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2022年Unity面试题分享

,特性,动态扩容,泛型安全 将泛型数据(对值类型来说就是数据本身,对引用类型来说就是引用)存储在一个泛型数组中,添加元素时若超过当前泛型数组容量,则以2倍扩容,进而实现List大小动态可变。...(注:大小指容量,不是Count) LinkList链表 1、数组和List、ArrayList集合都有一个重大的缺陷,就是从数组的中间位置删除或插入一个元素需要付出很大的代价,其原因是数组中处于被删除元素之后的所有元素都要向数组的前端移动...存在 a引用地址在线程栈中,数据内容在托管堆中 b引用地址在线程栈中,数据内容指向A的托管堆中的内容 B删除,只是删除b的引用地址 ---- 【重点面试题】29、C#引用和C++指针的区别 C#...Unity内存优化?GC垃圾回收 你认为unity在开发过程中哪些地方比较容易造成内存泄漏和内存泄漏问题?如何避免?...如何解决过多创建和删除对象带来的卡顿问题 Unity资源加载的有几种方式,简述asset bundie 背包系统中只有20个格子,现在有总共有100个物体,除了显示在视野中的20个外,对其他的处理方法

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2022年Unity 面试题 |五萬字 二佰道| Unity面试题大全,面试题总结【全网最全,收藏一篇足够面试】

,添加元素时若超过当前泛型数组容量,则以2倍扩容,进而实现List大小动态可变。...(注:大小指容量,不是Count) LinkList链表 1、数组和List、ArrayList集合都有一个重大的缺陷,就是从数组的中间位置删除或插入一个元素需要付出很大的代价,其原因是数组中处于被删除元素之后的所有元素都要向数组的前端移动...存在,b删除只是将它在栈中的内存删除,而A对象本身是在堆中,所以A还存在 30. C#中 委托和事件的区别 大致来说,委托是一个类,该类内部维护着一个字段,指向一个方法。...数组:声明 C# 数组和声明 C++ 数组的语法不同。在 C# 中,“[]”标记出现在数组类型的后面。...foreach:C#從VB中引入了foreach关键字使得以循环访问数组和集合。 C# 中没有全局方法和全局变量:方法和变量必须包含在类型声明(如 class 或 struct)中。

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    Unity性能调优手册10C#优化:GC,对象池,forforeach,string,LINQ

    这里不涉及基本的c#语法,而是你在开发需要性能的游戏时应该注意的设计和实现。 GC.Alloc如何产生和如何处理 在本节中,让我们首先了解哪种特定的处理会导致GC.Alloc。...通过在StringBuilder对象中执行诸如字符连接和删除之类的操作,并最终提取值并将其ToString()添加到字符串对象中,可以将内存分配限制为仅获取时间。...使用LINQ时分配,如何减少分配,以及延迟评估的关键点。在本节中,我们将解释使用LINQ的标准。前提是LINQ是一个有用的语言特性,但它的使用将会与不使用脚本相比,脚本(c#)使堆分配和执行速度变差。...如何避免async/await开销 Async/await是c# 5.0中添加的一项语言特性,它允许异步处理被编写为单个同步进程而不需要回调避免在不需要异步的地方使用异步 避免在不需要的地方使用async...用stackalloc分配的数组是栈专用的,不能保存在类或结构字段中。它们必须用作局部变量 即使数组是在栈上分配的,分配具有大量元素的数组也需要一定的处理时间。

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    Unity性能调优手册2基础:硬件,渲染,数据,Unity如何工作,C#基础,算法和计算复杂度

