答:穿透(碰撞检测失败) 避免的方法:把刚体的实时碰撞检测打开Collision Detection修改为Continuous Dynamic 在unity3d中物体发生碰撞的整个过程中,有几个阶段,分别列出对应的阶段函数...通俗的说, 一个碰撞器或刚体触动另一个刚体或碰撞器,在每帧都会调用OnCollisionStay,直到它们之间离开不接触。...11.CharacterController和Rigidbody的区别 Rigidbody具有完全真实物理的特性,Unity中物理系统最基本的一个组件,包含了常用的物理特性,而CharacterController...注意:1.虽然支持多线程,但是仅能从主线程中访问Unity3D的组件,对象和Unity3D系统调用,所以如果使用的话需要把组件中的数值传到开启的新线程中。...2.C#中有lock这个关键字,以确保只有一个线程可以在特定时间内访问特定的对象 19.Unity3D的协程和C#线程之间的区别是什么?
一、介绍 目的:通过在Unity场景中添加C#脚本完成日夜轮转的效果。...软件环境:Unity 2017.3.0f3,VS2013 二、操作过程 通过拖拽场景中的Directional Light我们知道,只要控制好平行光的旋转就可以模拟出轮转的更替,所以我们要在Directional...Light中添加相应的脚本文件。...(如何添加脚本文件,可参考 Unity入门教程(上)) C#代码如下: using System.Collections; using System.Collections.Generic; using...UnityEngine; public class DayNightControl : MonoBehaviour { public float rotateSpeed = 10; //设置平行光旋转的速度
在Unity中控制角色的简单移动和跳跃可以通过多种方法实现。 常见的方法: 通过键盘输入控制角色的移动,可以使用【Transform.Translate】方法。...CharacterController组件在Unity中的高级移动控制功能 在Unity中,CharacterController组件提供了高级移动控制功能,主要通过Move()方法实现。...CharacterController组件会自动检测碰撞并处理地形变化。这意味着在调用Move()方法时,它会自动处理与场景中的其他物体的碰撞。...地面检测逻辑的最佳实践 在Unity中实现地面检测逻辑的最佳实践通常包括以下几种方法: 射线检测是一种常用且简单的方法,通过从角色的脚底发射一根向下的射线来判断是否与地面碰撞。...在Unity项目设置中,可以选择合适的碰撞检测模式(如Discrete或Continuous Dynamic),以提高性能和准确性。
将一个IEnumerable的元素转换为一个具体的类型。...实现Unity中的Unity生命周期 1.获取Lua的表 2.获取表中的Update方法 3.使用强制类型转换将LuaFunction转换成一个委托方法,此委托方法可以传入LuaTable自身...4.在C#中调用转换成委托的方法并传入LuaTable using System.Collections; using System.Collections.Generic; using System.Net.Sockets...TextAsset txt = Resources.Load(newFn); } return data; } } Lua中的表中定义的
一、介绍 目的:在Unity场景中制作一个天空盒。 软件环境:Unity 2017.3.0f3,VS2013。...参考 skybox 二、自制一个天空盒 1,创建一个材质material 2,更改属性为Skybox/6 Sided,并且把六个面的图片都选好 三、修改天空盒 在菜单栏Window属性下,选中Lighting
Unity中进行碰撞检测的原理在Unity中,碰撞检测是基于物理引擎进行的。Unity使用了一个基于迭代的动态模拟物理引擎,用于模拟刚体(Rigidbody)的运动和碰撞效果。...开启2D物理引擎在Unity中,首先需要开启2D物理引擎。...添加物理组件要将物体添加到物理引擎中,需要给物体添加物理组件。在Unity中,常用的物理组件有以下几种:Rigidbody2D:给物体添加刚体,使其具有刚体性质,受到物理引擎的控制。...可以在C#脚本中使用这些事件来编写碰撞检测和响应的逻辑。常用的物理属性在Unity的2D物理引擎中,还有一些常用的物理属性可以使用。...在Unity中实现角色与地图边界的碰撞检测和反应可以通过以下步骤进行:创建角色和地图边界的游戏对象,并将它们添加到场景中。确保地图边界的碰撞器类型为Box Collider,使其与角色产生碰撞。
=、== 和 === 是在编程中用于比较和赋值的操作符,它们有不同的含义和用途。 1、=:赋值操作符,用于将右侧的值赋给左侧的变量。 var x = 5; 上述代码将数字 5 赋值给变量 x。...console.log(5 == "5"); // 输出: true 上述代码中,5 和 "5" 在使用 == 进行比较时会被转换为相同的类型,然后判断它们的值是否相等。...3、===:严格相等比较操作符,用于比较两个值是否在类型和值上都相等,不进行类型转换。...console.log(5 === "5"); // 输出: false 上述代码中,5 和 "5" 在使用 === 进行比较时,它们的类型不同,因此返回 false。...在一般情况下,推荐使用 === 进行比较,因为它可以避免一些隐式类型转换的问题,提高代码的可读性和准确性。
