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在three.js中调整视图大小会缩小图像

是因为three.js使用的是透视投影相机(PerspectiveCamera),而不是正交投影相机(OrthographicCamera)。透视投影相机会根据视图大小和相机的位置来计算物体在屏幕上的投影位置,因此当视图大小改变时,物体在屏幕上的投影位置也会改变,从而导致图像缩小。

为了解决这个问题,可以在调整视图大小时,同时调整相机的视角(fov)或者相机的位置,以保持物体在屏幕上的投影位置不变。具体的做法可以通过以下步骤实现:

  1. 监听窗口的resize事件,当窗口大小改变时触发回调函数。
  2. 在回调函数中,更新渲染器(Renderer)的大小,以适应新的窗口大小。
  3. 根据新的窗口大小,计算新的相机视角(fov)或者相机位置,以保持物体在屏幕上的投影位置不变。
  4. 更新相机的视角(fov)或者位置,并重新渲染场景。

以下是一个示例代码,演示了如何在three.js中调整视图大小而不缩小图像:

代码语言:txt
复制
// 创建场景、相机和渲染器
var scene = new THREE.Scene();
var camera = new THREE.PerspectiveCamera(75, window.innerWidth / window.innerHeight, 0.1, 1000);
var renderer = new THREE.WebGLRenderer();
renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);
document.body.appendChild(renderer.domElement);

// 创建一个立方体
var geometry = new THREE.BoxGeometry();
var material = new THREE.MeshBasicMaterial({ color: 0x00ff00 });
var cube = new THREE.Mesh(geometry, material);
scene.add(cube);

// 监听窗口的resize事件
window.addEventListener('resize', function () {
  // 更新渲染器的大小
  renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);

  // 计算新的相机视角或者位置
  camera.aspect = window.innerWidth / window.innerHeight;
  camera.updateProjectionMatrix();

  // 重新渲染场景
  renderer.render(scene, camera);
});

// 渲染场景
function animate() {
  requestAnimationFrame(animate);
  cube.rotation.x += 0.01;
  cube.rotation.y += 0.01;
  renderer.render(scene, camera);
}
animate();

在这个示例中,我们通过监听窗口的resize事件,在窗口大小改变时更新渲染器的大小,并根据新的窗口大小计算新的相机视角,然后重新渲染场景。这样就可以保持物体在屏幕上的投影位置不变,避免图像缩小的问题。

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