    它同时搜索堆上的所有对象,并删除所有已经存在的对象解引用。换句话说,取消引用的对象被删除,从而释放内存空间。 有各种各样的垃圾收集器算法,但Unity默认使用Boehm GC算法。...在选择最合适的集合类时,检查MSDN更安全。 List 这是最常用的List。数据结构是一个数组。当数据的顺序很重要,或者当数据经常通过索引检索或更新时,它是有效的。...c#的LinkedList 是一个双向链表,因此每个链表都有对其前后节点的引用。LinkedList具有强大的添加和删除元素的功能,但不擅长访问数组中的特定元素。...在Queue中,使用了一个圆形数组。使用Dequeue将第一个元素添加到末尾,并删除第一个元素,同时使用。当超出容量时,执行扩容操作。Peek是取出顶部元素而不删除它的操作。...Stack被实现为一个数组。第一个元素用Pop添加,第一个元素用Pop删除。Peek是取出第一个元素而不删除它的操作。

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    Unity性能调优手册9Unity的Script:空生命周期函数,tags,组件,string,显式销毁的类(Texture2D、Sprite、Material),burst

    这是在每次调用它时完成的,所以如果您想多次访问它,您应该缓存它 有关Unity如何在c#和c++之间工作和内存的更多信息,请参阅“Unity Runtime”。...因为Unity是用c#开发的,所以不再被GC引用的对象会被释放。...将条件属性添加到自制类端的每个函数中是一个好主意,作为通过自制日志输出类调用Unity端的日志函数的规则,这样可以在必要时删除整个函数调用。...在#define中定义的符号的作用域将被限制在写入它们的文件中。在每个调用带有条件属性的函数的文件中定义一个符号是不实际的。...在实际设备上比较了用纯c#实现的代码和用Burst优化的代码的性能。 实际设备是Android Pixel 4a和IL2CPP,使用脚本后端进行比较。数组的大小是2^20 = 1,048,576。

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    unity c#面试_spring面试题及答案

    2.C#中所有引用类型的基类是什么 C#基类Object 包名System 3.请简述ArrayList和List的主要区别 Unity3d游戏开发过程中很少见ArrayList,都是用的...List和[]多, ArrayList这是老C#人才会用的变量,也可能是从JAVA借鉴过来,JAVA有Hashset做数组变量, 哥一开始学C#1.0对ArrayList的框架很不能理解,ArrayList...ArrayList 是一个数组,继承实现了List基类,是比较传统使用的程序数组变量 List是调用List,用了C#的泛型特性 4.请简述GC(垃圾回收)产生的原因,并描述如何避免?...对象在Editor外部被删除或者移动位置 28.如何安全的在不同工程间安全地迁移asset数据?...可以用于只需要在物体可见时才进行的计算。 33.Unity3D如何获知场景中需要加载的数据?

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    Python语法必备篇——Python中的 列表 【顶级入门教程 全面讲解】

    [‘x’, ‘i’, ‘a’, ‘o’, ‘Y’] [‘Python’, ‘Unity’, ‘C#’] [‘a’, ‘b’, ‘c’] [1, 2, 3, 4, 5] [] 访问列表中的值 列表是...、修改表中元素 以及 删除元素 下面就来简单的演示一下这几种情况的使用方法 ️‍列表添加元素 首先,我们在Python中可以使用 + 来进行添加元素 示例如下: language = ["Python"...Python包含以下列表方法: 序号 方法 1 list.append(obj) 在列表末尾添加新的对象 2 list.count(obj) 统计某个元素在列表中出现的次数 3 list.extend(...seq) 在列表末尾一次性追加另一个序列中的多个值(用新列表扩展原来的列表) 4 list.index(obj) 从列表中找出某个值第一个匹配项的索引位置 5 list.insert(index, obj...列表在Python中很常用,是一个很重要的数据类型。 本文中介绍了列表的创建、访问、删除和列表元素的增删改查。 还包括一下常用的列表脚本操作符,列表的常用函数和方法。

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    使用.NET7和C#11打造最快的序列化程序-以MemoryPack为例

