一个Fat Thread在一个线程中运行一个完整的子系统(如渲染, 音频, AI, 物理, 资源管理), 并且基本上锁定在一个特定的核心上.
第二种类型的线程我叫它”Job”....这不但意味着连续的活动需要在游戏每帧的空闲时期内轮流交替, 而且要求job对象不得不事先(如每帧前)创建好, 这样才能在各种Fat Thread空闲时填充当前帧的空白....一个游戏应用程序员(逻辑程序员)在任何时候都不应该关心他运行在一个多线程的环境中, 不应该担心会产生死锁或改写了其它线程的数据, 也不应该瞎搞一些临界区, 事件和信号量....这些数据冗余消除了细密的锁定, 并且解决把程序员从思考每一行代码的多线程安全性中解放了出来.
当然, 从某种意义上说Fat Thread间的通信是肯定会发生的, 要不然这整个思想就没有意义了....这样的好处就是, 整个IO子系统没有一行多线程意义上的代码, 因为各个在不同的Fat Thread中的IO子系统是完全隔离的(当然, 同步肯定会发生在一些IO操作上, 但那都留给操作系统了).