一般开发中在 Mac 上开发程序,并使用 Git 进行版本管理,在使用 React 编写 Component 时,组件名一般建议首字母大写。...「有些同学对 React 组件的文件进行命名时,刚开始是小写,后来为了保持团队一致,又改成了大写,然而 git 不会发现大小写的变化,此时就出了问题。」...Git 暂存区中再更改一遍文件大小写解决问题 $ git mv test Test 但是修改文件夹时会出现一些问题: ❝fatal: renaming 'dir' failed: Invalid argument...更改为不忽略大小写 [core] ignorecase = false 以下是产生的问题: 「修改文件名时,Git 工作区中一下子增加了两个文件,并且无法删除」 「git rm 删除文件时,工作区的两个文件都被删除...git mv -f 和 mv 同时更改文件名,避免本地文件系统与仓库中代码不一致。
在强调可重用组件开发的今天,除了自己从头到尾开发一个可重用的日志操作类外,Apache为我们提供了一个强有力的日志操作包-Log4j。重大的升级必须带来重大的特性。...今天我们就来看它的特性之一,默认级别。 在使用log4j 1.x当中,我们都需要自己提供它的配置文件。如果不提供就会报错,在2.0的版本当中,配置文件已经不是必须的了。...至于我们没有提供它的配置文件,它会默认的打印error级别的信息。...error * @author Herman.Xiong * @date 2014年7月21日09:37:52 */ public class Test0 { /** * 如果我们在工程(项目...)中不提供log4j的配置文件,则log4j会使用默认的配置,级别为error * 4中获取日志记录器的方式 */ private static Logger logger = LogManager.getLogger
解决办法:在axios的第三个参数config中,设置请求头信息'Content-Type': 'application/json;charset=UTF-8' this.
【SQL数据库使用中问题解决】——在sql使用过程中,发现数据类型无法更改 博主:命运之光 专栏:MySQL 分享一篇今天在数据库上机时遇到的小问题,问题和解决方案都在下方 问题描述 在sql...使用过程中,发现数据类型无法更改 解决方法(两步) 以下为解决方式: 第一步 第二步 结语 解决成功,祝各位好运(●’◡’●)
现在我想开始在我的控制器中使用@getmapping,并想在localhost:8080/上执行GET请求时记录信息。...这是Controller类中的@bean,我想将其更改为@getmapping@Bean public CommandLineRunner run(RestTemplate restTemplate)...storyPoints= ‘3’, issueType= ‘Story’, created= ‘2020-11-18T09:16:55.816+0000’}}] 我尝试将CommandLineRunner上的@bean更改为...@getmapping,但当我这么做时,我只得到这个响应。...INFO 36704 — [nio-8080-exec-2] o.s.web.servlet.DispatcherServlet : Completed initialization in 0 ms 在localhost
任何程序的动画原理都是一样的,即:视觉暂留,视觉暂留又叫视觉暂停,人眼在观察景物时,光信号传入大脑神经,需经过一段短暂的时间,光的作用结束后,视觉形象并不立即消失,这种残留的视觉称“后像”,视觉的这一现象则被称为...@override void dispose() { super.dispose(); _controller.dispose(); } } 点击蓝色盒子的时候不再直接更改大小...比如上面的例子中 from 参数设置 150,那么执行动画时,蓝色盒子瞬间变为 150,然后再慢慢变大到200。...(_startColor, _endColor, _controller.value); }); }); 重点是 Color.lerp 方法,此方法是在两种颜色之间线性插值...系统提供了大量的 Tween: 基本上常用的属性都包含了其对应的 Tween,看一下 ColorTween 的源代码实现: 本质上也是使用 Color.lerp 实现的。
(Gradient 属性,设置为白-红-黑) 要使用渐变,请使用相同的插值器值,用对渐变的Evaluate替换Update中对Color.Lerp的调用。 ?...唯一真正明显的模式是中央列始终为黑色,因为它由每个级别的第一个实例组成。当序列与几何对齐时,这种现象也会在更深的层次上显现出来。 我们可以通过调整序列的长度来更改模式,例如将其增加到十。...可以通过在每个级别上添加不同的偏移量来消除这些偏移,甚至可以在每个级别上使用不同的序列。...通过在属性块上调用SetVector,在Update中为每个级别的绘制循环中设置数列号。 ? 最后,为了使数列在每个级别上具有任意性和不同性,我们将固定配置的序列号替换为随机值。...这意味着在我们的shader graph中,我们将使用Split节点从FractalColor中提取Alpha通道并将其链接到master的 smoothness上。然后从黑板上删除平滑属性。