    自 5 年前以来,我一直在使用 Roslyn 的代码生成器进行 AOT 支持,并对其进行了演示,尤其是在 Unity、AOT 环境 (IL2CPP) 以及许多使用它的 Unity 手机游戏中。...// https://sharplab.io/ Inspect.Heap(new int[]{ 1, 2, 3, 4, 5 }); 在 C# 中的结构数组中,数据按顺序排列。...在该方法中,它会检查是否有足够的内存进行写入,并在每次完成写入时添加偏移量。 使用 MemoryPack,只有一个内存副本。...此外,如果可以获得 Span,则只能在 List或 List的情况下通过复制来处理。 在反序列化的情况下,也有一些有趣的优化。...性能,尤其是对于非托管类型数组 易于使用的 AOT 支持 扩展多态性(联合)构造方法 支持循环引用 覆盖反序列化 打字稿代码生成 灵活的基于属性的自定义格式化程序 在我个人看来,如果你在只有 C#的环境中

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    【100个 Unity实用技能】| C#中 Add 和 AddRange 的区别 及 使用示例

    未来很长,值得我们全力奔赴更美好的生活✨ ------------------❤️分割线❤️------------------------- ---- Unity 实用小技能学习 C#中...Add 和 AddRange 的区别 在C#中对于给集合添加元素有常用的两种方法,分别是 Add 和 AddRange。...Add:将指定的对象添加到集合或者容器中 AddRange:向集合或者容器中的末尾添加数据数组。 本篇文章就来简单介绍下这两种方法的区别。...IEnumerable的一个泛型集合的所有元素到指定泛型集合末尾 下面是将 字典中的Keys和Values 使用AddRange添加进List的示例。...list2) { Debug.Log("2列表测试:" + l); } 下面是将 字符串数组 使用AddRange添加进List的示例

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    Unity 常用内容检索

    记录收集推荐C#中的常用内容 主要补充初基础语法、数据结构外的进阶代码知识。以及适用于打过竞赛之后转项目编程的人。...---- 目录 代码 知识点 代码 字典Dictionary原理:传送门 使用方法:传送门 回调函数:传送门 (打ACM没用过这玩意儿,所以在Unity遇到的时候就放在这里补充一下) C#中问号(?)...不同点 1.数组的容量是固定的,只能一次获取或设置一个元素的值,而ArrayList或List的容量可根据需要自动扩充、修改、删除或插入数据。...2.数组可以是一维数组、二维数组和多维数组,而ArrayList或 List始终只具有一个维度。但是,可以轻松创建数组列表或列表的列表。...实质上Array抽象类也提供了Resize方法动态改变数组的大小。 6.List是集合类型,并且是一个支持泛型的集合类型。 ---- 知识点 对象交互三种方式:方法调用,委托或回调,消息或事件。

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    Unity面试刷题库

    答:(a,b)=>{} 4.数列1,1,2,3,5,8,13...第n位数是多少?用C#递归算法实现 答: 5....List是泛型列表,在使用的时候才去定义数据类型,泛型避免了拆箱装箱的问题,存入读取速度较快,类型也更安全。 7. 请简述GC(垃圾回收)产生的原因,并描述如何避免?...注意:1.虽然支持多线程,但是仅能从主线程中访问Unity3D的组件,对象和Unity3D系统调用,所以如果使用的话需要把组件中的数值传到开启的新线程中。...2.C#中有lock这个关键字,以确保只有一个线程可以在特定时间内访问特定的对象 19.Unity3D的协程和C#线程之间的区别是什么?...63.为什么Unity3D中会发生在组件上出现数据丢失的情况? 答:组件上绑定的对象被删除了 64.如何安全的在不同工程间安全地迁移asset数据?

