作为对比,OpenGL渲染管线自带的混合模式包含的混合算法是有限的,不过基本可以满足大部分的使用场景。...优点是渲染时不用将底图作为采样纹理输入,定义好混合模式后,在Fragment Shader里只需要对源图纹理进行采样,然后由OpenGL驱动自动完成混合算法。...使用这种混合参数的意义也很明显,源色的alpha值决定了结果颜色中源色和目标色的百分比。这里源色的alpha值为0.8,即结果颜色中源色占80%,目标色占20%。...这里需要注意的是,对于有alpha通道的Bitmap,Android系统解码API会自动执行预乘操作,即Bitmap每个像素的RGB值在解码时会自动乘以当前像素的alpha值,也就意味着Bitmap中存储的...总结 OpenGL混合模式避免了直接在Fragment Shader中做混合时纹理空间和渲染时间的额外开销,所以我们在开发中对于简单的混合算法可以尽量使用OpenGL混合模式。
本文链接:https://blog.csdn.net/daoer_sofu/article/details/48548659 ###1.Opengl GLSL:Opengl着色器语言,在GPU上执行的可编程渲染管线...OPenGL作为行业标准的接口层,从Windows退出ARB后,window默认的版本始终都是OpenGl 1.1,可以通过工具查询显卡支持的OpenGL版本,同时通过驱动升级提高Windows OpengGL...(提交数据到缓冲区) glfinish(同glflush并等待设备执行完返回) glClearDepth(像素深度值0~1) 顶点属性: 坐标,颜色,法线,纹理 2.着色器(Shader...对象赋值(像素RGB) 纹理对象: GL_TEXTURE_1D、GL_TEXTURE_2D、 GL_TEXTURE_3D、GL_TEXTURE_CUBE_MAP 纹理坐标: S、T...、R三个轴,范围(0~1),超出范围使用glTexParamteri设置,纹理坐标描述纹理与顶点的映射关系 glTexCoord控制坐标、glTexGen纹理坐标自动生成 (纹理坐标:s\
中,片元着色器最后输出的都是rgba的数据,所以使用OpenGL来渲染YUV数据的关键还是将YUV数据传递给着色器,并在着色器中将YUV转化为RGB 在我们创建一个2D纹理并使用glTexImage2D...// 指定内存中指向图像数据的指针 ); internalformat这个参数指定纹理中的颜色组件,可选的值有GL_RGB,GL_RGBA,GL_LUMINANCE,GL_LUMINANCE_ALPHA...GL_LUMINANCE的时候,可以将Y分量存储到像素的各个通道内,这样在着色器中,我们可以通过R,G,B任意一个分量来获取到Y值。...U,V分量同理 使用GL_LUMINANCE_ALPHA的时候,首先存储亮度,然后是alpha值,利用这一点可以将U值存储到像素的A通道,V值存储到R,G,B通道 渲染i420 在使用GL渲染i420格式的...nv21 在使用GL渲染nv21格式的YUV数据时,只需要使用两个2D纹理,Y分量纹理的颜色组件采用GL_LUMINANCE,UV分量纹理的颜色组件采用GL_LUMINANCE_ALPHA private
