, 界面渲染 等操作 ;
② 设备弊端 : 不能显示复杂的图形 , 不能运行渲染逼真的游戏 , 如大型 3D 游戏等 ;
③ CPU 在图形领域的性能瓶颈 : CPU 即使超过 2GHz 的主频 ,...其运算能力并不能完全发挥出来 , 无法显示复杂画面 , 不能提高图形绘制的质量 ;
鉴于上述 CPU 的各种弊端 , 就有了 GPU 的设计 , CPU 将显示相关的计算交给 GPU 完成 ;
二、 CPU...( 使用向量表示的图形 ) ;
④ GPU 处理 : GPU 接收上述多维向量图形 , GPU 将该向量图进行栅格化 , 将向量图转为位图 ( 矢量图转为像素图 ) , 计算出对应屏幕上每个像素点显示的值...;
⑤ 显示器显示 : GPU 向显示器推送位图 , 会判定前面的
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个步骤花费时间是否小于 16ms , 如果小于该值 , 那么就显示该位图 , 如果大于该值 , 那么不绘制 , 等待下一帧位图绘制完成..., 30Hz , 那就非常卡了 ;
上图中应该绘制 4 帧数据 , 但是实际上只绘制了 3 帧 , 实际刷新率少了一帧 ;
六、 渲染过程与优化
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