Nebula3中目前还是没有地形…
不过冒似国外的引擎除了CryEngine外对于地形都不重视….....资源的管理/加载都是在这一模块中进行的
Model就代表实际的模型了, 它由一系列层次结构的ModelNode组成. 在这里只有ShapeNode, 即静态图形....那么, 反过就是InternalModelEntity的自定义构造流程:
1. 把顶点数据加载到内存, 利用MemoryVertexBufferLoader创建出VertexBuffer....创建ShapeNode, 利用MemoryMeshLoader加载1中的数据到实例中, 同时设置shader和相应参数(纹理也是shader 参数的一种, 渲染状态是包含在fx中的, 所以也属于shader...知道了这些, 写个自定义模型格式的ModelLoader就很容易了, 嘿嘿
不知道把Terrain Tile当成ModelEntity可不可行, 这样的话连摄像机裁剪都省了-_-.