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unity3d新手入门必备教程

在场景视图中操作在场景视图的上方有一个包含布局模式选择的工具栏    工具栏    尽管现在的工具栏没有附着在场景视图窗口上,但是位于左侧的四个按钮可用来在场景视图中导航并操纵物体,中间的两个用来控制选中的物体轴心如何显示...播放按钮和状态栏这个按钮用来在游戏视图中播放,暂停和步进你的游戏。在你构建场景的任何时候,你都可以进入播放模式 (Play Mode)并看看你的游戏是如何工作的。    ...通常情况下,对于一个非流式播放器,你可以使用如下的代码来加载关卡:    Application.LoadLevel(“levelName”);    对于一个流式的网页播放器,你必须首先检查该关卡是否已为已完成...你可以非常简单的从工程视图中将音频文件拖动到引用属性中。    现在一个音效文件在音频剪辑属性中被引用    组件可包含任何其它类型组件的引用,文件或游戏物体。...一些值可以包含字符,例如文本网格中的 Text属性    测试属性当你的游戏处在播放模式 (Play Mode)中时,你可以在游戏物体的检视面板中修改它的属性。例如,你或许想试验不同的跳跃高度。

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    .Net 框架

    生成的文件在系统中是如何运行起来的?其机制和使用传统VC++生成的可执行文件是否相同?...从上面的实验可以看出,不管我们是否引用mscorlib.dll程序集,它总是会自动引用进来。这个程序集中所包含的类库,即是本节标题中的BCL(Base Class Library,基类库)。...这里给出几个具体的语言特性:是否区分大小写,标识符的命名规则如何,可以使用的基本类型有哪些,构造函数的调用方式(是否会调用基类构造函数),支持的访问修饰符等。...那么我们如何检验程序集是否符合CLS呢?.NET为我们提供了一个特性CLSCompliant,便于在编译时检查程序集是否符合CLS。...当操作系统尝试打开一个托管程序集(.exe)时,它首先会检查PE头,根据PE头来创建合适的进程。 接下来会进一步检查是否存在CLR头,如果存在,就会立即载入MsCorEE.dll。

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    PIC版图的DRC检查

    顾名思义,也就是检查版图(layout)是否满足Fab的设计规则,避免错误的发生,导致整个电路设计不可以使用,造成巨大的经济与时间损失,影响项目的进展。...对于inclusion, 它指的是位于两个不同层(layer)图案之间的最小距离。两个不同层图案间还存在其他一些关系,不一定是包含关系。 除了这三个设计规则之外,还有些更复杂的规则。...与集成电路不同,PIC版图中会有较多的弯曲形状的图形,如下图所示, ? (图片来自文献2) 弯曲波导在gds文件中是由非常多的点构成,相邻的点之间构成多边形,如下图所示, ?...(图片来自文献2) 对于这种情形,在DRC检查的时候,需要对最小宽度,增加一个tolerance, ?...版图完成后,通过人力对图案进行检查,效率非常低,并且仍然有可能存在没有发现的错误。如何通过程序实现自动化的DRC检查,是一个难点。

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    JavaScript 编程精解 中文第三版 十六、项目:平台游戏

    该游戏包含一个固定的背景,使用网格方式进行布局,可可移动元素则覆盖在背景之上。网格中的元素可能是空气、固体或岩浆。可可移动元素是玩家、硬币或者某一块岩浆。...它模拟了角色所做的事情:响应箭头键并且移动,因岩浆而来回弹跳,并返回新的更新后的角色对象。 type属性包含一个字符串,该字符串指定了角色类型:"player","coin"或者"lava"。...下面的 CSS 样式为包装器的DOM元素设置了一个最大尺寸,以确保任何超出视口的元素都是不可见的。...你可以让它们朝着玩家的方向移动,或者像水平岩浆一样来回跳动,或者拥有你想要的任何运动模式。这个类不必处理掉落,但是它应该确保怪物不会穿过墙壁。 当怪物接触玩家时,效果取决于玩家是否跳到它们顶上。...你可以通过检查玩家的底部是否接近怪物的顶部来近似它。如果是这样的话,怪物就消失了。如果没有,游戏就输了。

