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如何使用 Wolfram 语言和 Unity 游戏引擎构建虚拟钢琴

首先,我确定建造钢琴需要以下条件: 每个音符的音频 钢琴键的几何形状 便携式、交互式、实时渲染音频和 3D 物理引擎 前两个可以在 Wolfram 语言中轻松完成。...至于最后一个,我选择使用新引入的 UnityLink — Wolfram 语言和实时开发平台 Unity 之间的强大链接。...这可以使用RegionProduct将多边形乘以具有给定高度的线段轻松完成: 准备项目 现在我有了音频和几何图形,是时候在 Unity 中将它们组合起来制作一架工作的钢琴了。...虽然不是必需的,但最好使用项目资产目录中的子目录来组织您的 Unity 项目。该 Assets 目录包含所有在项目中使用的资产(纹理,音频剪辑,网格等)。...source=wechat)) 为 Wolfram 语言带来了许多主要的新领域,包括与 Unity 游戏引擎的无缝接口。

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只知道预制体是用来生成物体的?看我如何使用Unity生成UI预制体

一、前言 本篇就介绍一下,如何使用UI的预制体,实例化预制体,以及在生成预制体的时候给预制体身上的UI属性就行设置。...Text Post; public Text Work; public Button ViewInfo; public Image Backgroud; } 这个脚本挂载在预制体身上...,主要用来控制预制体的信息: 然后将预制体从场景中拖到项目区的Resources文件夹内做成一个预制体: 2-2 新建人员弹窗 给关闭按钮添加事件: 这样一点击关闭按钮,就隐藏了面板 2...} 将脚本附到Canvas对象上,然后将对应对象拖入到对应的PersonControl脚本的卡槽中: 运行程序: 四、后言 整体界面比较丑,但是总体的功能是实现了 主要有三点: 1、预制体的制作...,以及写脚本挂载在预制体身上用来用来预制体的信息 2、生成 预制体的时候,去设置预制体身上挂载的脚本的信息 3、显示信息,需要在生成预制体的时候,将预制体身上的按钮进行事件绑定,然后将参数传递给函数,进行显示

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    【Unity 优化篇】 | 优化专栏《导航帖》,全面学习Unity优化技巧,让我们的Unity技术上升一个档次

    文章目录 前言 Unity实用优化技巧专栏《导航帖》 1️⃣ 优化的基本概念/意义 2️⃣ 脚本代码优化策略 3️⃣ UI常规优化逻辑 4️⃣ 物理引擎优化篇 5️⃣ 图形渲染优化篇 6️⃣ 批处理的优势...---- 5️⃣ 图形渲染优化篇 图形渲染 这一部分无疑是相当复杂的,UI处理其实也可以归纳为这部分之下。 这里的话我们就从管道渲染、CPU和GPU的逻辑处理等方面开始学习介绍。...这部分主要介绍一下内容 管线渲染 和 Draw Call 概念 Unity的材质和着色器如何一起工作来渲染对象 使用Frame Debugger可视化渲染行为 动态批处理的工作原理及优化方式 静态批处理的工作原理及优化方式...只有对Unity引擎底层、Mono平台 和C#语言有较为深刻的理解 才能通过Unity高效的使用内存。...本部分就来理解内存分配 和 C#语言特性,他们如何与Mono平台交互以及Mono如何与Unity引擎交互。

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    【Unity面试篇】Unity 面试题总结甄选 |Unity渲染&Shader相关 | ❤️持续更新❤️