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    Unity基础教程系列(新)(一)——游戏对象和脚本(Creating+a+Clock)

    (场景窗口下的Icon) 如何浏览场景窗口? 可以结合使用alt键或Option键和光标来旋转视图。还可以使用箭头键移动视点,并通过滚动进行缩放。同样,按F键可将视图聚焦在当前选定的对象上。...或者,你可以在层次结构窗口的上下文菜单中使用Create Empty选项,可以用另一种单击方式将其打开,通常是右键单击或双击。这会将游戏对象添加到场景中。...相反,我们定义了称为Clock的通用类或类型。一旦建立,我们就可以在Unity中创建多个这样的组件。 在C#中,我们首先声明要定义一个类,然后定义其名称,从而定义Clock类型。...(非组件脚本) 这意味着我们不能使用此脚本在Unity中创建组件。至此,我们的Clock定义了一种基本的C#对象类型。...在本教程中,我们唯一的C#代码是Clock,因此没有理由公开其内容。 字段可序列化后,Unity将对其进行检测并将其显示在Clock游戏对象的Clock组件的检查器窗口中。 ?

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    Unity可编程渲染管线系列(三)光照(单通道 正向渲染)

    (不受光的着色器资产) 1.2 法线向量 为了计算定向光的贡献,我们需要知道表面法线。因此,我们必须向顶点输入和输出结构都添加法线向量。有关如何计算照明的详细说明,请参见渲染4,第一个照明。 ?...像在C#中一样,在着色器中定义数组,但方括号在变量名称之后而不是类型后面。 ? 但是,我们不能任意定义数组的大小。数组定义必须立即声明其大小。让我们使用4的数组长度。...现在,假设场景中没有其他灯光,我们的对象将使用主方向灯的颜色和方向进行着色。如果场景中没有光源,则只需添加一个定向光即可。 ?...与其添加单独的位置数组,不如将方向和位置数据存储在同一数组中,每个元素都包含方向或位置。相应地在MyPipeline中重命名变量。 ?...在继续向场景中添加更多灯光之前,我们必须意识到unity_4LightIndices0最多最多包含四个索引,即使一个对象现在可以受四个以上灯光的影响。

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    Unity基础教程系列(新)(六)——Jobs(Animating a Fractal)

    5、并行更新分形的不同部分 这是关于学习使用Unity的基础知识的系列教程中的第六篇。...因此,从我们的分形游戏对象中删除MeshFilter和MeshRenderer组件。然后将网格和材质的配置字段添加到分形。通过检查器将它们设置为我们先前使用的球体和材质。 ? ?...(调整分形的GameObject) 我们将对分形部分使用相同的方向和旋转。这次我们将它们存储在静态数组中,以方便以后访问。 ? 2.2 创建部件 现在,我们将重新讨论如何创建零件。...如果我们让播放模式以深度6或更大的分数运行一段时间,则Unity有时会开始记录错误。该错误告诉使用四元数到矩阵的转换失败,因为输入四元数无效。 由于浮点精度限制,转换失败。...为了使内容整洁,还请在OnDisable的末尾删除所有数组引用。无论如何,我们都会在OnEnable中创建新的。 ?

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    Unity 数据读取|(四)Json文件解析(Newtonsoft.Json ,Litjson,JsonUtility,SimpleJSON)

    它们以键值对的形式存储数据,其中键是字符串,值可以是字符串、数字、布尔值、数组、对象或null。 JSON文件通常具有.json扩展名,例如example.json。...在JSON文件中,数据以层次结构的形式组织,可以表示嵌套的对象和数组。JSON文件通常用于存储配置信息、数据交换和持久化存储。...这使得开发者可以轻松地将数据在 C# 对象和 JSON 数据之间进行转换。...对 List 和 Dictionary 支持有限:JsonUtility 无法直接序列化和反序列化 List 和 Dictionary,需要将它们包装到一个类中才能进行操作...JsonUtility在Unity引擎中内置,因此在Unity项目中使用非常方便。SimpleJSON也相对易于使用,尤其适合于处理简单的JSON数据。

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    Unity面试题(包含答案)