Texture 纹理,就是一堆被精心排列过的像素; 因为 OpenGL 就是图像处理库,所以 Texture 在 OpenGL 里面有多重要,可想而知; 其中间接地鉴明了一点,图片本身可以有多大变化,OpenGL...渲染管线 红色框框住的虚线,就是指代 Vertex Shader 中的纹理坐标信息; 直接给的,为什么是虚线?...】: 缩小的意思,指显示在屏幕上的一个像素是一个纹理像素集缩小后的结果; 【一定要做的设置,如上述代码中的glTexParameteri(xxx, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, xxx)...;】 【MipMapping 发挥作用的地方就是在缩小的时候,OpenGL 会自动选择合适大小的像素数据】 如果纹理像素在 x、y 方向上是做同一个动作【拉伸或压缩】,则需要放大或缩小像素;如果纹理像素在...意思就是,采样提供的纹理像素,在放大、缩小的时候,使相邻的像素进行“一定程度的融合”产生新的像素信息,使最终显示在屏幕在的图片更加平滑;上图【猴子】中的效果就是利用这项技术来的,对于二维、三维,就相应地做多次采样
[面试官:请使用 OpenGL 实现 RGB 到 YUV 的图像格式转换。...针对他的这个疑惑,今天专门写文章介绍一下如何使用 OpenGL 实现 RGB 到 YUV 的图像格式转换,帮助读者大人化解此类问题。...YUV 格式图像 UV 分量的默认值分别是 127 ,Y 分量默认值是 0 ,8 个 bit 位的取值范围是 0 ~ 255,由于在 shader 中纹理采样值需要进行归一化,所以 UV 分量的采样值需要分别减去...需要注意的是 OpenGL ES 实现 YUV 渲染需要用到 GL_LUMINANCE 和 GL_LUMINANCE_ALPHA 格式的纹理,其中 GL_LUMINANCE 纹理用来加载 NV21 Y...如图所示,我们在 shader 中执行两次采样,RGBA 像素(R0,G0,B0,A0)转换为(Y0,U0,V0),像素(R1,G1,B1,A1)转换为(Y1),然后组合成(Y0,U0,Y1,V0),这样
针对这位读者大人的疑惑,今天专门写文章介绍一下如何使用 OpenGL 实现 RGB 到 YUV 的图像格式转换,帮助读者大人化解此类问题。...OpenGL 实现 RGB 转 YUV 好处 使用 shader 实现 RGB 到 YUV 的图像格式转换有什么使用场景呢?在生产环境中使用极为普遍。...YUV 格式图像 UV 分量的默认值分别是 127 ,Y 分量默认值是 0 ,8 个 bit 位的取值范围是 0 ~ 255,由于在 shader 中纹理采样值需要进行归一化,所以 UV 分量的采样值需要分别减去...需要注意的是 OpenGL ES 实现 YUV 渲染需要用到 GL_LUMINANCE 和 GL_LUMINANCE_ALPHA 格式的纹理。...如图所示,我们在 shader 中执行两次采样,RGBA 像素(R0,G0,B0,A0)转换为(Y0,U0,V0),像素(R1,G1,B1,A1)转换为(Y1),然后组合成(Y0,U0,Y1,V0),这样
是OpenGL ES的纹理,表示的是存储在显存的图像数据。...CVPixelBufferRef Metal纹理在Metal入门教程(五)视频渲染有详细的介绍; CVPixelBufferRef OpenGL ES纹理在OpenGL ES文集也有相关的介绍...在Metal渲染完毕后,会把CVPixelBufferRef里面的数据转成UIImage,同时也会传给OpenGL ES渲染: // 渲染到纹理 { // 创建计算指令的编码器...= texture2D(inputTexture, texCoordVarying).rgb; gl_FragColor = vec4(rgb, 1); } 通过上面的代码可以看出,确实所有像素点的...alpha值都是1!