    MipMapping:在三维计算机图形的贴图渲染中有常⽤的技术,为加快渲染进度和减少图像锯⻮,贴图被处理成由⼀系列被预先计算和优化过的图⽚组成的⽂件,这样的贴图被称为MipMap。...GPU工作流程:顶点处理、光栅化、纹理贴图、像素处理 顶点处理:这阶段GPU读取描述3D图形外观的顶点数 据并根据顶点数据确定3D图形的形状及位置关系,建 ⽴起3D图形的⻣架。...像素处理:这阶段(在对每个像素进⾏光栅化处理期 间)GPU完成对像素的计算和处理,从⽽确定每个像 素的最终属性。...最终输出:由ROP(光栅化引擎)最终完成像素的输 出,1帧渲染完毕后,被送到显存帧缓冲区。...总结:GPU的⼯作通俗的来说就是完成3D图形的⽣成,将图形映射到相应的像素点上,对每个像素进⾏ 计算确定最终颜⾊并完成输出。 9. 如何在Unity3D中查看场景的面数,顶点数和DrawCall数?

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    三角形光栅化时遇到的坑

    前一段时间打算写一个完整的游戏, 客户采用Unity3D引擎, 服务端则采用我自己的Silly网络框架。 然而,最终这个项目烂尾了。...但更为重要的是,我发现在使用Unity3D过程中,除了拼接UI逻辑时,没有碰到太大困难外。在实现一些3D效果时竟处处掣肘,甚至连最简单的贴花系统都实现不了。...而此时我的图形学背景是,《3D数学基础:图形与游戏开发》,《DirectX9.9 3D游戏开发编程基础》,《Unity Shader入门精要》和其他一些Unity操作手册。...《3D数学基础:图形与游戏开发》介绍了“物体坐标系”,“世界坐标系”,“摄相机坐标系”等各种坐标系,以及如何实现一个数学引擎来实现各坐标系之间的转换。...《DirectX9.9 3D游戏开发编程基础》则介绍的是我们如何使用DirectX提供的各种API来使用相机,光照等各种抽象好的模型。

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    Unity图形系统

    学习资源 Unity官方提供了丰富的学习资源,包括图形教程、进阶渲染系列教程和官方开发者社区等,帮助开发者掌握图形系统的使用和优化技巧。...Unity中的LOD技术是如何工作的,以及它如何影响游戏对象的渲染效率?...具体来说,LOD技术根据物体与摄像机的距离,使用不同复杂度的模型进行渲染。 每个游戏对象可以拥有多个网格(Meshes),这些网格表示相同的对象,但几何体中的细节递减。...高效代码优化:为了实现低延迟,需要确保代码是高效的,可能涉及到使用多线程来处理流数据,以及使用GPU加速来进行颜色空间转换。...大资产场景优化:在Unity3D引擎中,通过HDRP的Progressive GPU渲染,对大资产场景进行优化和分场景烘焙,以提高渲染效率和质量。

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    学习Unity必看的几本书推荐

    全书共分21章,从Unity 5.x 软件的安装和使用方法开始讲起,以循序渐进的方式详细讲解Unity视图与基础操作、资源导入流程、场景创建、GUI图形与用户界面基础、粒子系统、Mecanim动画系统、...本书通过实例详细介绍了如何使用Unity 进行游戏开发,书中先简要介绍了Unity 环境搭建、编辑器和GUI 游戏界面相关的知识,接着介绍了如何使用C# 和JavaScript 构建游戏脚本,添加树、草...《Unity+Shader入门精 图片来源:www.sangpi.com 本书不仅要教会读者如何使用Unity Shader,更重要的是要帮助读者学习Unity中的一些渲染机制以及如何使用Unity...Shader中实现基本的光照模型; 第7章讲述了如何在Unity Shader中使用法线纹理、遮罩纹理等基础纹理; 第8章学习如何实现透明度测试和透明度混合等透明效果; 第9章讲解复杂的光照实现; 第10...章讲解在Unity Shader中使用立方体纹理、渲染纹理和程序纹理等高 级纹理; 第11章学习用Shader实现纹理动画、顶点动画等动态效果; 第12章讲解了屏幕后处理效果的屏幕特效; 第13章使用深度纹理和法线纹理实现更多屏幕特效

