大家可以看到,以上虽然使用了多圆锥投影,但是我是先把夏威夷和阿拉斯加移动到指定位置之后才使用的投影,这样投影作用的当前位置而非阿拉斯加和夏威夷的原始坐标位置,实际上这样看到的地图,除了大陆部分之外,阿拉斯加和夏威夷的投影并非真实位置投影...所以该方法通用性也不强,除非是只要位置效果,不做任何颜色、大小邓数据信息的映射。它唯一的好处是,真正的实现了原始位置的坐标投影信息。...3、使用ggmapr包调整 该包封装了一个位置调整函数,即将我第一种笨办法(手动调整经纬度的方式)进行了函数化,相比第一种笨办法来说,提高了效率,相对于第二方法来说,效率也提高了很多,可以精准的控制调整位置...这种方法的弊端同第一种方法一样,没法保留原始的坐标投影信息,虽然效率上高了好多,不过它的所有颜色映射、大小映射店铺是准确无误的,毕竟是在同一个图表对象中使用的同分布的变量进行映射,标度范围上可以保持一致...因而,从目前来看,第四种方法是效率最高,效果最好,整体最佳的可选方案,虽然不知道它内部是如何处理阿拉斯加和夏威夷的原始坐标投影问题。
把 https改成http 是否更新? ? ? 这是运行的代码 先不更新,library后无报错就可以了 只要先安装钉钉,Git,R ,R Studio和微信,这5款软件是吗?...有些东西并不一定要100%正确才能用,它只要是可用的就行了,再就是其实TCGA的分析还是很粗糙的,你去网页上翻一翻看看,我讲了两种让表达矩阵和临床信息对应上的方法,一个是以病人为中心,一个是以样本为中心...,它是肿瘤/对照一起分析,分别标记cy3 cy5双色进行芯片检测的 我在GEO总结的部分列出了几个原始数据处理方式,你找过了没,里面有没有?...网上搜了是把不全列补全为NA,这样调整后感觉会对原始数据有影响呢? 确定一个办法不行,就换另一个,搜到的结果也不止这一个。...然后我就把NA的病人去除了,model 的时候就出现了下面图X和y不相等的报错。 ? ?
那如果我知道你要问哪些问题,这不就行了吗?感觉这不就是做一场考试吗? 一个学期的课程,我用 7 天学完,题目我都会做,考试分数还比那些学了一个学期的要好得多。那我为什么还要上课呢?...实现垂直居中办法有哪些呢? 网格布局中,设置元素位置方式有哪几种? 如何设置行列间的间隔? CSS3 动画 translate(X,Y) 是如何对应于矩阵变换的?...P0,P1 在一条直线上,P2,P3在一条直线上。其中,P2、P3 x,y 必须在 (0,1) 范围内。而 P0 为 (0,0),P3 为 (1,1) ?...球面 3D 移动原理知道是什么吗? 简单来说就是球坐标系。通过手机滑动来改变,相机的视角位置。基本的公式为 ? 有没有试过陀螺仪来做交互呢?它有几个基本的旋转数据?...loader 主要是用来处理原始 sourceCode,比如 js、css、jsx 文件等。它通过函数式编程一层一层的处理。plugin 主要是处理非 Loader 以外的其它辅助文件。
接下来所需要做的就是让上面的飞线像下图的矩形一样,让它按照对应的轨迹路线来进行移动。 ? 但由于飞线是由若干个圆重叠组成的,所以不能像矩形一样只需要控制一个元素的x、y值就搞定运动行为。...、索引值创建或更新circle元素的位置和元素的透明度。...两者唯一不同的点就是rect元素只需要更新自己的x、y属性就好,而要移动飞线需要同时更新这些circle元素的cx和cy属性。...有没有好点的办法解决这个优秀前端不能忍受的痛呢?有!还真有!! 下面让我们开搞!! 我们知道NB的path元素可以绘制任意图形,上文中的飞线轨迹也是这样得到的。 这个时候我就在想了,D3相当NB了。...因为轨迹已知,所以在各个阶段的起始点都是可以通过getPointAtLength方法获得的。唯一需要计算的只有不同阶段贝塞尔曲线控制点的位置。
每次移动后,乌龟的位置和方向都会更新,下一步移动将相对于之前的位置。...这绝对不是一种优雅或可扩展的图形编程方式 —— 有点像用蚯蚓绑鞋子:它看起来很酷,但只适用于某些条件。这些只是我的奇怪代码集中的另一个小发明。...我的第一反应是创建一个具有自己的坐标和方向的海龟对象,然后使用 trig 函数计算移动,但是 rotate/translate 解决方案肯定更有趣,并允许我几乎逐行翻译 Python 程序: 首先,让我们看一下...请注意,原点(0, 0)仍然与蓝色原点位于同一位置。 最后,我们将系统在 x 轴上移动并将其绘制为绿色。请注意,上一步的轮换仍然适用。...它几乎不可见。 [16-20] 通过 i 步长向前移动海龟。[16-19] 画线,[20] 移动海龟。所以我们首先绘制线,并在事后更新“海龟”的位置。 当海龟离开中心时,线的长度变长。