使用 CustomPainter 容易出现的疑问 本文是第一篇,就先从 CustomPaint 开始说起。你在 Flutter 绘制中,还在使用 State#setState 来刷新画板吗?...使用画板 自定义的画板想要展示出来,需要使用 CustomPaint 组件,为其设置 painter 属性。如下代码,在实例化 ShapePainter 时传入红色。...较高层状态类使用的 setState (不推荐) 通过 ValueListenableBuilder 篇,我们应该知道在较上级的 State 类中执行 setState 会导致更多的 Build 过程。...= factor; } } 通过这种方式,点击时在 paint 方法断点调试,结果如下。...对于非频繁刷新的场景,局部刷新也就够了,这应该就是源码中,在非 动画和滑动 中不使用 repaint 的原因。但对于频繁触发的绘制,如 动画 和 滑动 一定要用。
在unity3d5.0中 renderer后面不能使用material 需要通过GetComponent来获取组件 使用代码: GameObject objcub = GameObject.CreatePrimitive...(PrimitiveType.Cube); objcub.AddComponent(); objcub.name = "Cube"; //设置color 使用这个来获取material...Update() { float lerp = Mathf.PingPong(Time.time, duration) / duration; //这里就可以使用...material来设置颜色了 rend.material.color = Color.Lerp(colorStart, colorEnd, lerp); } }
需要注意,API版本和软件的版本没有直接关系,不同API版本有不同程度稳定性,API文档中详细描述了每个级别的标准。 Alpha级别: 包含alpha名称的版本(例如v1alpha1)。...API可能在以后的软件版本中以不兼容的方式更改,恕不另行通知。 该软件建议仅在短期测试集群中使用,因为错误的风险增加和缺乏长期支持。...细节可能会改变,但功能在后续版本不会被删除 对象的模式或语义在随后的beta版本或Stable版本中可能以不兼容的方式发生变化。如果这种情况发生时,官方会提供迁移操作指南。...目前,有几个API groups在使用: 核心(also called legacy)组,REST路径在/api/v1,但此路径不是固定的,v1是当前的版本。...在Kubernetes API参考引用中可以看到API Groups的完整列表。 使用自定义资源扩展API的两种方法: CustomResourceDefinition为有基本CRUD需求用户提供。
通过 ThemeExtensions ,第三方 package 在编写控件时,也可以提供对应的 ThemeExtensions 对象,实现更灵活的样式配置支持。...Material3Material3 又叫 MaterialYou , 是谷歌在 Android 12 时提出的全新 UI 设计规范,现在 Flutter 3.0 里你可以通过 useMaterial3...以 AppBar 举例,可以看到在 M2 和 M3 中背景颜色的获取方式就有所不同,在 M3 下没有了 Brightness.dark 的判断,那是说明 M3 不支持暗黑模式吗?...而之所以 M3 的默认样式不再需要 Brightness.dark 的判断,是因为在 M3 使用的 ColorScheme 里已经做了判断。...事实上现在 Flutter 3.0 里 colorScheme 才是主题颜色的核心,而 primaryColorBrightness 和 primarySwatch 等参数在未来将会被弃用,所以如果目前你还在使用
需求分析: Unity中在人物播放某个动画时往往伴随着动画音效的播放,或则是人物打击的粒子特效播放。...解决方案一:早期这种需求的处理方案是在Animatio(Ctrl+6)动画中添加Event事件,然后填写注册的方法名,Unity会在挂载该动画的物体上查找该方法,在动画播放到定义事件的那一帧时,会执行该方法...,我们通常将动画播放的音效或则粒子特效在该方法中实现,不过Unity5之后,这个方法就不好用了,这些事件被Unity官方定义成了一系列的系统事件,不能够自定义使用了。...),OnStateExit(动画离开该状态时使用),OnStateUpdate(动画在该状态每一帧调用)等等。...这里我们使用解决方案二举例,Unity版本使用的是Unity2018.3.14版本,在人物疾跑状态下实现人物残影。 这里放上实现的效果图: ?