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    学习Unity必看的几本书推荐

    全书共分21章,从Unity 5.x 软件的安装和使用方法开始讲起,以循序渐进的方式详细讲解Unity视图与基础操作、资源导入流程、场景创建、GUI图形与用户界面基础、粒子系统、Mecanim动画系统、...本书通过实例详细介绍了如何使用Unity 进行游戏开发,书中先简要介绍了Unity 环境搭建、编辑器和GUI 游戏界面相关的知识,接着介绍了如何使用C# 和JavaScript 构建游戏脚本,添加树、草...《Unity+Shader入门精 书7.png 图片来源:www.cungun.com 本书不仅要教会读者如何使用Unity Shader,更重要的是要帮助读者学习Unity中的一些渲染机制以及如何使用...Shader中实现基本的光照模型; 第7章讲述了如何在Unity Shader中使用法线纹理、遮罩纹理等基础纹理; 第8章学习如何实现透明度测试和透明度混合等透明效果; 第9章讲解复杂的光照实现; 第10...章讲解在Unity Shader中使用立方体纹理、渲染纹理和程序纹理等高 级纹理; 第11章学习用Shader实现纹理动画、顶点动画等动态效果; 第12章讲解了屏幕后处理效果的屏幕特效; 第13章使用深度纹理和法线纹理实现更多屏幕特效

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    Unity 2D 手册部分翻译

    Unity 2D 原文地址 本章包括Unity 2D的文档 你可以从以下 文档 得到如何切换2D/3D模式的更多细节。 参看 2D和3D项目 了解使用2D或3D。...2D组件的完整列表,如何在2D和3D模型间切换,2D和3D模型设置的差别,参看 2D或3D项目 2D图形 在2D里图形对象叫做Sprites。...Unity提供了一个内置的 Prite Editor 来让你从一个大图片里提取sprite图形。这个工具支持你在图形编辑器里,编辑包含在一个单独纹理里的一批组件图像。...另外,你可以使用Sprite Creator 工具去穿件一个2D图形的占位器。 2D物理 Unity有一个不同的物理引擎来处理2D物理运算,这样可以利用仅仅在2D情况下的优化措施。...(例如,Box Collider 2D 是一个正方形而 Box Collider 是一个正方体) 完整的2D图例组件列表,参看 2D或3D项目 。

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    unity3d:Shader知识点,矩阵,函数,坐标转换,Tags,半透明,阴影,深度,亮度,优化

    矩阵 UNITY_MATRIX_MVP UNITY_MATRIX_MVP 是 Unity 引擎中的一个内置矩阵,表示 Model-View-Projection(模型-视图-投影)变换的组合矩阵。...因为顶点是float4 类型,1x4矩阵 tex2d 在计算机图形学中,Shader 中的 tex2D 函数用于对纹理进行采样,并返回采样到的纹素值。...通过设置 RenderType,可以指示 Unity 如何处理该材质的渲染顺序和渲染方式。...后处理深度设置 //ZTest Always 是一种 Z 测试模式,其含义是无论 Z 缓冲中的值如何,总是进行绘制。 //换句话说,不管其他像素的深度值如何,当前像素都会被绘制在屏幕上。...o.uv_depth.y = 1 - o.uv_depth.y; #endif 后处理 ImageEffectOpaque ImageEffectOpaque 是 Unity 引擎中的一个类,用于处理相机渲染时的图像效果

