简介 我们知道在大语言模型中, 不管模型的能力有多强大,他的输入和输出基本上都是文本格式的,文本格式的输入输出虽然对人来说非常的友好,但是如果我们想要进行一些结构化处理的话还是会有一点点的不方便。...这个基础类提供了对LLM大模型输出的格式化方法,是一个优秀的工具类。...就是把LLM的输出用逗号进行分割。...然后在parse方法中对这个LLM的输出进行格式化,最后返回datetime。...,然后让LLM给我一个学生的信息,并用json的格式进行返回。
简介我们知道在大语言模型中, 不管模型的能力有多强大,他的输入和输出基本上都是文本格式的,文本格式的输入输出虽然对人来说非常的友好,但是如果我们想要进行一些结构化处理的话还是会有一点点的不方便。...这个基础类提供了对LLM大模型输出的格式化方法,是一个优秀的工具类。...就是把LLM的输出用逗号进行分割。...然后在parse方法中对这个LLM的输出进行格式化,最后返回datetime。...,然后让LLM给我一个学生的信息,并用json的格式进行返回。
2.3对于移动芯片没有一致的优化方法 移动端设备性能差异巨大,我们考虑对占比较大的移动端设备进行针对性优化,以获取整体召回数据的提升,为此,我们调研了Q音探歌的部署情况。...少数SoC甚至具有由相同内核组成的两个群集。在几乎所有的SoC中,同一集群中的内核都具有共享的缓存,但是不同集群中的内核之间没有共享缓存级别。缺少共享缓存会导致群集之间的同步成本很高。...专注于通用计算的好处是:OpenCL的API支持对内存空间的管理,高效的线程切换能力使之比面向图形的API(如OpenGL)更有计算效率。...所有计算都必须在片段着色器(Fragment Shader)内进行,而一个片段着色器只能输出16位数据。因此,多通道卷积或矩阵乘法将需要多次读取相同的输入。...它引入了计算着色器(Compute Shader),这些着色器提供了OpenCL 1.x和早期版本的CUDA中可用的类似功能。例如在GPU上启动内核以减少图形管线的开销,工作组内的快速同步等等。
基于局布局类的自适应过滤 在本节中,我们的目标是对网络中可聚类的结构程度进行量化,这应该可以作为网络集群结构的清晰程度的度量,但不需要执行实际的聚类操作。...考虑到时间复杂度O()远小于n=|V|,目前尚不清楚如何在聚集系数为n(最坏的情况下)时更新删除下一个边缘的数量可以在O()时间内执行完毕。...我们还试验了许多关于集群系数的加权变量,如Panzarasa和Opsahl所讨论的,但我们没有看到对非加权的准确性的提高。结果具有可比性。...我们期望其他的变量,如传递比,网络中三角形的数目除以三元组的数目,也可以工作。 利用Lancichinetti等人的图形模型,我们生成了一个真实社区结构的网络。...然而,我们对集群结构的量化是整个网络的聚合,因此对单个局部细节不敏感。将这种量化以一种更精细的方式进行扩展将是很有趣的,例如,只对交互选择的顶点的子集进行计算。
图3表示对图2中使用的同一个示例图进行DFS遍历的动画。注意它是如何遍历到深度和回溯的。 应用 用于查找两个顶点之间的路径。 用于检测图中的循环。 用于拓扑排序。...算法 Floyd周期检测算法、布伦特算法 应用 用于基于消息的分布式算法。 用于使用集群上的分布式处理系统处理大规模图形。 用于检测并发系统中的死锁。...在社交网络中,用来寻找一群关系密切的人,并根据共同的兴趣提出建议。 拓扑排序 ? 图的拓扑排序是对它的顶点进行线性排序,因此对于排序中的每条有向边(u, v),顶点u都在v之前。...图着色在保证一定条件下给图的元素分配颜色。顶点着色是最常用的图形着色技术。在顶点着色中,我们尝试用k种颜色给图的顶点着色,任何两个相邻的顶点都不应该有相同的颜色。...其他着色技术包括边缘着色和脸部着色。 图的色数是为图着色所需的颜色的最小数目。 图9显示了使用4种颜色的示例图的顶点着色。