    三十五:Unity和cocos2d的区别 Unity3D支持C#、javascript等,cocos2d-x 支持c++、Html5、Lua等。...然后可以将该委托对象传递给可调用所引用方法的代码,而不必在编译时知道将调用哪个方法。与C或C++中的函数指针不同,委托是面向对象,而且是类型安全的。 四十:C#中的排序方式有哪些?...注意:C#中有lock这个关键字,以确保只有一个线程可以在特定时间内访问特定的对象 六十:Unity3D的协程和C#线程之间的区别是什么?...3.值类型表示实际数据,引用类型表示指向存储在内存堆中的数据的指针或引用 4.值类型继承自System.ValueType,引用类型继承自System.Object 5.栈的内存分配是自动释放;而堆在....Unity可以到处Android和iOS的工程,然后通过安卓或者iOS的类去给Unity发消息,调用Unity中的方法 八十一:如何在Unity3D中查看场景的面试,顶点数和Draw Call数?

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    高效实用的.NET开源项目

    简介:WebSocket是通过单个传输控制协议(TCP)插座提供双向,全双工通信信道的技术。它被设计为在Web浏览器和Web服务器中实现,但它可以被任何客户端或服务器应用程序使用。...简介:Accord.NET Extensions是Accord.NET和AForge.NET的扩展框架。框架集中将.NET本地数组作为主要成像对象,并提供大多数构建为扩展的计算机视觉算法。   ...它可以在Microsoft Windows,Xamarin,Unity3D,Windows Store应用程序,Linux或移动设备上使用。...针对最大的性能和可移植性进行了优化。    简介:在C#中实现CommonMark规范(通过0.27版的测试)将Markdown文档转换为HTML。    ...(基于IP的全局调节,基于IP的端点限制,端点限制基于IP和客户端密钥,IP和/或客户端密钥白名单,IP和/或客户端密钥自 定义速率限制,端点自定义速率限制,堆栈拒绝请求,在web.config或app.config

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    Unity 中 C#脚本里的方括号声明(含常用声明介绍)

    最近开始学unity,对于一些基础知识,还是习惯边码边写文章的形式来学习。 在js中,中括号是定义数组的,在c#中,中括号是进行声明的(c#中用{}定义数组),而声明中最常见的是序列化属性。...关于序列化:序列化(Serialization)将对象的状态信息转换为可以存储或传输的形式的过程。...在序列化期间,对象将其当前状态写入到临时或持久性存储区,之后便可以通过从存储区中读取或反序列化对象的状态,重新创建该对象。序列化使其他代码可以查看或修改那些不序列化便无法访问的对象实例数据。...而unity中常用的声明有以下这些: 声明 标记类型 说明 用法举例 RequireComponent 组件属性 添加组件到 game object 上,且该组件不能删除。...myclass; ContextMenu 成员函数 允许您向组件右上角菜单菜单添加命令 [ContextMenu("移动到111")]void MoveTo111 (){} range‍ 成员属性 在

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    项目优化之数据集合优化(Unity3D)

    通过创建对象数组(Array) 2. 通过创建对象的集合 我们应该记得每一种集合的具体用法,以及它的优点和缺点,并且知道在什么情况下使用它是最佳的。...---- 在文章中,我将列举在Unity中所有常用的数组,这样有利于你更好的理解集合。 什么是集合?...这些类创建Object类的对象的集合,在C#中所有数据类型的基类是Object类。集合可以根据应用程序的请求动态的扩展和缩减,这就是集合的主要优势。 集合使得内存管理和数据管理的过程变得相当简单。...在Unity中Dictionary(字典) 和 List(列表)是最常用的集合,让我给初学者对于Dictionary(字典) 和 List(列表)的一些基本概念。如果知道的朋友可以跳过。 1....情况2:在游戏中对象的数量在不断的变化 ·我们从上面中了解到Array(数组)不是动态分配的,显然,我在这种情况下应该使用List(列表)。

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