需求 我的需求是在Unity构建一个第一人称视角,实现移动跳跃功能。 主要参考的是这篇博文提供的方案,不过该方案为了只允许一次跳跃,单独在人物底部构建了一个空对象,我无需此限制,因此对其进行了简化。...verticalMove = Input.GetAxis("Vertical") * moveSpeed; //将方向信息存储在dir中 dir = transform.forward...* verticalMove + transform.right * horizontalMove; //用CharacterController中的Move()方法移动Player...-= gravity * Time.deltaTime; //用CharacterController中的Move()方法移动y轴 cc.Move(velocity *...注意方向视角是通过获取鼠标偏移量进行设置,在点击运行之后,如果在编译过程中,鼠标进行移动,会造成视角和初始视角不一致的情况。
Unity操控行为编程的基类:Vehicle类、AILocomotion类和Steering类 1.将AI角色抽象成一个质点——Vehicle类 这个类直译为“交通工具”包括了很宽泛的能自主移动的AI角色...此类通过获取AI角色的操控行为列表,对表中的行为进行带权重的求和,再求得加速度 using System.Collections; using System.Collections.Generic;...} } //ClampMagnitude方法返回一个Vector(maxForce,maxForce,maxForce)与steeringForce中更小的一个...public class AILocomotion : Vehicle { private CharacterController characterController; private...void Start () { characterController = GetComponentCharacterController>(); theRigidbody
CharacterController和Rigidbody的区别 Rigidbody具有完全真实物理的特性,⽽CharacterController可以说是受限的 Rigidbody,具有⼀定的物理效果但不是完全真实的...在物体发生碰撞的整个过程 中,有几个阶段,分别列出对 应的函数 三个阶段 OnCollisionEnter OnCollisionStay OnCollis ionExit 6....协程和线程一样共享堆,不共享栈,协程由程序员在协程的代码里显示调度。 协成是单线程下由应用程序级别实现的并发。 2. 简述协程的作用 在Unity中只有主线程才能访问Unity3D的对象、方法、组件。...协同程序的执行代码是什么?有何用处,有何缺点?...:这种方式只在editor范围内有效,游戏运行时没有这个函数,它通常是在开发中调试用的。
1.下载地址 5.0.0f4版本的官方自带资源包http://pan.baidu.com/s/1o8Ujrxo 2017年Unity的官方自带资源包http://pan.baidu.com/s/1ge3cUdX...(m_MoveDir*Time.fixedDeltaTime); m_CollisionFlags 碰撞检测的旗标 m_CharacterController 角色的CharacterController...组件 m_MoveDir 当前移动的方向乘上键盘获得的输入得到的值 Time.fixedDeltaTime 固定的时间增量 其中如果要解除鼠标锁定的话可以到这个脚本中修改 的使用是根据手指拖动的距离来移动 而TouchPad是与上一帧位置间的距离作为输入值 MobileTiltControlRig 无UI元素,可在代码中通过CrossPlatformInputManager...->选中安卓平台Android->Switch platform就行了 然后把预制体拖入到层级视图里面就显示了 最后附上一段Joystick脚本在不同方向显示不同sprite的代码 也就是人们常说的八方向控制摇杆移动的方法
(关于它们之间的各种优缺点我们会在以后单独开一篇博客来探讨,届时也会放出源代码互相学习下)好了,言归正传,今天马三就来和大家一起学习一下游戏中的贝塞尔曲线以及其在Unity中如何实现。...一条贝塞尔曲线是由一组定义的控制点 P0到 Pn,在 n 调用它的顺序 (n = 1 为线性,2 为二次,等.)。...曲线起始于P0走向P1,并从P2的方向来到P3。一般不会经过P1或P2;这两个点只是用来充当控制点。P0和P1之间的间距,决定了曲线在转而趋进P3之前,走向P2方向的“长度有多长”。...博客中贝塞尔曲线工程的开源地址:https://github.com/XINCGer/Unity3DTraining/tree/master/BezierTest 作者:马三小伙儿 出处:http://...另外,文章在表述和代码方面如有不妥之处,欢迎批评指正。留下你的脚印,欢迎评论!