KubeSphere v3.1.0 主打 “延伸至边缘侧的容器混合云”,新增了对 “边缘计算” 场景的支持。...通过集成 KubeEdge,实现应用快速分发至边缘节点。同时还提供了更强大的可观测性能力,如兼容 PromQL、内置主流告警规则、可视化对接钉钉、企业微信、Slack 和 Webhook 等通知渠道。...这一设想在 v3.1.0 中得以实现,KubeSphere 现已支持 KubeEdge 边缘节点纳管、KubeEdge 云端组件的安装部署、以及边缘节点的日志和监控数据采集与展示。...KubeSphere 3.1.0 对微服务治理功能进行了强化,将 Istio 升级到了 1.6.10,支持图形化流量方向检测,图像化方式显示应用流量的流入/流出。...监控:支持图形化方式配置 ServiceMonitor,添加集群层级的自定义监控,同时还实现了类似于 Grafana 的 PromQL 语法高亮。
,因此这里对应像素后得到的就是二维形式尺度与屏幕像素一一对应的片元了 绘制线段 我们知道图形学中的模型由三角面或四边形组成,也就是由线段组成,因此如何在屏幕上绘制出线就是光栅化的关键。...但是这仅仅是最简单的着色方法,实际中三角形常常是互相连接出现的,如何对两个三角形之间的公共边进行着色呢?...也有在相机坐标系中执行的样例,通过在相机坐标系中插值进行。由于逐片元着色的优点,逐片元着色可以得到更加真实的光照效果例如非常圆滑的高光区域和更集中的高光亮度。但是片元着色对性能的要求要比顶点着色更高。...电子游戏这种对效率要求很高的软件为了保证效率常常使用片元较大顶点较少的模型来渲染,所以3D电子游戏一般采用逐片元着色 ---- 8.3 简单的反走样 在光栅化部分我们看到了,线段在光栅化后会呈现出锯齿状的边缘...MSAA因为这个特性可以得到模型边缘更加顺滑的画面,但是对于模型面片本身纹理或光照着色的模糊却无能为力 8.4 为效率剔除图元 图像管线中每个环节都有自己的性能消耗,这些性能消耗与其处理的对象挂钩
KubeSphere v3.1.0 主打 “延伸至边缘侧的容器混合云”,新增了对 “边缘计算” 场景的支持。...面对这一发展趋势,KubeSphere 与 KubeEdge 社区紧密合作,将 Kubernetes 从云端扩展至边缘,以统一的标准实现了对边缘基础设施的纳管。...通过集成 KubeEdge,实现应用快速分发至边缘节点。同时还提供了更强大的可观测性能力,如兼容 PromQL、内置主流告警规则、可视化对接钉钉、企业微信、Slack 和 Webhook 等通知渠道。...KubeSphere 3.1.0 对微服务治理功能进行了强化,将 Istio 升级到了 1.6.10,支持图形化流量方向检测,图像化方式显示应用流量的流入/流出。...监控:支持图形化方式配置 ServiceMonitor,添加集群层级的自定义监控,同时还实现了类似于 Grafana 的 PromQL 语法高亮。
将近50年之后,5位数学家在arxiv上发布了一篇论文,他们对某些超图的边缘加阴影所需的颜色数量进行了限制,以使重叠的边缘不会具有相同的颜色。他们证明颜色的数量永远不会比超图中的顶点数量大。...论文中提出的方法留出图形的某些边缘并随机给其他边缘着色,这是研究人员近年来为解决许多长期存在的开放性问题所运用的思想的组合。 Lovász认为这篇论文是一件美丽的作品。 什么是超图着色问题?...换句话说,如果线性超图具有九个顶点,则无论如何绘制,其边缘都可以使用不超过九种颜色进行着色。 Erdős-Faber-Lovász猜想的极端普遍性使其难以证明。...第三个例子在多种颜色的边中间仅连接两个顶点,而大边缘则连接许多顶点。在这种类型的图形中,通常会有一个特殊的顶点通过孤立的边与每个其他的顶点相连,然后是一个单独的长边,将所有其他顶点都连接起。 ?...排序之后,他们首先转向最难着色的边:具有最多顶点的边。 他们将这些边重新配置为普通图的顶点(每个边仅连接两个顶点)。他们使用标准图论的既定结果对它们进行着色,然后将该颜色传输回原始的超图。