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    为虚幻引擎开发者准备的Unity指南

    特有的资源,它允许将来自不同来源和文件类型的资源作为一种统一类型导入。...5.3 节点 与具有嵌入式可视化脚本系统的蓝图不同,预制件没有任何脚本功能或特性。 预制件的所有行为都来自于它包含的游戏对象的组件。通过编写 C# 脚本来创建自定义行为。...:序列化字段 在类主体的顶部,脚本为组件定义了两个字符串变量,以便在其启动和被命中时进行记录。...但是,这两个字符串变量并未在代码中的任何地方定义。这是因为这些变量是序列化的,并且可以作为属性在编辑器中使用 Inspector 进行配置。...在 Hierarchy 中,所有 UI 游戏对象都放置在具有 Canvas 组件的另一个游戏对象下,它管理着 UI 的渲染方式以及如何与之进行交互。

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    unity3d自学教程_3D技巧

    脚本(Script):定义了场景中的资源和游戏对象如何进行交互,是游戏业务逻辑的实现。脚本也是一种组件。 相机(Camera):相机是附带了相机组件的游戏对象。...层级面板(Hierarchy):列出当前场景视图中的所有游戏对象(GameObject)。一旦游戏对象在场景视图中被添加或删除,在层级视图中也将同步更新。...屏幕坐标的本质是激活的视口坐标(相机有多个,每个相机有自己的视口坐标,屏幕对应于被激活相机的视口,因此屏幕坐标是被激活相机的视口坐标)。鼠标位置坐标属于屏幕坐标。...局部坐标(Local Space):使用所选择对象的坐标系统。一个对象的局部坐标来自它的枢轴点(Pivot Point),坐标原点即该对象的枢轴点(对象的局部中心),坐标方向与枢轴点方向相同。...在一个场景中你可以有数量不限的相机,它们可以被设置为任何顺序渲染,在屏幕上的任何地方渲染,或仅渲染屏幕的一部分。 相机可以被定制,被脚本化,或被子类化。对于益智游戏,相机通常处于静态显示全部视角。

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    Substance Painter 2021中文免费版下载Substance Painter 2022安装教程

    列表上方的数字表示在可用总数中未遮罩的网格/ UV瓷砖数。数字旁边的菜单提供了快速控制,可以选择全部或不选择任何项目,甚至可以反转当前选择。下面的列表定义了哪些项目被屏蔽。...>>>>>substance painter 2021>>>>>5、通过视口蒙版几何体也可以在2D和3D视图中更改“几何体蒙版”选择。只需将鼠标移到应该可见/隐藏的部分上,然后单击它以切换其状态。...在“几何图形蒙版”中选择要遮罩的几何图形之后,可以启用视口顶部的“隐藏/忽略排除的几何图形”按钮(或通过按ALT + H快捷键)。...启用后,将隐藏排除的几何图形(以及其他“纹理集”),以仅显示当前图层包含/可绘制的几何图形。使用此选项可以绘制以前被阻塞或无法到达的区域。此选项也适用于任何种类的层。...例如,这打开了在特定范围的UDIM磁贴上创建自定义导出的可能性。3、项目版本状态已添加新功能和事件,以了解是否可以编辑项目。这对于了解是否正在进行计算并且无法修改项目的属性很有用。

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    10分钟内就可以学会的几个CSS高招

    CSS 中与布局和位置相关的所有内容都受框模型的影响,如果你打开 chrome 开发工具,你可以看到如何在页面上的任何元素计算框模型。 ?...然后,可以在任何需要的地方引用,现在当你决定更改它时,你只需修改一行代码变量级联,就像 CSS 中的其他所有内容一样,这意味着你可以通过在树的更深处重新定义它们来覆盖它们: ?...9、计数器状态 我刚刚说过 CSS 不是一种编程语言,但你是否知道它实际上内置了一个状态管理机制,你可以在不编写任何 JavaScript 代码的情况下跟踪 CSS 代码中的运行计数。...给出你想要的任何名称,然后在应用所需的选择器时增加它,它将从 0 开始,然后向 dom 中的每个 h1 元素添加 1。 ?...你应该知道的一个工具是 post CSS,它本身使用称为自动前缀的工具来自动添加所有供应商前缀。 ? 此外,它允许你使用现代 CSS 功能,即使它们在你的目标浏览器上不受支持。 ?