简介 在Unity3D中,有多种方式可以改变物体的坐标,实现移动的目的,其本质是每帧修改物体的position。 2....通过Transform组件移动物体 Transform 组件用于描述物体在空间中的状态,它包括 位置(position), 旋转(rotation)和 缩放(scale)。...注意:关于Rigidbody的调用均应放在FixedUpdate方法中,该方法会在每一次执行物理模拟前被调用。...通过CharacterController组件移动物体 CharacterController用于控制第一人称或第三人称角色的运动,使用这种方式可以模拟人的一些行为,比如限制角色爬坡的最大斜度...4.2 CharacterController.Move 模拟更复杂的运动,重力需要通过代码实现,返回值表示角色与周围的碰撞信息。
分析 将打包的apk解析出AndroidManifest.xml发现,UnityPlayerActivity在AndroidManifest.xml中的launchMode是singleTask,发现问题了...天真的想法一: 一开始天真的我发现,修改一下项目的AndroidManifest.xml中的UnityPlayerActivity的launchMode就ok了。...修改之后,重新运行项目,相同的操作,问题还是存在;于是我又重新反编译解析出apk的AndroidManifest.xml,惊讶的发现:在AndroidManifest.xml中的UnityPlayerActivity...后面,发现unityplayerActivity的launchMode是没有办法通过项目的修改 天真的想法二: 接上面的情况,我想应该是unity在打包默认模板配置死了,所以直接到unity的安装目录下去查找...,尝试的在这个AndroidManifest.xml中给UnityPlayerActivity加上launchMode,然后重新unity打包apk,发现历史总是惊人的相似,结果还是不行 解决 发现上面的两个方法都不行
Unity 小科普 老规矩,先介绍一下 Unity 的科普小知识: Unity是 实时3D互动内容创作和运营平台 。...包括游戏开发、美术、建筑、汽车设计、影视在内的所有创作者,借助 Unity 将创意变成现实。...Unity 平台提供一整套完善的软件解决方案,可用于创作、运营和变现任何实时互动的2D和3D内容,支持平台包括手机、平板电脑、PC、游戏主机、增强现实和虚拟现实设备。...---- Unity 实用小技能学习 Unity 在代码中 动态改变RectTransform位置及宽高 的方法整理 RectTransform官网API地址:https://docs.unity3d.com.../2020.3/Documentation/ScriptReference/RectTransform.html 今天来讲一下代码中动态改变RectTransform大小及宽高的方法,关于RectTransform
大家好,又见面了,我是你们的朋友全栈君。...展开全部 1、在JAVA程序中由String和“+”参与的运算变量都会被转为字符类型,可以理解为先把32313133353236313431303231363533e4b893e5b19e31333335313237...变量转为字符型然后在进行字符拼接。...System.out.println(“str is “+str); System.out.println(“booleanstr is “+booleanstr); } } 2、多个变量参与运算时JAVA程序每行的执行顺序是从左到右
前言 在Unity2D中,有多个Collider组件可用于进行碰撞检测和物体交互。...以上是Unity2D中常用的Collider组件,每个碰撞器都有其特定的用途和适用场景。选择适当的碰撞器类型取决于你的需求,例如对象的形状、精确性要求和性能要求等。...碰撞的检测方法 在Unity中,碰撞检测是指在场景中检测物体之间是否发生碰撞的过程。...当两个带有刚体组件的物体发生碰撞时,Unity会自动进行碰撞检测,并触发相应的碰撞事件(如OnCollisionEnter、OnCollisionStay、OnCollisionExit等),供开发者处理...开发者可以在碰撞事件中编写自定义的逻辑,例如触发特定的游戏事件、修改物体属性等。
的区别 Rigidbody具有完全真实物理的特性,Unity中物理系统最基本的一个组件,包含了常用的物理特性,而CharacterController可以说是受限的的Rigidbody,具有一定的物理效果但不是完全真实的...NGUI 十五:在物体发生碰撞的整个过程中,有几个阶段,分别列出对应的函数 三个阶段,1.OnCollisionEnter 2.OnCollisionStay 3.OnCollisionExit 十六:...四十二:Unity中,照相机的Clipping Planes的作用是什么?调整Near、Fare两个值时,应该注意什么? 剪裁平面 。从相机到开始渲染和停止渲染之间的距离。...注意:C#中有lock这个关键字,以确保只有一个线程可以在特定时间内访问特定的对象 六十:Unity3D的协程和C#线程之间的区别是什么?...九十二:Unity的Shader中,Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha这句话是什么意思? 作用就是Alpha混合。
很多内容都是提到SLAM在AR中很重要,但是为什么要用SLAM,SLAM在AR中又到底扮演者什么样的角色? 01 SLAM 在增强现实中扮演什么角色?...尽管SLAM算法已经存在了很多年,但随着我们开始探索增强现实(AR)的世界,它们变得越来越重要。在AR应用中,我们必须知道设备的精确位置和方向,以便将数字内容正确叠加到现实世界中。...为特定应用选择正确的SLAM算法是一项重要决策,合适的算法可能会对系统的整体性能产生重大影响。 在AR世界中,SLAM对于创建逼真可信的体验至关重要。...然后,可以使用此信息以自然和逼真的方式将虚拟对象叠加到现实世界中,这样也使得AR设备可以有更好地沉浸感。 在增强现实中使用SLAM的另一个好处是,它可以用来改善虚拟对象的跟踪。...虽然在增强现实中使用SLAM有许多潜在的好处,但也有一些挑战需要克服。最大的挑战之一是SLAM系统需要能够在各种不同的环境中工作,因为每个环境都有自己独特的功能和挑战。
领取专属 10元无门槛券
手把手带您无忧上云