该条件称为奈奎斯特-香农(Nyquist-Shannon)采样定理,该定理告诉我们,当我们对一个函数进行采样时,为了保证采样点能够真实还原该函数,采样频率大于被采样信号最高频率的两倍。...车轮 反走样(antialiasing)技术 渲染中的走样 在图形渲染中,走样也是不可避免的。...MSAA(Multisample AA) MSAA图示 从渲染质量的角度,SSAA是最完美的反走样算法,但渲染定律“只要渲染的图形看起来是对的,那就是对的”,于是我们总是想方设法的偷工减料,期待着蒙混过关...,超过一定阈值,则认为当前像素为边缘像素(图(2));然后基于左右/上下亮度差确定该边缘是水平或竖直,确定蓝线斜率(图(3));根据斜率以及对比度进行混合,实现渐变效果(图(4))。...着色中的反走样 本文中介绍的反走样技术,除了SSAA外,其他的反走样技术主要是处理几何边缘区域采样不足产生的走样,并没有涉及到着色阶段的走样问题。着色阶段因为涉及到渲染方程,采样问题更为复杂。
它是标准 OpenGL 3D 图形库的一个子集,专门为资源受限的环境(如手机、平板电脑、游戏机和其他便携式设备)进行了优化。...随着技术的发展,新的图形 API(如 Vulkan 和 Metal )也开始在移动平台上获得关注,但 OpenGL ES 仍然是一个重要的基准和学习起点。...顶点着色器输入可以用布局限定符声明,以显式绑定着色器源代码中的位置,而不需要调用 API 。 几何形状 变换反馈(Transform Feedback)。可以在缓冲区对象中捕捉顶点着色器的输出。...这种技术可以显著提高渲染大量相似物体(如粒子系统、草叶、树木等)的效率。 缓冲区对象 UBO(Uniform Buffer Objects)。UBO 是一种用于在渲染中传递大量数据的机制。...减少锯齿和边缘的颤动,从而改善图像的平滑度和质量。 帧缓冲区失效机制。
学习资源 Unity官方提供了丰富的学习资源,包括图形教程、进阶渲染系列教程和官方开发者社区等,帮助开发者掌握图形系统的使用和优化技巧。...这种机制显著减少了需要渲染的三角形数量,从而提高了渲染效率。 此外,LOD技术还可以包括其他方面的优化,如降低纹理分辨率、使用不同的着色器等。...Unity实时云渲染技术的原理是什么,以及它如何在Unity中实现低延迟和高质量视觉效果?...Unity实时云渲染技术的原理主要依赖于互联网连接和高性能服务集群,通过将图形渲染任务从本地设备转移到云端进行处理,从而实现低延迟和高质量的视觉效果。...大资产场景优化:在Unity3D引擎中,通过HDRP的Progressive GPU渲染,对大资产场景进行优化和分场景烘焙,以提高渲染效率和质量。
我们构建和挖掘一个大型网络图,学习如何在Spark中实现标签传播算法(LPA)的社区检测方法。 通过标签传播检测社区 尽管有许多社区检测技术,但本文仅关注一种:标签传播。...如果确实需要使用非常大的数据集,则首先考虑对图形进行采样,过滤感兴趣的子图,从示例中推断关系,可以从现有任意工具中获得更多收益。...但是这些社区中有一半以上仅包含一个或两个节点。 在规模范围的另一端,最大的社区是3500多个不同的网站!为了给出范围的概念,这大约是我最终图形后过滤中节点的5%。...许多现实世界的图形(包括Internet和社交网络)也有这个特点,也可以称为六度分离现象。 样本集群 让我们简单看一些样本集群。...删除/添加节点并衡量对社区的影响:我很好奇如何添加或删除具有较高边缘集中度的节点会改变LPA的有效性和最终社区的质量。 观察网络图随时间的演变:每个月都有一个新的Common Crawl数据集!
