然后按照设置好的索引位置和区域大小来从表单中读取所需的图像, 这样能消除图像切换的消耗
下图左边是分离的图像, 右图是整合后的精灵表单:
常见的2D游戏
单轴滚屏: 游戏世界只按照x轴或y轴滚动,...结合原始的向量乘法公式来记忆即可
向量长度的平方就是用自己与自己点乘
求反射向量
与向量有关的问题画图会比较好理解, 求反射向量需要有入射向量本身与反射点的法线
首先将入射向量反向然后与法线点乘, 得到入射向量在法线方向上的投影长度...即如下图, 叉乘后的向量的三个分离是基于ab-ab结构, 然后按照xyzzy字符进1的顺序进行推导的
叉乘得到的0向量代表前两个向量共线
可以通过计算三角形的法线与当前向量的叉乘来判断当前向量与目标三角形是否垂直...或看为坐标系变换, 这里原本是(0, 1)的y轴变换为了(1, 1), 因此整个图形发生了倾斜:
平移: 借助了齐次坐标的特性, 行向量左乘下面的矩阵后, 如果w为1也就是3D的点的话, 矩阵最下面一行就会起到平移点的作用...屏幕坐标系: 将投影后的坐标系(-1, 1)进一步移动和缩放到对应屏幕像素分辨率的坐标系上, 供给像素着色器的处理
投影变换
正交投影: 最简单的投影矩阵, 由右侧的平移部分和左侧的缩放部分组成, 注意这里是基于列向量的