gl_FragColor:片段着色器中必须对其赋值,作为像素点的输出值。...下面我们来看一个新的片段着色器,它用一个简单的公式对当前像素点的rgb值进行加权,然后将rgb值都设置为此加权值形成灰度图的效果: ?...在OpenGL渲染管线中,几何数据和纹理经过多次转化和多次测试,最后以二维像素的形式显示在屏幕上。OpenGL管线的最终渲染目的地被称作帧缓存(framebuffer)。...这种格式的YUV字节流转换成RGBA纹理一般有两种方式: UV所在的一个平面拆成U和V数据分别在一个平面上,然后将Y、U、V三个平面作为三个GL_LUMINANCE的纹理作为输入,然后用YUV到RGB的转换矩阵在着色器程序中实现...将YUV数据转换成类似RGBA的每个像素点包含YUVA格式的字节流,然后用YUV到RGB的转换矩阵在着色器程序中实现。
颜色混合类(差异混合、alpha混合、遮罩混合...) 4). 效果类(像素化、素描效果、压花效果、球形玻璃效果...)...; uv数据则包含2个通道,所以设成了GL_LUMINANCE_ALPHA(带alpha的灰度图); 另外uv纹理的宽高只设成了图像宽高的一半,这是因为yuv420中,每个相邻的2x2格子共用一份uv数据...FragmentShader,FragmentShader(片段着色器)就是从纹理取出原始色值直接输出,最终效果就是把图片原样渲染到画面。...在取数据之前先调了一下glFinish,CPU和GPU之间是类似于client-server的关系,CPU侧调用OpenGL命令后并不是同步等待OpenGL完成渲染再继续执行的,而glFinish命令可以确保...OpenGL把队列中的命令都渲染完再继续执行,这样可以保证后面取到的数据是正确的当次渲染结果。
在我们调用渲染API函数进行绘制之前我们需要设置这些状态值。 这些状态值指导GPU如何渲染我们传递到显存的模型和纹理数据。我们称这些状态值为“渲染状态(Render States) ”。...Rasterizer(光栅化) 对上个阶段得到的图元各顶点进行插值(z深度值、法线方向、纹理坐标、颜色等)来产生屏幕上的像素,并渲染出最终的图像。...光栅化的任务主要是决定每个渲染图元中的哪些像素应该被绘制在屏幕上 ?...该阶段可以完成很多重要的渲染技术 如:纹理采样 逐像素、逐顶点光照差异性主要体现在对于非精细模型,在执行逐顶点光照时,由于点距较大,在进行颜色线性插值的过程中,无法精细平滑过渡,导致效果变差。...如果一个片元通过了所有的测试,新生成的片元才能和颜色缓冲区中已存在的像素颜色进行Alpha混合,并写入颜色缓冲区 • Alpha测试: ?
在OpenGL 1.0,即最初的版本中,使用整数来表示颜色分量数目,例如:像素数据用RGB颜色表示,总共有红、绿、蓝三个值,因此参数设置为3,而如果像素数据是用RGBA颜色表示,总共有红、绿、蓝、alpha...注意:虽然我们使用Windows的BMP文件作为纹理时,一般是蓝色的像素在最前,其真实的格式为GL_BGR而不是GL_RGB,在数据的顺序上有所不同,但因为同样是红、绿、蓝三种颜色,因此这里仍然使用GL_RGB...在绘制一条线段时,我们设置其中一个端点使用“纹理图象中最左下角的颜色”作为它的颜色,另一个端点使用“纹理图象中最右上角的颜色”作为它的颜色,则OpenGL会自动在纹理图象中选择合适位置的颜色,填充到线段的各个像素...可选择的设置有GL_NEAREST和GL_LINEAR,前者表示“使用纹理中坐标最接近的一个像素的颜色作为需要绘制的像素颜色”,后者表示“使用纹理中坐标最接近的若干个颜色,通过加权平均算法得到需要绘制的像素颜色...BGR格式转换为BGRA格式 * 纹理中像素的RGB值如果与指定rgb相差不超过absolute,则将Alpha设置为0.0,否则设置为1.0 */ void texture_colorkey(GLubyte
