对于要重新使用的窗口小部件,要比创建新的(但配置相同的)窗口小部件更有效。将有状态部分分解为带有子参数的小部件是执行此操作的常用方法。 尽可能使用`const`小部件。...(这相当于缓存窗口小部件并重新使用它。) 避免更改任何创建的子树的深度或更改子树中任何窗口小部件的类型。...(如果没有其他小部件可以方便地分配密钥,[KeyedSubtree]小部件可能对此有用。) 下面是一个名为`YellowBird`的有状态小部件子类的框架。在这个例子中[State]没有实际状态。...此外,通常小部件有更多的构造函数参数,每个参数都应该为`final`类型。...在一些场景下,Flutter framework会将State对象重新插到树中,如包含此State对象的子树在树的一个位置移动到另一个位置时(可以通过GlobalKey来实现)。
第1步:创建起始Flutter应用程序 第2步:使用外部包装 第3步:添加一个有状态的小部件 第4步:创建一个无限滚动ListView 第5步:添加交互性 第6步:导航到新的屏幕 第7步:使用主题更改UI...lib/main.dart 第3步:添加一个有状态的小部件 无状态小部件是不可变的,这意味着它们的属性不能改变 - 所有的值都是最终的。 有状态的小部件保持在小部件的生命周期中可能改变的状态。...实现一个有状态的小部件至少需要两个类:1)一个StatefulWidget类,它创建一个2)一个State类的实例。...在这一步中,您将添加一个有状态的小部件RandomWords,它创建其状态类RandomWordsState。 State类将最终维护小部件的建议和最喜欢的单词对。...从MyApp中删除Scaffold和AppBar实例。 这些将由RandomWordsState管理,这使得用户在下一步中从一个屏幕导航到另一个屏幕时,可以更轻松地更改应用栏中的路由名称。
,而不是在类的实例上。...它还设置了一个有状态的部件,用于演示在应用程序状态更改时如何更新用户界面。 开发工具 Flutter 在开发工具的选择上很灵活。...: 无状态 VS 有状态 部件有两种形式:无状态和有状态。... @override State createState() { return MyWidgetState(); } } 有状态部件返回一个负责为给定状态构建部件树的 State 类。...当调用 setState()时,该函数可以设置任何内部状态,例如本例中的字符串。然后,将调用 build 方法,更新状态部件树。
每当Widget或其状态发生变化时,Flutter的框架都会创建一个新的Widget实例树。...在Flutter中,您可以使用Widgets库中的核心布局小部件 如 Container, Column, Row, 和 Center,关于Widget的更多内容可参考:Layout Widgets目录...相反,我们可以通过操纵Widget的状态来更新它们。 这就是有状态和无状态Widget的概念来源。 StatelessWidget听起来就像是一个没有状态信息的Widget。...但是,即使Widget是有状态的,如果包含它的父窗口小部件本身不对这些更改(或其他输入)做出反应,父Widget仍然可以是无状态的。...可以通过将Text包装在StatefulWidget中并在点击按钮时更新它来实现,如: import 'package:flutter/material.dart'; void main() {
当父级收到onCartChanged回调时,父级将更新其内部状态,这将触发父级重建并使用新的inCart值创建ShoppingListItem的新实例。...当此小部件的父级重建时,父级将创建ShoppingList的新实例,但该框架将重新使用树已存在的_ShoppingListState实例 而不是再次调用createState。...为了通知框架它改变了它的内部状态,它将这些调用包装在setState调用中。调用setState会将这个小部件标记为肮脏,并计划在下一次您的应用程序需要更新屏幕时重新构建它。...如果您在修改窗口小部件的内部状态时忘记调用setState,则框架将不知道您的窗口小部件是脏的,并且可能不会调用窗口小部件的build函数,这意味着用户界面可能不会更新以反映已更改的状态。...例如,ShoppingList窗口部件构建了足够的ShoppingListItem实例来填充其可见区域: 如果没有键,当前构建中的第一个条目将始终与前一个构建中的第一个条目同步,即使在语义上,列表中的第一个条目刚刚滚动屏幕并且不再在视口中可见