笔者想创建一个简单的图形符号约定来描述这些应用程序的部署,以便这些图形可以轻松地在白板或文档中绘制。 为了更好地解释该符号体系的目标,我们可以将其与 UML比较。...UML 有几种图形语言来描述应用程序架构的不同方面。 不过,与 UML 的不同之处在于,在 KDL 中,我们没有进行正向或逆向工程的目标(即我们不转换 yaml 文件中的图表,反之亦然)。...目标 该图形符号体系的目标如下: 创建一种通用的图形语言来描述如何在 Kubernetes 中部署应用程序。 表示 Kubernetes API 对象与架构最相关的方面。...永远不需要显式表现 Kubernetes 集群内的各个节点。 您可以用其它的图形表示集群外部的组件以及它们如何与集群内部的组件连接。 此图形约定不含集群外的组件的展示方式。...如果服务允许从集群外部到内部 pod 的流量(例如负载均衡器或节点端口或外部 IP),则应在集群边缘进行描述。
然而,需要对采样信号进行重建以恢复原始信号。这是通过对采样信号进行滤波来完成的。 图5.15. 对连续信号(左)进行采样(中),然后通过重建恢复原始信号(右)。 无论何时进行采样,都可能发生混叠。...计算机图形学中锯齿的常见例子是光栅化线或三角形边缘的“锯齿”,被称为“萤火虫”的闪烁高光,以及带有棋盘格图案的纹理被缩小时(第6.2.2节)。 当以太低的频率对信号进行采样时,就会发生混叠。...它在OpenGL API中得到直接支持,但在3.0版中已弃用。在现代GPU上,可以在像素着色器中通过对输出缓冲区使用更高精度的颜色格式来实现累积缓冲区概念。...它专注于以更高的速率对片段的像素覆盖进行采样并共享计算出的着色。可以通过进一步解耦采样和覆盖来节省更多内存,这反过来可以使抗锯齿更快——占用的内存越少,渲染速度越快。...给定样本,显示了两个可能的边缘位置。在右侧,最佳猜测边缘用于将相邻颜色与估计的覆盖率成比例地混合到中心像素中。对图像中的每个像素重复此过程。
顶点操作的主要行为是对顶点进行齐次坐标变换。简而言之,这一步骤就是为了计算顶点坐标在屏幕中的位置。需要注意的是,OpenGL3.1删除了所有固定功能的顶点操作,也就是说,这一部分需要我们自行实现。...另外,细分操作还能按照特定的步骤进行(比如按照函数或者材质),以增加图形的细节。 几何着色器 几何着色器(geometry shader)是操作几何图元的着色器,可以增加或删去几何图元。...不过裁剪的过程中也可能会产生新的顶点。比如,裁剪一个部分在屏幕内的图形就需要在“屏幕边缘”补点防止裁剪后无法构成图形。 透视除法 透视除法将投影后的齐次坐标进行处理。...着色器 经过对OpenGL渲染管线的阐述,估计你对具体的渲染流程还是很难建立一个明确的印象(毕竟之前都是很抽象的内容)。这一节将会结合着色器对渲染流程进一步作出解释。...受制于篇幅,此处仅仅简单的对GLSL进行说明,进一步的使用可以参考Reference中的资源。 语法 GLSL的语法类似C语言。