[OpenGL ES 文字渲染进阶--渲染中文字体] 旧文 OpenGL ES 文字渲染方式有几种? 一文中分别介绍了 OpenGL 利用 Canvas 和 FreeType 绘制文字的方法。...[渲染中文字体] 利用 Canvas 绘制中文字体和绘制其他字体在操作方式上没有区别,但是使用 FreeType 绘制中文字体,在编码方式、加载方式以及字体属性上面会有一些坑要踩,这里本人已经踩过,将在本文中分享给各位读者大人...使用 FreeType 渲染中文和英文字符在流程上基本一致,都是根据字符的编码值来加载位图,然后上传纹理。...值得反复强调的地方,针对 OpenGL ES 灰度图要使用的纹理格式是 GL_LUMINANCE 而不是 GL_RED 。...OpenGL 纹理对应的图像默认要求 4 字节对齐,这里需要设置为 1 ,确保宽度不是 4 倍数的位图(灰度图)能够正常渲染。
在实际应用特别是游戏中纹理占用了相当大的包体积,而且GPU无法直接解码目前流行的图片格式,图片必须转换为RGB等类型的格式才能上传到GPU内存,这显然增加了GPU内存的占用。...当加载压缩纹理时,参数支持如下类型的纹理: GL_ATC_RGB_AMD (RGB,每个像素0.5个字节) GL_ATC_RGBA_EXPLICIT_ALPHA_AMD (RGBA,每个像素1个字节)...GL_ATC_RGBA_INTERPOLATED_ALPHA_AMD (RGBA,每个像素1个字节) S3TC 也被称为DXTC,在PC上广泛被使用,但是在移动设备上还是属于新鲜事物。...10)glTexImage中指定压缩格式可以对上传的纹理进行压缩以改善内存使用,通过设置intenalFormat为表中一个值实现。...通过这种方式进行图像压缩增加了纹理加载的开销,但却能够通过更有效地使用纹理存储空间来增加纹理性能,如果由于某些原因无法对纹理进行压缩,OpenGL就会使用下表中所列出的基本内部格式,并加载未经压缩的纹理
不同于位图字体使用像素来表示字体,Free type 字体只是定义了字体的渲染数据,需要在运行时实时计算然后渲染。这样的字体就不存在放缩问题,但需要一定的计算消耗,所以一般需要通过缓存来优化。...值为 CHAR 的时候,Cocos 会为字体生成一张单独的字符图集,并缓存起来。后续的新的文本,可以直接从字符图集缓存中获取,不需要重新渲染。...第 2 帧渲染: 渲染命令如下,意思是通过 186 个顶点,画出 n(很多)个三角形,其实就是画出圆形,因为在 OpenGL(Webgl)中,各种形状都是通过三角形去拼出来的。...但是存在内存中时,是解码成像素值的,所以需要占据的空间比较大。 内存要降下来,也无非两种方式,一是减少不必要的资源、二是资源压缩。...如果图片不需要支持 alpha 通道,安卓选择 Etc1 RGB、iOS 选择 PVRTC 4bits RGB 即可。
渲染中文字体 利用 Canvas 绘制中文字体和绘制其他字体在操作方式上没有区别,但是使用 FreeType 绘制中文字体,在编码方式、加载方式以及字体属性上面会有一些坑要踩,这里本人已经踩过,将在本文中分享给各位读者大人...TrueType 字体不采用像素或其他不可缩放的方式来定义,而是一些通过数学公式(曲线的组合)。这些字形,类似于矢量图像,可以根据你需要的字体大小来生成像素图像。...使用 FreeType 渲染中文和英文字符在流程上基本一致,都是根据字符的编码值来加载位图,然后上传纹理。...值得反复强调的地方,针对 OpenGL ES 灰度图要使用的纹理格式是 GL_LUMINANCE 而不是 GL_RED 。...OpenGL 纹理对应的图像默认要求 4 字节对齐,这里需要设置为 1 ,确保宽度不是 4 倍数的位图(灰度图)能够正常渲染。
[OpenGL ES 文字渲染方式有几种?] 在音视频或 OpenGL 开发中,文字渲染是一个高频使用的功能,比如制作一些酷炫的字幕、为视频添加水印、设置特殊字体等等。...[OpenGL ES 文字渲染] 基于 Canvas 绘制生成 Bitmap 在应用层实现文字渲染主要是利用 Canvas 将文本绘制成 Bitmap ,然后生成一张小图,然后在渲染的时候进行贴图。...在实际的生产环境中,一般会将这张小图转换成灰度图,减少不必要的数据拷贝和内存占用,然后在渲染的时候可以为灰度图上色,作为字体的颜色。...FT_Set_Pixel_Sizes 用于设置文字的大小,此函数设置了字体面的宽度和高度,将宽度值设为0表示我们要从字体面通过给出的高度中动态计算出字形的宽度。...然而每次渲染的时候都去重新加载位图显然不是高效的,我们应该将这些生成的数据储存在应用程序中,在渲染过程中再去取,重复利用。