如您所见,“填充”样式中只有一个“点击目标”,而其它的则有多个点击目标。 点击目标 点按目标是在点击时将执行特定操作的区域。小窗口小部件只有一个点击目标。...由于内容有限,我们无法将不同部分深度链接到应用程序的不同部分。中型和大型窗口小部件支持多个点击目标。 由于小尺寸的小组件仅支持一个点击目标,因此所有小窗口小部件均遵循“填充”样式。...Apple建议不要使用“Last updated X ago(几小时前更新)”字样的语言。 占位符 当小部件处于非活动状态或无法加载数据时,Apple将显示占位符。...可以自定义的小部件 小部件还使用户对小部件显示的内容有一些偏好。例如,您可以在“天气”小部件中编辑位置。用户最终还可以拥有具有不同配置的,同一小部件的两个实例。...例如,我可以有两个时钟小部件,每个小部件显示我来自不同时区的时间。 黑暗模式 当设备在亮色模式和黑暗模式之间切换时,您的窗口小部件必须随之调整。
发生中断时,您的应用应快速准确地保存当前状态,以便人们可以无缝地继续他们返回时离开的地方。 确保您的界面与附加状态栏一起使用。...当他们切换回去时,让他们像从未离开过一样继续前进。 适当响应外部音频。有时,您的应用程序的音频可能会被其他应用程序或系统本身的音频中断。...细看小部件 您可以创建小,中或大尺寸的小部件。在iPhone,iPad和Mac上,人们可以在窗口小部件库中找到窗口小部件,还可以在其中选择窗口小部件的大小。...更新小部件内容 保持小部件为最新。为了保持相关性和有用性,小部件应定期刷新其信息。窗口小部件不支持连续的实时更新,并且系统可能会根据各种因素来调整更新的限制。...窗口小部件的更新频率是有限的,并且可以通过让系统刷新日期和时间信息来保留一些更新机会。 快速显示内容。在确定适合您所显示数据的更新频率时,您无需将陈旧数据隐藏在占位符内容后面。
然后,框架比较新旧widget并有效地更新用户界面。 Widgets本身通常由许多小的,单一用途的Widget组成,这些Widgets组合起来产生强大的效果。...如果你只是你打算构建一个简单的应用程序,它只显示一个蓝色框内的文本,那倒有可能。但如果你试图建立更复杂的布局,如购物应用程序甚至小游戏,那么这种方法就不那么好了。...有三种类别: layout布局: 例如。 列和行小部件使我们可以轻松地将其他小部件垂直或水平对齐。 Paiting绘画: 例如。 文本和图像小部件允许我们在屏幕上显示(“绘制”)一些内容。...由于Widgets非常轻量级且实例化成本低廉,因此它们非常适合描述应用程序的当前状态(也称为“配置”)。 “重量级”RenderObjects(创建起来很昂贵)不会每次都重新创建而是尽可能重用。...Widget树中的下一个是SimpleContainer窗口小部件,但具有不同的颜色配置。因此更新SimpleContainerRender对象上的颜色属性并要求重绘。 其他对象将保持不变。
从底层到顶层,我们有: 基础类和构件服务,如动画,绘画和手势,在底层基础上提供了常用的抽象。 渲染层提供了一个处理布局的抽象。通过这一层,你可以建立一个可渲染对象的树。...在大多数传统的UI框架中,用户界面的初始状态被描述一次,然后由用户代码在运行时响应事件单独更新。这种方法的一个挑战是,随着应用程序的复杂性增加,开发人员需要意识到状态变化如何在整个UI中级联。...例如,如果一个小组件有一个计数器,每当用户点击一个按钮时就会递增,那么计数器的值就是该小组件的状态。当该值发生变化时,该小组件需要重新构建以更新其UI部分。...随着应用程序的增长,更先进的状态管理方法,减少了创建和使用有状态小部件的仪式,变得更有吸引力。...嵌入器还负责应用程序的生命周期,包括输入手势(如鼠标、键盘、触摸)、窗口大小、线程管理和平台消息。
小部件的状态 状态是在构建期间同步读取小部件类的信息 - 也就是说,当小部件显示在屏幕上并且如果信息在其生命周期内发生更改时可能会发生变化。...例如,当我们创建一个AppBar](,无状态小部件可以是不需要更改的脚手架或图标。 无状态小部件类仅在初始化时调用一次。即使有外力作用在它上面,它也不会更新。...每当StatelessScreen小部件初始化时,build就会调用该方法。之后,小部件将打印在屏幕上。 但是如果我们希望它在有动作时更新,我们必须制作一个有状态的小部件。...如果我们创建一个按钮小部件,每次用户单击该按钮时都会更新自身,这就是一个有状态小部件。...它将被渲染一次并且不会自行更新setState() 有一个内部并且可以在输入数据更改时重新渲染setState() 静态小部件 动态小部件 除非发生外部事件,否则无法在运行时更新 可以在运行时根据用户操作或数据更改进行更新