ValueListenableBuilder 引言 我们对初始项目非常熟悉,在 _MyHomePageState 中,通过点击按钮将状态量 _counter 自加,在使用 setState 让当前 State...在 initState 中对 页面滑动控制器 进行初始化,并监听变化,为 factor 赋值。...这便是使用 ValueListenableBuilder 的妙处。另 外颜色可以通过 Color.lerp 来计算两个颜色之间对应分度值的颜色。 ?...主页内容放入 child 属性中,那么在触发 builder 时,会直接使用这个 child,不会再构建一遍 child。...PageView 的使用及滑动变换动画 主题内容通过 _buildContent 进行构建。PageView 在 onPageChanged 中触发 page.value 的变化。
关卡内的UI资源不要与外围系统UI资源混用 在关卡内,需要加载大量的角色及场景资源,内存比较吃紧,一般在进入关卡时,都会手动释放外围系统的资源,以便使关卡内有更多的内存可以使用。...但是使用etc1格式的图片有两个限制——长和宽必须是POT的(2的N次方)并且不支持alpha通道,因此使用etc1时需要额外的一张图来存储alpha通道,并且使用特殊的shader来对alpha采样。...使用尽可能少的UI元素;在制作UI时,一定要仔细查检UI层级,删除不不必要的UI元素,这样可以减少深度排序的时间(上图中的2)以及Rebuild的时间(上图中的3,4)。 b. ...减少Rebuild的频率,将动态UI元素(频繁改变例如顶点、alpha、坐标和大小等的元素)与静态UI元素分离出来,放到特定的Canvas中。 c. ...不要使用空的Image,在Unity中,RayCast使用Graphi作为基本元素来检测touch,在笔者参与的项目中,很多同学使用空的image并将alpha设置为0来接收touch事件,这样会产生不必要的
在iOS中,动画广泛用于重新定位view,更改大小,将其从view层次结构中移除,并将其隐藏起来。 您可以使用动画将反馈传达给用户或实现有趣的视觉效果。...使用核心动画,您可以为您的view的layer设置以下类型的更改: layer的大小和位置 执行转换时使用的中心点 转换到三维空间中的layer或其sublayer 从layer分层结构中添加或删除layer...该方法可以让您自定义以下动画参数: 开始动画之前使用的延迟 在动画中使用的时间曲线的类型 动画应该重复的次数 当动画到达最后时,动画是否会自动反转 触摸事件是否在动画进行过程中传递到view 动画是否应该中断任何正在进行的动画...如果这些键不存在,则将使用外部动画块的持续时间和曲线。 在View之间创建动画转换 view转换可帮助您隐藏与在view层次结构中添加,删除,隐藏或显示view相关的突然更改。...因此,对于view转换,如果你在初始化转换时保持活动,那么VC在转换结束时也是活动的 修改View的subviews 更改view的subview允许您对view进行适度更改。
它允许您按主题更改颜色,例如,在 深色主题 中提供一个不同的值: <!...合格的 Colors 文件 您可以通过在不同的配置中添加不同的值来改变颜色 (例如,在 res/values/colors.xml 中和在 res/values-night/colors.xml 中的备选值里均定义...将颜色声明保持为字面值,您就可以自定义应用使用的颜色调色板,并在主题背景级别修改它们,这会让 color.xml 较小且易维护。 这种方法的额外好处是,布局/样式引用这些颜色时复用性变得更高。...由于主题背景可以被覆盖或者改变,因此这间接表示: 您不需要创建其他布局或样式就可以更改某些颜色——您可以在相同的布局中使用不同的主题背景。 始终使用? 在某些情况下,您或许不想按照主题背景更改颜色。...仅在 API 23 中添加了 alpha 组件,因此,如果您的最小 sdk 低于这个版本,请确保使用支持此行为的 AppCompatResources.getColorStateList (并始终使用
