简单的规则的网格试一试。...为了在整个网格中获得零到一之间的正确坐标,我们必须确保我们使用的是浮点数。 ? 纹理现在投射到整个mesh上了。由于我们已经将网格的大小设置为10乘5,纹理会显示为水平拉伸。...理想情况下,这两个矢量之间的夹角为90°。它们的交叉积产生定义三维空间所需的第三个方向。 在现实中,角度往往不是90°,但结果仍然够好。所以切线是一个三维向量,但是Unity实际上使用了一个4D向量。

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基础渲染系列(六)——凹凸

你可以通过在照明设置中将环境强度降低到零来实现。然后仅启用主方向光。在场景视图中找到一个好的视角,以便在四边形上可以有一些光差异。 ? ?...由于当前正在使用XZ平面中的四边形,因此其法向矢量始终为(0,1,0)。因此我们可以使用常量法线,而忽略顶点数据。现在暂时这样试试,稍后再考虑不同的方向。 ? 如何在其中包括高度数据?...Unity的默认球体将其与立方顶点布局结合在一起,从而加剧了问题。它们适用于实体模型,但是不要期望默认的网格物体会产生高质量的结果。...副法线可以像我们一样在片段程序中构造,也可以像Unity一样在顶点程序中构造。两种方法都产生略有不同的双标准态。 ?...(夸大的副法线差异) 因此,在为Unity生成法线贴图时,请使用与计算每个顶点的副法线对应的设置。或继续假设它们是按片段计算的,并使用也可以这样做的着色器。 切线空间很麻烦,如果没有它,要怎么做?

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    《Skinned Mesh Renderer与LOD系统蒙皮变形异常全解析》

    ),这样的设计既能避免不同部位网格相互干扰,又能确保骨骼运动的一致性,理论上不会出现骨骼适配冲突。...这一发现指向一个关键疑问:为何在Maya中烘焙好的3通道权重,导入Unity后LOD1模型会出现权重丢失?...为解决顶点插值偏差,笔者设计了“LOD过渡补偿”方案:在Maya中为LOD0与LOD1模型添加“顶点对应标记”—在飘带的关键位置(如肩部连接点、飘带末端)手动标记相同数量的特征顶点,确保两种模型的特征顶点在空间位置上一一对应...;然后在Unity中编写补偿脚本,在Cross Fade过渡阶段,通过特征顶点的位置差异计算插值偏移量,对LOD1模型的顶点位置进行实时修正。...此外,开发过程中还需注重“工具辅助”—Unity的Skinned Mesh Renderer Debugger、Frame Debugger等工具能精准定位数据异常,减少排查盲目性;同时,跨软件(如Maya

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    如何在Ubuntu 16.04上的Jenkins中设置持续集成管道

    为了最好地控制我们的测试环境,我们将在Docker容器中运行测试我们的应用程序。在Jenkins启动并运行后,在服务器上安装Docker。...使用您在安装期间配置的管理帐户登录Jenkins Web界面。 在主界面中,单击左侧菜单中的凭据: [凭据] 在下一页上,单击Jenkins范围内(全局)旁边的箭头。...在Jenkins中创建一个新的管道 接下来,我们可以设置Jenkins使用GitHub个人访问令牌来查看我们的存储库。...为了触发Jenkins设置适当的hook,我们需要在第一次执行手动构建。 在管道的主页面中,单击左侧菜单中的“ 立即构建”: [立即构建] 这将开始新的构建。...为了验证这一点,在我们的GitHub上的存储库页面中,您可以单击克隆或下载按钮左侧的创建新文件按钮: [创建新文件] 在下一页上,选择文件名和一些虚拟内容: [添加内容] 完成后,单击底部的“ 提交新文件

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    基础渲染系列(二)——着色器

    (默认的球体) 变换(transform )组件用于更改网格和包围盒的位置,方向和大小。实际上,如第1部分“矩阵”中所述,使用了整个转换层次结构。如果对象最终出现在相机的视图中,则安排进行渲染。...4×4 MVP矩阵在UnityShaderVariables中定义为UNITY_MATRIX_MVP。我们可以使用mul函数将其与顶点位置相乘。这将正确地将我们的球体投影到显示器上。...uniform表示变量对网格的所有顶点和片段具有相同的值。因此,它在所有顶点和片段上都是统一的。 你可以在自己的着色器程序中将变量显式标记为统一变量,但这不是必需的。...4.1 使用UV坐标 Unity的默认网格物体具有适合纹理贴图的UV坐标。顶点程序可以通过具有TEXCOORD0语义的参数访问它们。 ? 我们的顶点程序现在使用多个输入参数。...Unity球体在极点附近只有几个三角形,其中UV坐标变形最大。因此,UV坐标在顶点之间非线性地变化,但是在顶点之间,它们的变化是线性的。结果,纹理中的直线突然在三角形边界处改变了方向。 ?

