在OpenGL中,单值纹理是一种特殊类型的纹理,用于存储单个值而不是颜色信息。然而,单值纹理通常用于存储浮点数值,而不是整数值。因此,在OpenGL中使用单值纹理存储整数可能不起作用。
要在OpenGL中存储整数值,可以使用整数纹理。整数纹理是一种特殊类型的纹理,可以存储整数值而不是浮点数值。它们通常用于实现一些特定的图形算法,如计算机视觉和物理模拟。
使用整数纹理时,需要注意以下几点:
- 纹理格式:选择适当的纹理格式以存储整数值。OpenGL提供了几种整数纹理格式,如GL_R8UI、GL_RGBA32UI等。这些格式指定了纹理中每个像素的位数和排列方式。
- 纹理过滤:在使用整数纹理时,需要选择适当的纹理过滤模式。通常,使用最近邻过滤(GL_NEAREST)可以确保整数值的精确性。
- 着色器中的采样:在着色器中使用整数纹理时,需要使用相应的采样器类型和采样函数。例如,在GLSL中,可以使用usampler2D来采样整数纹理,并使用texture函数获取纹理值。
总结起来,如果在OpenGL中以单值纹理存储整数不起作用,可以尝试使用整数纹理来存储整数值。通过选择适当的纹理格式、纹理过滤和着色器采样方式,可以实现对整数值的准确存储和采样。
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