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    Unity引擎与C#脚本简介

    Unity编辑器基础 从原理上讲,游戏开发就是将一系列变动的场景呈现在玩家面前,并根据玩家的输入修改游戏画面;而游戏画面则是通过调用目标操作系统上的图形图像库来绘制的。...然而不同于一般的纹理图,法向图的每个像素点称作“纹素(texel)”,它表示的是纹理在此位置处的光照反射方向,纹素的RGB分量分别对应反射方向的XYZ分量。 ?...长久以来,游戏引擎开发都采用底层语言如C++来进行,这对于游戏上层开发来说,并不友好。很难想象如果使用一款引擎修改某个人物的动作,还需要直接调用C++底层的接口,这样既不安全,也不方便。...因此,一般引擎从设计之初就会把封装好的绘制接口通过某些上层语言暴露出来,给游戏制作方使用。这些上层语言就叫做游戏脚本语言。...lua是脚本语言里面比较流行的一种,因其虚拟机小巧、API丰富、可灵活定制而深受游戏引擎开发商的喜爱。Unity使用了C#和Unity Script(现已废弃)来作为脚本语言。

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    基础渲染系列(七)——阴影

    为了说明这一点,我创建了一个带有几个拉伸立方体的简单场景。在这些立方体上方放置了四行球体。中间的行漂浮着球体,而外部的行通过圆柱体连接到它们下面的立方体。 这些对象具有Unity的默认白色材质。...在渲染到屏幕空间阴影贴图时,Unity会从正确的级联中进行采样。通过查找阴影纹素大小的突然变化,你可以找到一个级联结束而另一个级联开始的位置。...2 投射阴影 现在我们知道Unity如何为定向光创建阴影,是时候将其支持添加到我们自己的着色器中了。目前,“My First Lighting”既没有投射也没有阴影。 先处理阴影。...如果将它们翻转,则表示你的图形API(Direct3D)的屏幕空间Y坐标从下到下(而不是向上)从0到1。要同步的话,请翻转顶点的Y坐标。 ? ?...不管如何,它们仅在少数几个地方使用,因此我们不必进行太多更改。 ? 我们的影子应该再次起作用,这次是在Unity支持的平台上。 这些宏是什么样的?

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    Unity3D学习笔记3——Unity Shader的初步使用

    概述 在上一篇文章《Unity3D学习笔记2——绘制一个带纹理的面》中介绍了如何绘制一个带纹理材质的面,并且通过调整光照,使得材质生效(变亮)。...着色器 Unity使用的着色器语言叫做ShaderLab,它是图形渲染中Shader(例如GLSL,HLSL以及CG)的更高级更抽象一级的封装。...渲染状态(RenderSetup) 渲染状态用于设置图形硬件的各种状态,例如是否应开启 Alpha 混合或是否应使用深度测试等。...渲染管线 图形渲染引擎的渲染管线其实是个内涵非常丰富的概念,再次借用《Unity Shader入门精要》的插图,渲染管线的描述大致如下: ?...也就是在图形引擎中,任何效果的设置只是表象,任何效果的实现都会归结到着色器中。

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    Unity引擎基础知识

    游戏物体创建与操作 在Unity中,游戏物体是构建游戏的基本单位。可以通过拖拽的方式将预制体(Prefab)放置到Scene视图中,并对其进行缩放、旋转和移动等操作。...总之,Unity引擎是一个功能强大且易于上手的游戏开发工具,通过系统的学习和不断的实践,可以逐步掌握其核心技术并应用于实际项目中。 Unity引擎中如何优化大型游戏项目的性能?...图形和GPU优化: 减少DrawCall数量,通过优化模型和贴图来减少渲染负担。 使用UnityProfiler性能分析器进行性能测试和分析,找出瓶颈并进行针对性优化。...使用StringBuilder可以显著提高性能。 正则表达式:正则表达式是处理文本的强大工具,可以在Unity中用于各种文本匹配和替换任务。...Unity物理引擎的高级模拟技巧有哪些? Unity物理引擎的高级模拟技巧包括以下几个方面: 复杂碰撞处理:在游戏开发中,尤其是2D游戏中,处理复杂的碰撞情况是一个挑战。