QT窗口部件 默认部件基类 QT提供的默认部件基类包括QMainWindow、QWidget、和QDialog,这三个部件基类也是用的最多的。...QMainWindow是带有菜单栏、工具栏、状态栏的主窗口类,它有自己单独的布局。布局有一个中心区域,通常是标准的QT部件,也可以是定制的部件,且必须有一个中心小部件。...QWidget提供自我绘制和处理用户输入等基本功能,如接收鼠标、键盘和其他事件,并且在屏幕上绘制自己的表现。每一个窗口部件都是矩形的,并且它们是按照**Z轴(由屏幕里到屏幕外)**顺序排列的。...一个窗口部件可以被它的父窗口部件或者它前面的窗口部件盖住一部分。一个没有父窗口部件的窗口部件一直是顶级窗口部件。非顶级窗口部件时父窗口的子部件。...QWidget类关系表 窗体状态 模态 窗口间的阻塞情况,是否必须先关闭某一窗口之后,才能对另一个窗口进行操作。 被设置为模态窗口的窗口关闭之后才能对其他窗口进行操作。
图形用户界面是一个具有按钮、窗口和许多其他小部件的应用程序,用户可以使用这些小部件与应用程序进行交互。web浏览器就是一个很好的例子。它有按钮、选项卡和一个主窗口,所有内容都在其中加载。...这是一个很好的小应用程序,演示了wxPython中包含的绝大多数小部件。演示允许开发人员在一个选项卡中查看代码,并在第二个选项卡中运行代码。...GUI的定义 正如在介绍中提到的,图形用户界面(GUI)是在屏幕上绘制的供用户交互的界面。 用户界面有一些共同的组件: 主窗口 菜单 工具栏 按钮 文本输入 标签 所有这些项目通常称为小部件。...当你阻止一个事件循环时,GUI将变得无响应并对用户显示为冻结状态。 在GUI中启动的任何进程,如果耗时超过四分之一秒,都应该作为单独的线程或进程启动。这将防止GUI冻结,并为用户提供更好的用户体验。...为了防止小部件重叠,需要将按钮位置的y坐标设置为55。 好的,今天这一篇先更新到这里,我把这个过程分成三篇文章在接下来的两天里陆续更新,明天见~ ? End
以下是一些常用的小部件: 小部件类描述Label用于在屏幕上显示文本的小部件Button一个可以包含文本并在单击时可以执行操作的按钮Entry文本输入小部件,仅允许单行文本Text文本输入小部件,允许多行文本输入...如你在本教程开始时的示例中所见,可以通过实例化Label类并将字符串传递给text参数来创建窗口小部件: label = tk.Label(text="Hello, Tkinter") Label窗口小部件显示具有默认系统文本颜色和默认系统文本背景颜色的文本...了解小部件命名约定 创建窗口小部件时,只要它是有效的Python标识符,就可以给它提供任何你喜欢的名称。通常,在你分配给小部件实例的变量名称中包括小部件类的名称是一个好主意。...注:一个事件是事件循环可能引发应用程序中的一些行为,当按下一个键或鼠标按钮,如期间发生的任何行动。 当事件发生时,将发射事件对象,这意味着将实例化表示该事件的类的实例。你不必担心自己创建这些类。...按下此按钮时,应该将标签中的值减小1。要执行此操作,需要知道两件事: 你如何在中获取文字Label? 如何更新中的文字Label? Label小部件没有.get()喜欢Entry,Text小部件没有。
每当在 Qt 中创建一个新的主窗口时,这三种类型的条形都将添加到该窗口中。 请注意,一个窗口上只能有一个菜单栏和一个状态栏,但是可以有任意数量的状态栏。...滚动区域:这提供了一个可滚动区域,非常适合显示由于屏幕尺寸小或可见数据量大而无法完全看到的内容(此小部件的等效 Qt 类称为QScrollArea) 。...如您现在所见,它会调整其所有小部件的大小,并在需要时移动它们,以防更改窗口大小。 窗口内的组框也发生了同样的情况。 接下来需要更改的是小部件的objectName属性。...然后,创建我们的MainWindow类的实例,然后将其显示出来。 最后,调用QApplication类的exec()函数,以便应用进入主循环,并保持打开状态直到关闭窗口。...“工具/外部/语言学家/更新翻译”(lupdate)。
该文件包含一个有状态的小部件– SignupSigninScreen。 第一个屏幕中最上面的窗口小部件是TextField,用于获取用户的邮件 ID。...正如我们对所有先前的屏幕和小部件所做的一样,我们首先创建一个home_screen.dart文件和一个有状态的HomeScreen小部件。...在文件内部,我们声明一个名为ChessGame的有状态小部件: 要将棋子映射到棋盘的正方形,我们将使用与构建模型时相同的符号,以便每个正方形均由字母和数字表示。...此类用于感测和跟随屏幕上的拖动手势。 child属性用于指定要拖动的窗口小部件,而反馈内部的窗口小部件用于跟踪手指在屏幕上的移动。 当拖动完成并且用户抬起手指时,目标将有机会接受所携带的数据。...这将包含一个名为ImageSuperResolution的无状态窗口小部件。 该小部件将包含应用主屏幕的代码。