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    移动平台Unity3D 应用性能优化

    一个Draw Call命令会指向本次绘制需要渲染的信息,这些信息包括:顶点数据、纹理数据、shader参数(光照模型、法线方向、光照方向等)等,简单地说就 画什么,用什么画,怎么画。...,需要注意的以下几点: a、尽量不要再Update函数中做复杂计算,如有需要,可以隔N帧计算一次,对于纯数学计算,可以开辟新线程来计算(Unity 为什么一般避免使用多线程, 实际上大多数游戏引擎也都是单线程的...,所以动态批处理仅支持小于900顶点的网格物体,如果你的着色器使用顶点位置,法线和UV值三种属性,那么你只能批处理300顶点以下的物体(如果在这基础上还使用了UV2,则只能批处理180顶点以下的物体);...2、如果静态批处理前有一些物体共享了相同的网格,那么每一个物体都会有一个该网格的复制品(本来unity只会保留一份,但是静态批处理会生成新的一个大网格,所以会保留所有物体的网格,最后合并),即一个网格会变成多个网格被发送给...unity中shader设置为“Geometry” 队列的对象总是从前往后绘制的,而其他固定队(如“Transparent”“Overla”等)的物体,则都是从后往前绘制的。

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    【Unity面试篇】Unity 面试题总结甄选 |Unity性能优化 | ❤️持续更新❤️

    拆分过重的UI 将界面中隐藏的独立界面做一次拆分 对二次显示内容,如部分动效图标,小窗口等做二次拆分。...原理:Unity会检测哪些GameObject使用了同一个共享材质,然后去合并这些使用了同一个共享材质的网格顶点数据,形成一个新的大网格,然后传给显存,直接渲染这个大网格就相当于渲染了所有的被合并的小网格...例如,如果shader中需要使用顶点位置、法线和纹理坐标这三个顶点属性,那么要想让模型能够被动态批处理,它的顶点数目不能超过300。...Unity 在移动设备上的⼀些优化资源的方法 使⽤assetbundle,实现资源分离和共享,将内存控 制到200m之内,同时也可以实现资源的在线更新 顶点数对渲染⽆论是cpu还是gpu都是压⼒最⼤的贡...这种做法,其本质是从概率上尽可能降低单帧中UIPanel的重建开销。

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    unity3d新手入门必备教程

    创建一个网格面片    20.  给该水面面片设置水材质和水脚本,如    即可    烘培光影贴图的处理    21.  ...当你拖动一个网格到场景中时,你将创建一个拥有网格渲染组件 (Mesh Render Component)的物体。如果你导入的是纹理或声音文件,你需要将其添加到场景中已有的一个物体上。...现在你将会发现刚体属性显示在检视面板中,如果在该物体被选中的情况下按下播放键(Play)你将会有惊喜的发现。注意刚体是如何在一个空物体上添加功能的。    ...带有 Cookie的透射光    方向光    方向光通常用于室外场景的阳光和月光。光照将影响场景中物体的所有表面。在大多数显卡上这是昀快的。    ...因为像素光比顶点光更加费时,Unity只以像素质量来渲染昀亮的光。实际的像素光数量可以在质量设置(Quality Settings)中设置。

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    Unity的地编系统

    在Unity地编系统中,优化地形渲染效率的方法有多种,可以从以下几个方面进行: 调整地形贴图设置: 降低精度:通过降低高度贴图、纹理等的映射精度,可以显著减少渲染开销。...确保熟悉PBR工作流程以及如何在SD中创建高级材质和风格化纹理。 完成材质制作后,将材质导出为.sbsar格式文件。...通过以上步骤,你可以在Unity中成功使用Substance Designer制作并应用材质。 如何在Unity中实现六边形地图系统的构建?...在Unity中实现六边形地图系统的构建,可以参考以下步骤: 创建六边形网格: 首先,需要理解六边形的几何特性,包括如何通过坐标系统来定位每个六边形格子,以及如何构建相邻关系。...使用Unity的2D Object菜单中的Hexagonal选项之一来创建六边形瓦片地图。这与创建常规瓦片地图的步骤相同,但在选择时要确保选择了与当前使用的六边形瓦片方向相匹配的选项。

