在游戏开发中,Source.tick
是 Source 引擎中的一个重要函数,它负责更新游戏中的实体状态。如果你想在“演员”(Actor)中阻止 Source.tick
的执行,可以通过以下几种方法实现:
以下是几种常见的方法来阻止 Source.tick
在特定 Actor 中的执行:
在 Actor 类中添加一个布尔标志位,用于控制是否执行 tick 函数。
class MyActor : public CBaseEntity {
public:
bool m_bShouldTick = true;
virtual void Tick(float deltaTime) override {
if (!m_bShouldTick) return;
// 正常的 tick 逻辑
}
void SetShouldTick(bool shouldTick) {
m_bShouldTick = shouldTick;
}
};
使用时,可以通过调用 SetShouldTick(false)
来阻止 tick 执行。
通过事件系统来控制 tick 的执行,可以在特定事件发生时启用或禁用 tick。
class MyActor : public CBaseEntity {
public:
virtual void Tick(float deltaTime) override {
if (!ShouldTick()) return;
// 正常的 tick 逻辑
}
bool ShouldTick() const {
// 根据事件状态返回是否应该执行 tick
return !m_bEventDisabled;
}
void OnEvent(const std::string& eventName) {
if (eventName == "DisableTick") {
m_bEventDisabled = true;
} else if (eventName == "EnableTick") {
m_bEventDisabled = false;
}
}
private:
bool m_bEventDisabled = false;
};
直接在子类中重写 Tick 函数,并在其中添加条件判断。
class MyActor : public CBaseEntity {
public:
virtual void Tick(float deltaTime) override {
if (m_bPaused) return;
// 正常的 tick 逻辑
}
void Pause() {
m_bPaused = true;
}
void Resume() {
m_bPaused = false;
}
private:
bool m_bPaused = false;
};
通过设置标志位、使用事件系统或重写 Tick 函数,可以在特定情况下阻止 Source.tick
的执行。这些方法不仅有助于性能优化,还能提供更灵活的逻辑控制。根据具体需求选择合适的方法,可以有效管理实体的更新行为。
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