为可折叠设备和大屏设备优化您的应用 Android 设备的屏幕尺寸日新月异,随着平板和可折叠设备的普及度越来越高,在开发响应式用户界面时,了解您应用的窗口尺寸和状态显得尤为重要。...折叠状态 支持可折叠设备是 Jetpack WindowManager 库最直观的功能。当设备的折叠状态变化时,应用将收到相应的事件,进而更新 UI 界面以支持新的用户交互。...折叠状态有两种,分别是 FLAT (展平) 和 HALF_OPENED (半开)。对于 FLAT,您可以认为表面是完全平整打开的,尽管有些情况下它有可能被铰链分割。...对于 HALF_OPENED,窗口中有至少两个逻辑区域。我们在下方用图片说明了每种状态各自可能的情况。...让我们来聊聊如何在普通设备上测试可折叠设备姿态。 现在,我们已经知道 Jetpack WindowManager 库可以在设备姿态改变时,向您的应用发送通知,以便您修改应用的布局。
然后本指南回过头来解释Flutter的布局方法,并说明如何在屏幕上放置一个小部件。 在讨论如何水平和垂直放置小部件之后,会介绍一些最常见的布局小部件。...如果您愿意,可以构建仅使用小部件库中的标准小部件的应用程序。 如何在Flutter中布置单个小部件? 本节介绍如何创建一个简单的小部件并将其显示在屏幕上。...子小部件本身可以是行,列或其他复杂小部件。 您可以指定行或列如何在垂直和水平方向上对齐其子项。 您可以拉伸或限制特定的子部件。 您可以指定子窗口小部件如何使用行或列的可用空间。...例如,以下截图中的行对于设备的屏幕来说太宽: ? 通过使用“扩展”窗口小部件,可以将窗口小部件的大小设置为适合行或列,这在下面的“调整窗口小部件”部分进行了描述。...您还可以使用Window > Scale更改模拟器窗口的大小(不更改逻辑像素的数量)。 常见的布局小部件 Flutter拥有丰富的布局小部件库,但这里有一些最常用的布局部件。
这一做法在小屏上或许行得通,当屏幕尺寸较大时就会出现明显的问题。网格系统则将您的布局划分为一系列栏,从而帮助您在规范网格中设计更具表现力的布局。...如下图所示,我们考虑一件事,当过渡到小屏幕尺寸时,面板上的内容应该放在哪里。...△ 平均分布在铰链两侧的八栏网格 (蓝背景) 适配示例 现在我们来看如何在运行期间利用好折叠状态。Jetpack Window Manager 库提供了相应的 API,可以检测应用窗口是否存在折叠。...任何 Activity 都可以获得一个 WindowInfoRepository 实例。然后,在 Started 和 Stopped 这两种生命周期状态之间,我们可以安全地从窗口布局信息流中收集信息。...FoldingFeature 中还包含窗口中的折叠位置,当折叠导致内容视图被割裂时,我们应该及时更新布局参数。
ImageDecoder还可以为图像添加自定义和复杂的效果,如圆角或圆形蒙版。setPostProcessor() 与PostProcessor 类的实例一起 使用 以达到想要的任何绘图效果。...窗口细节更改 应用程序同时重绘多个窗口时,Android 9可以更轻松地跟踪应用程序窗口的更新。...当一个TYPE_WINDOWS_CHANGED 事件发生时,可以使用 getWindowChanges() API来确定如何在Windows已经改变。在多窗口更新期间,每个窗口都会生成自己的一组事件。...该getSource() 方法返回与每个事件关联的窗口的根视图。 如果应用程序已为其 对象定义了辅助功能窗格标题View,则您的服务可以识别应用程序UI的更新时间。...当一个TYPE_WINDOW_STATE_CHANGED 事件发生时,使用由返回的类型 getContentChangeTypes() ,以确定如何在窗口发生了变化。
有外星人撞到飞船时,我们将余下的飞船数减1,创建一群新的外星人,并将飞船重新放置 到屏幕底端中央(我们还将让游戏暂停一段时间,让玩家在新外星人群出现前注意到发生了碰撞, 并将重新创建外星人群)。...我们在更新所有外星人的位置并检测是否有外星人和飞船发生碰撞后调用check_aliens_ bottom()(见2)。现在,每当有外星人撞到飞船或抵达屏幕底端时,都将出现一群新的外星人。...例如,我们需要知道玩家是否按了Q键以退出游戏,或单击关闭窗口的按钮。我们还需要不断更 新屏幕,以便在等待玩家是否选择开始新游戏时能够修改屏幕。...其他的函数仅在游戏处于活动状 态时才需要调用,因为游戏处于非活动状态时,我们不用更新游戏元素的位置。 现在,你运行这个游戏时,它将在飞船用完后停止不动。...13.8 小结 在本章中,你学习了:如何在游戏中添加大量相同的元素,如创建一群外星人;如何使用嵌 套循环来创建元素网格,还通过调用每个元素的方法update()移动了大量的元素;如何控制对象 在屏幕上移动的方向