尽管我们无法得到当前帧的时间, 但是可以依据上一帧甚至之前的多帧来预测当前帧可能的耗时, 尽量保证游戏在各种帧率下都能正常运行, 而不是像早期游戏一样依赖于CPU频率或者显示器刷新率等
与物理有关的游戏当帧率波动的时候按照不稳定的增量时间模拟出的结果可能产生很大的误差..., 最简单的优化方法是限制物理模拟部分的帧率来使得数值积分过程尽量稳定
遇到某帧绘制时间过长时, 程序可以选择丢弃过长的帧(跳帧)或者就正常表现(卡帧), 这方面的权衡应该视需求而定
游戏编程中的对象...2D游戏对象, 动画一般用一组图片来表现, 类似现实中的帧动画....比较好的方法是用一张(少数张)来保存多个精灵所需的内容, 称为精灵表单....为了优化这个精度问题, 一种方法是将深度取反处理从而让靠近近平面的场景分配到更多的浮点空间, 还有一种方法是对深度按照对数储存, 对数精度能让深度值得到更均匀的分布
光照
Phong光照属于一种简单的BRDF