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    Unity3D制作3维立体小游戏

    Unity3D制作3维立体小游戏 Unity3D是由Unity Technologies开发的一个让玩家轻松创建诸如三维视频游戏、建筑可视化的多平台综合游戏开发工具,是一个全面整合的专业的游戏引擎,Unity...类似Director,Blender game engine,Virtools或Torque Game Builder等利用交互的图形化开发环境为首要方式的软件。...下面通过Unity做这2件事: – Unity编写一个图形化小球游戏 – Unity制作“宏大”探险场景(next chapter) GameGo Unity编写一个图形化小球游戏 核心思想:登录Unity...后创建一个Project,后创建几个立方体以及一个圆形小球,圆形小球作为一个立方体来作为一个触发性物体,而立方体作为一个事情触发物质。...圆形作为一个触发性物体,故实例化图形以及一个地形,为地形丰富其地貌,如下图所示: 后开始编写 触发器行为 ,扩展功能并实行部署。

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    虚幻引擎技术大牛解读全局光照系统Lumen

    栅格化的三角形 光线步进卡 (高度场) 体素圆锥追踪 光线步进卡继续与体素锥跟踪 而这种方法的主要缺点是,由于场景几何体的过度融合而导致泄漏,这种现象在跟踪粗低映射时尤其明显。...这样总是在几何体附近进行精确采样,实现降低图形泄露的目的。 第二种技术是对网状内部进行体素化。这大大减少了在较厚的壁处的泄露,不过这样也会造成一些过度遮挡。...其他的实验包括跟踪稀疏体素位块和每面透明通道的体素。这两个实验的目的都是为了解决射线方向体素插值问题,即对于不垂直于壁面的射线,轴对齐的实心壁将变得透明。...体素位砖是将每个体素存储一个位在一个8x8x8的砖块中,以指示给定的体素是否为空。然后使用两级 DDA 算法进行光线步进。具有透明面的体素相似,但 DDA相同,并且沿着光线方向透明度不断上升。...结果表明,这两种方法在表示几何体方面的效果都不如距离域,而且速度相当慢。 带有透明度的体素 最早的跟踪合并表示的方法是,对全局距离字段和使用全局每个场景卡的着色命中进行锥形跟踪。

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    UE4 Nav Modifier实用性修改思路

    Recast/Detour是Unity、Unreal都使用的导航中间件,不过不同引擎对它们的包装方式并不相同,所以使用上感觉还是有一些区别,部分项目服务器使用导航时甚至可能完全脱离Unreal、Unity...引擎。...在UE对应ModifyVolume生效的机制:判断体素化后的小方块(在Recast中称为span)是否在Convex Volume中 NAVMESH_API dtStatus dtMarkCylinderArea...似乎这从理论上来说并不是必须的,一个三角形产生的体素对应的是什么Area,我们由这个三角形本身的信息就可以知道。...思考到这里似乎就可以有了一个思路,其实我们可以考虑在体素化三角形的时候就将AreaID使用上,另外在后续过程中将AreaFlags对应上 // fill flags, or else detour

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    Unity Shader入门

    一:Shader简述 a.先说一下GPU与CPU的区别,简单说:GPU主要负责跟显示相关的数据处理,而CPU主要负责操作系统和应用程序。为什么不把显示相关的数据直接交给CPU处理呢?...上面有一个概念是“图形管线”,简单解释就是:计算机处理图形显示的处理流水线。 c.Shader 的主流编程语言。主流的Shader编程语言主要有HLSL、GLSL、CG。...(以上更具体信息的可以参考官方文档http://docs.unity3d.com/Manual/index.html) 二:图形学基础 个人感觉这一小节的内容对于未接触过图形学的人来说是挺有价值的...内置的一些定义 #include "UnityCG.cginc" //自定义结构体 struct appdata { //float4 4维向量、POSITION 语义,相当于告诉渲染引擎,这个变量是代表什么含义...); o.uv = v.uv; //将计算后的结果输出给渲染引擎,底层会根据具体的语义去做对应的处理 return o; } //在Properties 中定义的变量需要在此申明一下才能在程序中使用

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