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    30分钟了解所有引擎组件,132个Unity 游戏引擎组件速通!【收藏 == 学会】

    它通过读取网格数据,包括顶点、三角形面片等信息,来定义模型的形状和结构。这些网格数据可以通过外部工具(例如 Blender、Maya 等)创建,也可以通过代码动态生成。...可变形网格包括蒙皮网格(具有骨骼和绑定姿势的网格)、具有混合形状的网格和运行布料模拟的网格。 用于将骨骼动画应用到 3D 模型上。...在编辑模式下,盒型碰撞体每个面的中心位置会出现一个顶点。要移动顶点,请在鼠标悬停在顶点上时拖动顶点以使盒型碰撞体变大或变小。...它还提供了各种属性和方法,如曲线控制、顶点编辑、填充、轮廓等,使开发人员可以轻松地创建复杂的2D形状,并控制其外观和行为。...Unity Grid提供了许多属性和方法,如单元格大小、单元格间距、网格颜色、对齐方式等,使开发人员可以轻松地创建和管理网格。

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    基础渲染系列(十二)——半透明阴影

    对所有变体使用插值器,并创建一个顶点和片段程序。 首先,将插值器的定义移出条件块。然后将光向量设置为有条件的。 ? 接下来,编写一个新的顶点程序,其中包含两个不同版本的副本。...将UV坐标添加到顶点输入数据。我们不需要将此作为条件。然后有条件地将UV添加到插值器。 ? 必要时,将UV坐标传递到顶点程序中的插值器中。 ?...HLSLSupport中定义了UNITY_VPOS_TYPE宏。它通常是float4,但Direct3D 9除外,后者需要将其设置为float2。 ? 我们在片段程序中是否需要位置?...顶点程序需要输出其变换后的位置,但是我们不必在片段程序中访问它。因此,从技术上讲,我们可以将其排除在结构之外。但是,由于该结构的所有其他字段都是有条件的,因此可能会导致一个空结构。...(带有抖动的方向阴影 硬VS软) 不幸的是,抖动在视觉上不稳定。当物体移动时,你会获得非常明显的影子游泳。不仅沿着边缘,而且跨越整个阴影! ? (抖动 游泳) 如何在半透明的表面上接收阴影呢?

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    移动平台 Unity3D 应用性能优化(上)

    ,在项目的进展过程中,总结了一些关于移动平台上 Unity3D 的性能优化经验,供分享。...一个 Draw Call 命令会指向本次绘制需要渲染的信息,这些信息包括:顶点数据、纹理数据、shader 参数(光照模型、法线方向、光照方向等)等,简单地说就 画什么,用什么画,怎么画。...,需要注意的以下几点: a、尽量不要再 Update 函数中做复杂计算,如有需要,可以隔 N 帧计算一次,对于纯数学计算,可以开辟新线程来计算(Unity 为什么一般避免使用多线程, 实际上大多数游戏引擎也都是单线程的...、批处理动态物体需要在每个顶点上进行一定的开销,所以动态批处理仅支持小于 900 顶点的网格物体,如果你的着色器使用顶点位置,法线和 UV 值三种属性,那么你只能批处理 300 顶点以下的物体(如果在这基础上还使用了...2、如果静态批处理前有一些物体共享了相同的网格,那么每一个物体都会有一个该网格的复制品(本来 unity 只会保留一份,但是静态批处理会生成新的一个大网格,所以会保留所有物体的网格,最后合并),即一个网格会变成多个网格被发送给

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    Unity性能调优手册7:渲染优化,DrawCall,剔除,Shader,LOD,TextureStreaming

