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如何提高服务器、网站安全性

首先端口,大部分厂商现在都有防火墙自主开放端口,没用的端口就不需要开了,别总想着省事一个ALL就全开了,就以普通的ssh22端口来举例,很多人说改端口会安全很多,但其实不然真的要搞你直接挂上扫端口就行了,最好的办法就是需要连接的时候在开启端口,大部分小白其实基本用不到linux命令也就不存在连接 包括宝塔官方说的很多端口都需要开放,但对于很多不需要的端口确实用不到,就比如3306数据库端口,因为很多人用的还都是同一台服务器搭建的环境,数据库也都是通过内网连接,不涉及外网是完全不需要开放的,888端口管理数据库很多人也不懂数据库表之类的,只是单纯的建站,不懂也就直接阻断就行了

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    百度一程序员被判:不满他人接手项目、彰显自己作用、多次对数据库进行删改,犯破坏计算机信息系统罪

    被告人:金某某,男,1996年出生,大学文化,案发前系北京百度网讯科技有限公司员工 金某某于2020年8月至9月在北京百度网讯科技有限公司(以下简称“百度公司”)商业质量效能部负责测试开发工作期间,对百度公司可视化项目程序数据库内的数据进行删改,导致系统无法正常产出相关的项目质量评估数据等后果,百度公司为恢复数据及功能,支付北京中海义信信息技术有限公司司法鉴定所人民币16300元。 2021年3月9日,金某某被公安机关抓获归案。后金某某在家属的帮助下赔偿百度公司人民币7万元并获得谅解。 相关证据 1、被告

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    Redis 安全问题

    本文讨论了Redis安全问题的起因以及攻击者利用该问题的一些方式。主要内容包括:1. 恶意扫描6379端口(Redis默认端口);2. 使用redis客户端连接redis服务器,执行redis命令(如del、flushdb、flushall等)清除所有数据;3. 使用“config dir”命令将redis数据备份路径至 /root/.ssh/;4. 使用“config filename”指定RDB(redis定时备份)备份文件名称为authorized\_keys;5. 设置crackit key,将value设置为恶意访问者的公钥;6. 执行bgsave,save动作触发RDB数据备份,将攻击者公钥存储在authorized\_keys。通过这些操作,攻击者可以入侵redis服务器,实现数据泄露和攻击目的。为防止此类问题发生,应采取相应预防措施,如更改默认端口、增加密码验证、不绑定所有网络接口等,以提高系统的安全性。

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    游戏服务器压力测试总结

    游戏服务器压力测试总结 从游戏内测开始到现在做了所有服务器压力相关的测试.现在进行总结.暂时还不方便说游戏架构,所以不上图了。 一.首先明确需要测试压力的内容: 1.游戏服务器硬件 a.硬盘I/o b.内存 c.CPU 2.网络压力 a.长连接 a1.最大连接数 a2.流量(内网、外网、进、出) b.长连接短周期(类似Http的TCP应用,这个比较特殊的一个需求,专门针对LoginAgent) b1.每秒建立的连接数 b2.实际处理能力 3.数据库 a.每秒事务数 b.每秒锁等待数 c.平均延时(ms) d.CPU暂用 4.多线程的最优线程数 a.数据库执行的多线程 b.多连接处理 二.Windows Server环境测试方式 1.服务器性能监测 使用Server自带的性能监测器设置各个进程的监测参数。Window的这个自动工具做的相当强大。大家自己摸一摸基本就会用了。每个参数都由详细的说明。 2.案例设计注意 a.对于数据库的性能测试上,现在由于所有的游戏服务器构架在DB前面都有一个实现DB缓冲功能的进程,以减少数据库频繁的读写操作。所以其实数据库的读是一个轻量级的数量;而数据库的写操作是一个周期性能过程。案例设计一定要能够驱动这种周期性能过程。比如我们游戏的战斗,导致游戏玩家数据的改变,或驱动所有在线玩家数据的周期性存储。 b.选择具有代表性,并且最频繁的游戏操作。用于进行最高用户在线的各种性能指标采集。 我们选择的是:战斗、移动、聊天 c.聊天性能测试 广播聊天是最为考验游戏信息发送能力的功能。通过进行全局广播的压力测试。我们可以获取服务器进程发送信息到客户端的最高承载量。进而可以对我们的各种广播功能进行一个预估和频率限制。 d.同屏玩家的移动测试 移动+广播。这两种信息,基本是网络游戏流量的70-80%左右。同屏玩家数量,将会增加各种数据的广播需求,非常影响游戏性能。所以同屏的移动测试也是广播测试的一个必要环节。需要根据实际结果进行适当的优化。 e.大量玩家同时登录测试 玩家登录时,有大量的信息需要进行分配和初始化;同时也有大量的数据需要下传客户端。服务器需要进行大量的TCP连接建立。所以是一个比较关键的过程。这个测试案例是一个比较特殊,但是运营是肯定会碰到的案例。 f.由于线程池处理事务,随着事务的时耗,存在一个最优线程数的问题。过多的线程反而会降低服务器效率 3.细节问题 a.进行测试需要仔细思考客户端性能影响服务器最后表现的可能性。比如 a1.模拟客户端的性能无法有效处理服务器返回信息,可能就导致服务器发送的信息缓存在服务器系统缓存,从而表现出服务器内存不断增加。表现为服务器发送能力不足,其实可能根本就是客户端的性能问题 a2.客户端性能问题,导致发起的请求数过少,从而导致单位时间内服务器处理的请求过少。表现为服务器性能不足,其实根本就是客户端的请求能力不足。 b.网络带宽导致最后表现不足 b1.确认服务器的各个网卡,以及相互的带宽。不然可能因为相互带宽,导致服务器对于客户端请求的处理延时。表现为服务器卡机 b2.客户端模拟多个玩家,比如1000个玩家。而客户端的网卡或者客户端与服务器之间的中转服务器带宽过小,导致服务器数据发送不出,内存不断增加。表现为服务器发送能力不足,其实是中间带宽问题。 c.debug i/o导致服务器性能下降 c1.进行性能测试,一定要取消debug用的同步的i/o.比如我们服务器的debuginternalLog.同步i/o是非常影响性能的,特别在压力测试下可能导致每秒上千上万甚至几十万次的执行。一处的文件写入操作就可以导致几十万次的处理能力变成几千次的处理能力。 c2.客户端避免进行阻塞操作导致模拟多用户性能下降,导致服务器表现性能下降 d.流量需要区分内网网 内、外网流量在游戏正式运行时是完全分开的。价格也是完全不同的。一个千M的外网是一个无法想象的运营成本,而kmbps/s现在已经是一个可以接受的代价。游戏进程需要进行不同网卡的配置和绑定。确定内外网流量。