OpenGL ES文集,这一篇介绍以下知识点: AVFoundation——加载视频; CoreVideo——配置纹理; OpenGL ES——渲染视频; 3D数学——球体以及3维变换; 核心思路 通过...GL_LUMINANCE_ALPHA; 思考0:为何要使用CV?...是否可以不使用CV直接读取纹理信息? 4、YUV到RGB颜色空间的转换; YUV颜色空间由亮度+色度组成,GPU支持的RGB的颜色空间,故而需要进行一次转换。...下图是按照球体的顶点数据进行渲染 ? 6、视角变化 球的圆心在原点,摄像机的所在也是原点,如下图。 ?...实现过程中遇到一些坑,但是在分析完数据之后也马上解决,一次很好的实践体验。 篇幅有限,代码在这里,欢迎star、fork。疑问请留言。
当使用 tex2D 函数时,它会将纹理坐标作为输入,并从纹理中获取相应的纹素值。这个纹素值通常存储在一个变量中,例如 float4 类型的变量。...当用于混合RGB的混合等式时,使用SrcColor的RGB分量作为混合因子;当用于混合A的混合等式时,使用SrcColor的A分量作为混合因子 SrcAlpha 因子为源颜色的透明度值(A通道) DstColor...当用于混合RGB通道的混合等式时,使用DstColor的RGB分量作为混合因子;当用于混合A通道的混合等式时,使用DstColor的A分量作为混合因子。...当用于混合RGB的混合等式时,使用结果的RGB分量作为混合因子;当用于混合A的混合等式时,使用结果的A分量作为混合因子 OneMinusSrcAlpha 因子为(1-源颜色的透明度值) OneMinusDstColor...当用于混合RGB的混合等式时,使用结果的RGB分量作为混合因子;当用于混合A的混合等式时,使用结果的A分量作为混合因子 OneMinusDstAlpha 因子为(1-目标颜色的透明度值) 常见的混合
纹理 一个用来保存图像颜色的OpenGL ES缓存。 渲染过程中的取样可能会导致纹理被拉伸、压缩、翻转等。 视口坐标 帧缓存中的像素位置叫做视口坐标。...设备,有GL_RGB和RL_RGBA 第四、五个参数指定图像的宽度和高度,必须是2的幂 第六个 确定纹理纹素的边界大小,OpenGL ES中总是被设置为0 第七个 指定初始化缓存所用的图像数据中的每个像素要保存的信息...,在OpenGL ES中与inernalFormat 第八个 纹素的位编码类型 第九个 像素颜色数据的指针 多重纹理 多重纹理可以避免多通道渲染导致的内存访问限制性能情况 self.baseEffect.texture2d1...深度测试 每次渲染一个片元,片元的深度(片元与视点之间的距离)被计算出来并与深度缓存中为片元位置保存的值进行对比:选择深度值更小(更接近视点)的片元来,替换在像素颜色渲染缓存中对应位置的颜色和深度缓存的对应深度值...OpenGL ES使用一个叫做视域的几何图形来决定一个场景生成的片元是否会显示在最终的渲染结果中。
,将这个图元所需的像素信息生成一个片段(需要覆盖哪些像素区域) 主要目的: 将几何渲染之后的图元信息转换为像素(分配深度值和颜色将像素转换为二维图像产生的是片元),后续显示子屏幕上。...根据片段的深度值z坐标判断片段前后位置(采用“画家算法进行渲染”,之前提供的离屏渲染也就是这个阶段),计算透明度alpha值,片段混合得到最终效果(如果需要针对之前的单个图层片段进行处理,那么就不可以了必须使用离屏渲染...Virtex构成的; 将图元转换成像素【覆盖过中心点的像素才是有用的需要进行渲染的】,对这些像素进行上色和采用画家算法进行合成图层缓存到back buffer中,等待Display取进行渲染) 如果想要更真实...,就需要足够多的顶点和颜色,相应的也会产生更大的开销; 但是为了提高生产效率和执行效率,开发者可以使用纹理来表现细节,纹理是一个2D图片。...纹理可以直接作为图形渲染的第五阶段的输入。