一个AssetBundle在本地存储(不论是在UnityCache中,还是通过AssetBundle.LoadFromFile加载的文件)中以一个文件的形式存在时,其占用的内存开销很小,几乎不会超过10...差别化补丁 从Unity5开始,Unity以固定的顺序构建AssetBundles中的数据。这就允许应用使用定制化的downloader来实现差别化补丁。...并且在使用内置缓存系统时,不论使用WWW.LoadFromCacheOrDownload还是UnityWebRequest都不会进行差别化补丁。...Asset重复 Unity5在将Object打包进一个AssetBundle时,会先找到它的所有依赖项。这是通过Asset数据库做到的。...在Unity5,Object的依赖项可以通过UnityEditor命名空间中的AssetDatabaseAPI去追踪。就像命名空间的名字一样,这个API只能在Unity编辑器中使用,不能在运行时使用。
Kubernetes 遵循 alpha → beta → stable 的成熟度进程,并带有一些额外的版本控制,因此资源可以迭代而无需进入下一个成熟度级别。...弃用意味着 API 的某个版本已被删除,你需要在清单和资源中验证你使用的 API 版本是否正确。在某些情况下,你可能需要更改资源字段。...这些版本很重要,因为当你想要升级你的 Kubernetes API Server时,你需要确保你的资源——存储在 etcd 和静态清单中——匹配服务器中可用的资源。...当你在多个集群或环境中存在版本偏差时,此过程会变得非常棘手。 此步骤对于你的自定义资源也很重要。...当一个新的“sock”对象被创建时,它会作为 v1beta1 存储在 etcd 中,因为 storage: true 在 v1beta1 版本下。etcd 中只能存储一个版本。
这就像现实生活中的宅男宅女,吃了泡面总是忘记把盒子扔到门外的垃圾箱里;从计算机的角度来说,则是,在某对象超出其作用域时,我们 “忘记”清除对该无用对象的引用了。...上文中说的代码分配的内存,是通过Mono虚拟机,分配在Mono堆内存上的,其内存占用量一般较小,主要目的是程序猿在处理程序逻辑时使用;而Unity的资源,是通过Unity的C++层,分配在Native堆内存上的那部分内存...New Memory Profiler For Unity5 Unity的Memory Profiler一直就是一个被用户诟病的地方,对于内存的使用量,被谁使用等信息,没有很好的反映。...我们需要使用Unity自带的Memory Profiler(注意不是上文说的Unity5的新Profiler,是老的残疾版Profiler)。...为什么说这种情况就属于资源泄漏呢,因为这张UI贴图,是在“大厅”时申请的,但是在“单局”时,它已经不被需要了,可是它还在内存中。这种在不需要的时候,却还存在的内存占用,就是上文我们定义的内存泄漏。
您可以在Kubernetes 1.25 发行说明[14]中查看完整的更改列表。同时推荐Kubernetes 1.25 中的重大更改和删除。...在集群级别应用 Pod 安全标准[34] 在命名空间级别应用 Pod 安全标准[35] Kubernetes 1.25 中的网络 #2593[36] 多个 ClusterCIDR 阶段: Graduating...通过context在挂载时使用该选项,Kubernetes 将在整个卷上应用安全上下文,而不是递归地更改文件上的上下文。...这个特性是为了使用SELinux加速PersistentVolumes的挂载。通过在挂载时使用 context 选项,Kubernetes将对整个卷应用安全上下文,而不是递归地更改文件的上下文。...这有助于在集群管理员更改默认存储类时进行管理,在删除旧存储类和设置新存储类之间强制执行一段没有默认存储类的时间。
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