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    常见的网络安全术语之一

    21端口 21端口主要用于FTP(File Transfer Protocol,文件传输协议)服务。 22端口 ssh 服务,传统的网络服务程序,SSH的英文全称是Secure SHell。通过使用SSH,你可以把所有传输的数据进行加密,这样“中间人”这种攻击方式就不可能实现了,而且也能够防止DNS和IP欺骗。还有一个额外的好处就是传输的数据是经过压缩的,所以可以加快传输的速度。SSH有很多功能,它既可以代替telnet,又可以为ftp、pop、甚至ppp提供一个安全的“通道”。 23端口 23端口主要用于Telnet(远程登录)服务,是Internet上普遍采用的登录和仿真程序。 25端口 25端口为SMTP(Simple Mail Transfer Protocol,简单邮件传输协议)服务器所开放,主要用于发送邮件,如今绝大多数邮件服务器都使用该协议。 53端口 53端口为DNS(Domain Name Server,域名服务器)服务器所开放,主要用于域名解析,DNS服务在NT系统中使用的最为广泛。 67、68端口 67、68端口分别是为Bootp服务的Bootstrap Protocol Server(引导程序协议服务端)和Bootstrap Protocol Client(引导程序协议客户端)开放的端口。 69端口 TFTP服务,TFTP是Cisco公司开发的一个简单文件传输协议,类似于FTP。 79端口 79端口是为Finger服务开放的,主要用于查询远程主机在线用户、操作系统类型以及是否缓冲区溢出等用户的详细信息。 80端口 80端口是为HTTP(HyperText Transport Protocol,超文本传输协议)开放的,这是上网冲浪使用最多的协议,主要用于在WWW(World Wide Web,万维网)服务上传输信息的协议。 99端口 99端口是用于一个名为“Metagram Relay”(亚对策延时)的服务,该服务比较少见,一般是用不到的。 109、110端口 109端口是为POP2(Post Office Protocol Version 2,邮局协议2)服务开放的,110端口是为POP3(邮件协议3)服务开放的,POP2、POP3都是主要用于接收邮件的,目前POP3使用的比较多,许多服务器都同时支持POP2和POP3。客户端可以使用POP3协议来访问服务端的邮件服务,如今ISP的绝大多数邮件服务器都是使用该协议。在使用电子邮件客户端程序的时候,会要求输入POP3服务器地址,默认情况下使用的就是110端口。 111端口 111端口是SUN公司的RPC(Remote Procedure Call,远程过程调用)服务所开放的端口,主要用于分布式系统中不同计算机的内部进程通信,RPC在多种网络服务中都是很重要的组件。 113端口 113端口主要用于Windows的“Authentication Service”(验证服务)。 119端口 119端口是为“Network News Transfer Protocol”(网络新闻组传输协议,简称NNTP)开放的。 135端口 135端口主要用于使用RPC(Remote Procedure Call,远程过程调用)协议并提供DCOM(分布式组件对象模型)服务,通过RPC可以保证在一台计算机上运行的程序可以顺利地执行远程计算机上的代码;使用DCOM可以通过网络直接进行通信,能够跨包括HTTP协议在内的多种网络传输。 137端口 137端口主要用于“NetBIOS Name Service”(NetBIOS名称服务),属于UDP端口,使用者只需要向局域网或互联网上的某台计算机的137端口发送一个请求,就可以获取该计算机的名称、注册用户名,以及是否安装主域控制器、IIS是否正在运行等信息。 139端口 139端口是为“NetBIOS Session Service”提供的,主要用于提供Windows文件和打印机共享以及Unix中的Samba服务。在Windows中要在局域网中进行文件的共享,必须使用该服务。 143端口 143端口主要是用于“Internet Message Access Protocol”v2(Internet消息访问协议,简称IMAP)。 161端口 161端口是用于“Simple Network Management Protocol”(简单网络管理协议,简称SNMP)。 443端口 443端口即网页浏览端口,主要是用于HTTPS服务,是提供加密和通过安全端口传输的另一种HTTP。 554端口 554端口默认情况下用于“Real Time Streaming Protocol”(实时流协议,简称RTSP)。 1024端口

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