    其他组件如SkinnedMeshRenderer不受动态批处理的影响 3.网格顶点数小于300 4.没有使用多Pass的shader 5.不受实时阴影影响 Tips 动态批处理可能不推荐,因为它对稳定的影响...当多次绘制相同的网格(如草或树)时,期望减少绘制调用。 要使用GPU实例化,请转到材质的检查器,并在材质的检查器中单击启用实例化。 创建可以使用GPU实例化的着色器需要一些特殊的处理。...对于顶点着色密集的对象,可以通过适当划分网格来应用剔除,以减少渲染成本 背面剔除 背面剔除是省略渲染(应该是)不可见的多边形背面的过程。...当精度要求较高时,如深度计算使用float,但在颜色计算中,即使降低精度,也很难在结果外观上造成较大的差异。...使用顶点着色器执行计算 顶点着色器会根据网格中的顶点数量执行,碎片着色器会根据最终写入的像素数量执行。一般来说,顶点着色器的执行频率通常低于片段着色器,所以最好尽可能在顶点着色器中执行复杂的计算。

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    《Unity地形拼接避坑指南:解决纹理撕裂与碰撞失效的核心技术手册》

    其次,地形的分辨率设置差异是隐形陷阱:部分开发者为平衡性能,将远景地形的分辨率设置为256×256,近景地形设置为1024×1024,不同分辨率的网格密度差异会导致接缝处顶点无法一一对应,形成视觉断层,...解决坐标与网格精度问题是修复拼接异常的基础,核心在于建立“全局统一的地形数据标准”,从根源上确保所有Terrain块的基础参数一致性。...其次,所有Terrain块必须采用相同的分辨率设置,即使是远景地形,也应保持与近景地形一致的网格密度,性能压力可通过LOD(细节层次)系统缓解—在Unity编辑器中为地形添加LOD组件,设置距离阈值,当玩家远离某块地形时...针对网格顶点错位问题,可使用Unity编辑器的“地形对齐工具”,选中相邻两块地形,通过“吸附边缘顶点”功能强制让接缝处的顶点坐标完全匹配,同时手动校验每块地形的“地形大小”“高度范围”参数,确保宽度、长度...想要实现地形拼接的长期稳定,需建立“标准化创建+自动化检测+定期维护”的长效体系,从根源上避免拼接问题复发,同时应对后续迭代中的参数变更风险。

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    Unity Mesh基础系列(四)mesh变形(制作一个弹力球)

    除此之外,还必须跟踪变形过程中的位移点。 ? 在Start方法中对网格及其顶点进行赋值,并将原始顶点复制到移位点。 ?...这种方法依赖于其他组件在Awake时处理好他们自身的东西,Awake本身的先后顺序并不能保证,所以你其实可以在Unity的设置里自己调节脚本执行顺序,以强制执行第一和最后的脚本。...把这个组件附加到相机上,因为它代表了用户的视角关注点。绑在其他物体上也行,但不应该绑定到需要变形的网格对象上,因为场景中可能有很多网格对象。 ?...而是画一条调试线从主摄像机到点,以便以可视化的力的情况。 3.3 力偏移 我们想要实现的效果是网格被用户按压和凹陷。 这就需要将接触点附近的所有顶点推进表面里。然而,变形的力并没有指定内在的方向。...在该点上,我们已经有了一个速度了,但还没有方向。这可以通过规范最开始使用的法线向量来得到。然后我们可以把结果加到顶点速度上。 ? 4.2 移动顶点 顶点有速度之后,我们就可以移动它们了。

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    项目优化之优化技巧进阶(Unity3D)

    在Unity中设置屏幕分辨率可以直接调用Screen.SetResolution。...在Unity中,那些Shader中被设置为“Geometry” 队列的对象总是从前往后绘制的,而其他固定队列(如“Transparent”“Overla”等)的物体,则都是从后往前绘制的。...利用网格的顶点数据 但有时,除了纹理不同外,还有对于不同的物体,它们在材质上还有一些微小的参数变化,例如颜色不同、某些浮点参数不同。...由于Unity中的规定非常死,那么我们只好想些“歪门邪道”,其中一种就是使用网格的顶点数据(最常见的就是顶点颜色数据)。...同时,尽可能重用顶点。在很多三维建模软件中,都有相应的优化选项,可以自动优化网格结构。最后优化后,一个正方体可能只剩下8个顶点: 它对应的顶点数和三角形数目如下: 等等!