OpenGL是个与.硬件无关的软件接口,可以在不同的平台如Windows 95、Windows NT、Unix、Linux、MacOS、OS/2之间进行移植。...其中包括改进打印机支持,在增强元文件中包含OpenGL的调用,顶点数组的新特性,提高顶 点位置、法线、颜色、色彩指数、纹理坐标、多边形边缘标识的传输速度,引入了新的纹理特性等等。...OpenGL 1.5又新增了“OpenGL Shading Language”,该语言是“OpenGL 2.0”的底核,用于着色对象、顶点着色以及片断着色技术的扩展功能。...DirectX开发之初是为 了弥补Windows 3.1系统对图形、声音处理能力的不足,而今已发展成为对整个多媒体系统的各个方面都有决定性影响的接口。...DirectX 包含一组 API,通过它能访问高性能硬件的高级功能,如三维图形加速芯片和声卡。
K3s 是一个轻量级的 Kubernetes 发行版,专为资源受限的环境(如边缘计算或物联网设备)而设计。...K3s 还非常适用于资源有限且连接可能不稳定的边缘计算场景。它使开发人员能够将 Kubernetes 集群部署在靠近边缘设备的位置,减少延迟并增强数据处理能力。...在本教程中,我们将介绍如何在 K3s 集群上安装 Cloud Foundry Korifi 。我们将首先安装 Kubernetes (以K3s的形式),然后将 Korifi CRD 安装到集群中。...教程的最后一步将是部署一个应用程序到集群中的示例。 但首先,对 Cloud Foundry Korifi 进行更多介绍。 Korifi 是由 Cloud Foundry 社区构建的开源软件。...每个版本都有对应的 Helm chart ,由社区进行更新。在此处可以找到所有可用于自定义 Helm chart 的选项。
UML 有几种图形语言来描述应用程序架构的不同方面。 不过,与 UML 的不同之处在于,在 KDL 中,我们没有进行正向或逆向工程的目标(即我们不转换 yaml 文件中的图表,反之亦然)。...目标 该图形符号体系的目标如下: 创建一种通用的图形语言来描述如何在 Kubernetes 中部署应用程序。 表示 Kubernetes API 对象与架构最相关的方面。...永远不需要显式表现 Kubernetes 集群内的各个节点。 您可以用其它的图形表示集群外部的组件以及它们如何与集群内部的组件连接。 此图形约定不含集群外的组件的展示方式。...如果服务允许从集群外部到内部 pod 的流量(例如负载均衡器或节点端口或外部 IP),则应在集群边缘进行描述。...存储始终位于集群的边缘,因为它是指向外部可用存储的配置。
它是一种消除显示器输出的画面中图物边缘出现凹凸锯齿的技术,那些凹凸的锯齿通常因为高分辨率的信号以低分辨率表示或无法准确运算出3D图形坐标定位时所导致的图形混叠(aliasing)而产生的,反锯齿技术能有效地解决这些问题...如果每帧都进行抗锯齿处理,游戏或视频中的所有画面都带有抗锯齿效果。而将图像映射到缓存并把它放大时,放大的倍数被用于分别抗锯齿的效果,如:图1,AA后面的x2、x4、x8就是原图放大的倍数。...具体是MSAA只对Z缓存(Z-Buffer)和模板缓存(Stencil Buffer)中的数据进行超级采样抗锯齿的处理。可以简单理解为只对多边形的边缘进行抗锯齿处理。...这样的话,相比SSAA对画面中所有数据进行处理,MSAA对资源的消耗需求大大减弱,不过在画质上可能稍有不如SSAA。...简单地说CFAA就是扩大取样面积的MSAA,比方说之前的MSAA是严格选取物体边缘像素进行缩放的,而CFAA则可以通过驱动和谐灵活地选择对影响锯齿效果较大的像素进行缩放,以较少的性能牺牲换取平滑效果。
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