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    RoadMap:一种用于自动驾驶视觉定位的轻质语义地图(ICRA2021)

    如何降低成本?传感器丰富的汽车如何使低成本的汽车受益?在本文中,我们提出了一个轻量级的定位解决方案,它依赖于低成本的相机和紧凑的视觉语义地图。该地图很容易由传感器丰富的车辆以众包的方式产生和更新。...蓝色节点是车辆在某一时刻的状态s,它包含位置p和方向q。操作R(q)将四元数转换成旋转矩阵。有两种边缘。蓝色边表示GNSS约束,它只存在于GNSS良好的时刻,它只影响一个节点。...每个网格的信息包含位置、语义标签和每个语义标签的计数。语义标签包括地面、车道线、停车线、地面标志和人行道。在开始时,每个标签的分数为零。...本地地图的网格根据其位置被添加到全局地图中,具体来说,本地地图的网格中的分数被添加到全局地图的相应网格中,这个过程是并行操作的。最后,得分最高的标签就是该网格的标签。...在未来,我们将把更多的三维语义特征扩展到地图中。

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    Unity HLOD System

    有任何模型与区域接触,那么该组LodGroup就会被算入该区域,图中4角星与2、3、4区域同时有相交,因此在模型合并的时候这3个区域都会将该组LodGroup下的模型合并。...本次HLOD采用的解决办法是使用LodGroup的中心点进行划分,这样就可以保证一个LodGroup最多能被一个区域包含,如下图所示,箭头指向的点就是LodGroup的中心点,它只有4这个区域包含。...贴图合并规则如下图所示,设置合并层次,比如图中设置3层,那么第三层是所有子节点合集的大贴图(不重复)。...2.6 HLOD CULL系统 1.如何工作 当上述步骤做好后,在BVH的根节点上会有个HLOD CULL脚本,用于控制当前管理的HLOD的切换。...缺点:不可保证模型常在视区,加载的模型内存大可能会出现闪烁现象。 3.3 流式加载距离缓冲设计 经常会出现玩家在加载边沿处来回走动,这会造成资源不断的来回装卸,因此加入距离缓冲策列。

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    学姐叫我看 CSS 新出的容器查询,然后把公共组件重构成响应式的!

    它就包含另一个元素的元素,一般我们叫它 wrapper。...当一个组件被放置在一个项中,它就被包含在该项中。这意味着,我们可以查询父元素的宽度并据此修改它。考虑下图 注意,每个卡片都有一个黄色的轮廓线,代表每个组件的父组件。...此外,我们可以在任何想要的地方定义它们,这意味着如果需要,我们可以在顶级容器上进行查询。现在大家已经理解了CSS容器查询的基本思想,在看看下面图片加深一下映像。 在左边,这是一个正在调整大小的视口。...当我们在设计UI时以这种心态思考时,我们可以开始考虑组件的不同变体,这些组件依赖于它们的父宽度。 在下面的图中,请注意文章组件的每个变化是如何以特定的宽度开始的。...注意我是如何将每个变体映射到一个特定的上下文,而不是一个视口。为了进一步证明这一点,我们配合 CSS网格一起使用时,组件的行为会有何不同。

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    深挖 Threads App 帖子布局,我进一步加深了对CSS网格布局的理解