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    Unity可编程渲染管线系列(三)光照(单通道 正向渲染)

    实际上,即使没有必要,也始终会为每个对象计算四个光源的照明。例如,考虑一个由81个球体构成的9×9网格,在其拐角处有四个点光源。...如果设置了这些灯光的范围,以使它们每个都覆盖大约四分之一的网格,那么大多数球体最终只会受到单个灯光的影响,有些受到两个的影响,而有些则没有。 ?...但是,第二种方法在Unity 2018.3中被禁用,仅支持第一个选项。因此,尽管并不是最好选择,但现在我们也将它限制在第一个选项上。...同样,根据每个对象的相对光照重要性对光照索引进行排序,这可以进一步拆分批次。在网格示例中,我以30次DC结束,这比1多很多,但仍然比81小得多。...(跳过每个对象的前四个灯) 5.3 顶点光 由于第二个四重奏在视觉上的重要性可能远小于第一个四重奏,因此我们可以通过计算每个顶点而不是每个光的贡献来降低它们的成本。

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    Unity通用渲染管线(URP)系列(二)——Draw Calls(Shaders and Batches)

    1.5 转换空间 当所有顶点都设置为零时,网格会折叠到一个点,并且不会渲染任何内容。顶点功能的主要工作是将原始顶点位置转换到正确的空间。调用时,如果需要,可以向该函数将提供可用的顶点数据。...顶点的Position不是float4吗? 通常,在3D空间中的点是使用4D矢量定义的,其第四分量设置为1,而方向矢量则将其设置为零。这使得可以使用相同的变换矩阵正确地变换位置和方向。...但是,仅在位置和方向混合时才需要此技术,通常情况并非如此。相反,它可以将不同的代码用于简化旋转转换的计算。 位置原本是3D向量,但是在第四个分量设置为1的情况下会自动扩展为4D向量。...在C#类中,这将定义一个字段,但是在这里它被称为uniform 值。它由GPU每次绘制时设置,对于该绘制期间所有顶点和片段函数的调用都将保持不变(统一)。 ?...相反,它期望通过宏将相关矩阵定义为UNITY_MATRIX_M,因此在通过在单独的行上编写#define UNITY_MATRIX_M unity_ObjectToWorld来包含文件之前,先执行此操作

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    基础渲染系列(四)——光照(Unity)

    使用此着色器创建材质并将其分配给场景中的某些立方体和球体。为对象赋予不同的旋转度和比例(有些不均匀),以得到变化的场景。 ? ? (立方体和球体) Unity的立方体和球面网格包含顶点法线。...为了测试,我们可以在着色器中可视化法线。 ? ? (把法线向量当做颜色值) 这些是直接接来自网格的原始法线。立方体的面看起来是平坦的,因为每个面都是具有四个顶点的单独四边形。...这些顶点的法线都指向同一方向。相反,球体的顶点法线都指向不同的方向,从而产生平滑的插值。 1.2 动态批次 当旋转它们的时候,立方体法线发生了一些奇怪的事情。...Unity将小网格物体动态合并在一起,以减少draw calls。球体的网格因为太大不能动态合批,因此它们不受影响。 要合并网格,必须将其从本地空间转换为世界空间。...Unity的着色器不对观测方向插值吗? 会差值。Unity的着色器在顶点程序中计算视觉方向并对其进行插值。归一化是在片段程序中完成的,或者在功能不强的硬件的顶点程序中完成的。两种方法都可以。

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    Shader经验分享

    e.屏幕映射:把NDC坐标转换为屏幕坐标 3.光栅化阶段:(GPU)把几何阶段传来的数据来产生屏幕上的像素,计算每个图元覆盖了哪些像素,计算他们的颜色、 a.三角形设置:计算网格的三角形表达式 b.三角形遍历...UNITY_MATRIX_MV 将顶点方向矢量从模型空间变换到观察空间 UNITY_MATRIX_V 将顶点方向矢量从世界空间变换到观察空间 UNITY_MATRIX_P...将顶点方向矢量从观察空间变换到裁剪空间 UNITY_MATRIX_VP 将顶点方向矢量从世界空间变换到裁剪空间 UNITY_MATRIX_T_MV UNITY_MATRIX_MV...法线贴图要设置成Normal格式。该设置unity有优化 rgb值不再是法线xyz的映射了,如果不设置的话要自己算 该公式不能用。...(0)//unity对顶点进行自动处理 SHADOW_CASTER_FRAGMENT(i)//unity自动完成阴影投射部分,把结果输出到深度图和阴影映射纹理中 --ds2的阴影采用的是屏幕后处理的方式去计算阴影

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