    当我遇到一个新产品时,我首先想到的是他们如何实现CSS。当我遇到Meta的Threads时也不例外。我很快就探索了移动应用程序,并注意到我可以在网页上预览公共帖子。...为什么不使用命名的CSS网格区域呢? 根据我目前观察到的情况,有三种网格布局变体,它们都可以受益于使用命名网格区域。 我尝试复制网格并基于命名区域构建它。与指定列和行的值相比,它看起来更容易扫描。...网格的内联CSS变量 我很高兴看到像Threads这样的大型应用程序正在使用我和许多其他人提倡的东西。 在用户个人资料中,选项卡网格布局是使用包含选项卡数的内联CSS变量构建的。 很有用。...如果Threads团队中有任何人正在阅读这篇文章,我非常好奇为什么。 动态视口单位的使用 我喜欢在启动画面中使用动态视口单位dvh。...防御性的CSS策略 为了确保flexbox布局不会因为最小内容长度而破裂,使用min-width: 0来重置该行为。 结论 今天就到这里。我喜欢检查CSS并了解Threads团队如何构建产品。

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    鱼眼摄像头和超声波融合感知近场障碍物

    网格图并非按比例绘制。 为了实现可靠的近场感知,本文的重点是从鸟瞰图中识别障碍物。...数据集统计 本研究的数据集共包含35个场景,涵盖了自车后方的丰富信息,包括鱼眼摄像头和超声波传感器的数据,以及它们在鸟瞰图中的语义地面真值标注。...自车速度:自车速度直接影响所有传感器的感知堆栈,因为自车运动会导致可见光谱上的模糊。为了检查在自车行驶时我们的多模态模型的性能,我们在表VI中报告了相同一组度量。...然而,考虑到仅使用可见传感器数据训练的模型,它显示出绝对距离误差在1-2米和仅使用超声数据训练的单模态模型中为3-4米的范围。...多模态感知的好处是双重的:它增强了系统检测和定位障碍物的能力,并且在各种环境和运动条件下显着提高了模型的鲁棒性。

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    SceneKit 场景编辑器-为您的AR体验构建3D舞台

    这是正确的,它是您在手机上看到的预览船。应用程序加载时调用此场景。 SceneKit%20Scene%20Editor 视口(VIEWPORT) 包含飞船的中间部分是视口。...它们之间的弧度是一次用一个轴旋转对象。 视口控件 视口下方是视口控件。在这个栏上,我们可以改变到不同的视角。我经常将它设置为前面,因为这是在屏幕上添加模型时的起始角度。...盒子位置 在“ 节点”检查器中,将所有轴的位置设置为0,以便在首次运行会​​话时与摄像机的位置对齐。 盒子颜色 我们为它指定一种颜色。我们选择的颜色来自粉红色的Apple Watch。...因此,在“ 场景”图中,选择所有其他形状,将它们拖到框顶部。您可以单击箭头以展开并查看隐藏的节点。 缩放 请记住,我们测量的是米的大小。现在我们应该将整个手表缩小到1%。选择框的父节点。...双击该框的节点图标以调整视图。正如你所看到的,一旦我调整了盒子的大小,它的所有孩子都一样。 预览观看场景 我们如何才能真实地看到手表在应用中的外观?运行应用程序,您可以按cmd+ R了。

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    学习多视图立体机

    整合多个视点的主导范例一直是利用立体视图,也就是说,如果从多个视点来看三维世界中的一个点,它在三维中的位置可以通过在相应视图中三角化它的投影来确定。...在近期工作中,我们尝试统一这些单视和多视三维重建的范例。...投影操作可以被认为是逆投影操作的逆过程,在投影过程中,我们采用三维特征网格和样本特征,以相同的深度间隔观察光线,将它们放置在二维特征图中。...投影操作可以被认为是非投影操作的逆过程,其中我们以相等的深度间隔沿着观看光线拍摄三维特征网格和样本特征,以将它们放置在二维特征图中。然后通过一系列卷积运算将这些投影的特征图解码为每个视图的深度图。...在我们的报告中,我们对基于像素的多视图三维物体重建进行了大量的改进,与之前的先进技术相比,它使用了一个递归的神经网络集成了多个视图。

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