学习Objective-C的面向对象也有一段时间了,为了犒劳自己的学习成果,写个小怪兽来犒劳一下自己把。在LOL中有怪兽和英雄的角色吧,接下来就先写一个小怪兽的类吧。...小怪兽在攻击英雄的同时生命力是由变化的,会由一个值变到另一个值,所以得有“当前的生命力”和“原来的生命力”,同时“攻击力”和“防御力”对于小怪兽来说也是必不可少的,移动时得有“当前位置”和“原来位置”。...以下是定义坐标的interface, 存放在Location.h文件中 代码说明: 1.下面有两个属性表示坐标x和y,分别给x和y编写setter和getter方法 2.为了初始化为该类定义类便利构造函数...{ 35 x = vX; 36 } 37 38 -(void) setY:(int)vY 39 { 40 y = vY; 41 } 42 43 //x和y的获取方法 44 - (int...//防御力 18 int defense; 1.为了小怪兽的移动打基础,必须有个方法能够更新位置,也就是实现如果小怪兽要移动,那么必须有新的坐标产生,这个新的坐标就是小怪兽要移动的位置,移动时把原有的坐标更新成现在小怪兽在的地方
交换完后,它们的位置关系变成了x ... pivot。此时j指向了pivot,i指向了x。 现在让游标i向后扫描,寻找比枢轴大的元素y,找到后停下来,与pivot进行交换。...完成后的位置关系是pivot ... y,此时i指向pivot,即pivot移到了i的位置。...当i和j相遇时,i和j都会指向pivot。在我们的分区方法里,把i返回,即在分区完成后把枢轴位置返回。...这里我的办法是延长两个元素比较操作的耗时,大约延长到0.002秒。结果很明显,当某个算法所需要进行的比较操作越少时,它排序就会越快(根据上面四张图的比较,毫无疑问快排所进行的比较操作是最少啦~)。...那么如何模拟出比较操作的耗时时间呢? 这里我的办法是借助信号量,在两条线程间通讯。 1.让排序在子线程中进行,当需要进行比较操作时,阻塞线程,等待信号的到来。
在需要遍历 所有的图形,判断它们是否和脏矩形发生相交(碰撞),保存发生碰抓给你的图形,将它们在局部进行重绘。 有没有办法减少需要遍历的图形,不要遍历全部的图形,而是少量的图形呢?...然后移动目标图形时,判断它落在哪个区域,取出所在区域的图形,这些图形集合就是和目标图形发生碰撞图形的超集。 这些区域外的图形就被我们排除了。...算法实现的要点: 创建根节点,根节点保存区域的信息 x、y、width 和 height。...动态收缩:移除某个图形后更新树结构,并在发现图形数量低于阀值时,取出图形放到父节点上,销毁子节点; 修改根节点范围 后,需要重置整棵树,如何高效重置等; 四叉树的图形类型,常见的是矩形,但还可以是点、直线...这个出口边界要比入口边界要大,只有当图形离开这个出口边界,才会更新提取图形到新的节点。 这样,当图形划分到另一个节点上时,就 需要移动较长的距离才能回到原来节点下,轻微地移动不会导致剧烈的更新。
随机生成食物 我们先梳理一下,食物需要先什么属性或者方法吧 每个食物要有一个位置,我们通过 X 和 Y 属性定位 同时我们需要一个能够随机生成食物位置的方法 // 定义食物类 Food class Food...在获取食物坐标的方法中,我们采用了 getter 取值函数来取值,我们就可以像使用普通变量一样来获取 X 和 Y 值 由于每次食物被吃了之后,我们都需要生成一个新的食物,其实我们也只是让食物换一个位置而已...Y() { return this.head.offsetTop } (set 中有很多判断,太长了,影响篇幅) 设置好 set 和 get 方法后,我们需要写一个能够使蛇成长的方法,所谓的成长不过就是让...(this.bodies[i] as HTMLElement).style.top = Y + 'px'; } } 我们通过循环,从蛇的最后一个蛇块开始遍历,让它的位置变成前一个蛇块的位置 这样就能一个接着一个移动了...在蛇移动的时候,第二节蛇身的位置应该是第一节的位置,蛇头的位置是value 的位置,当蛇头反向时,它的值就会变成第二节身体的位置 画个图好理解一点,圆圈表示蛇头即将到达的位置,右边的方块是蛇头 因此我们添加这段代码
移动,旋转和缩放网格是通过操纵其顶点的位置来完成的。这属于空间上的变换,因此要在实际中看到它,我们必须使空间可见。可以通过创建用“点”组成的3D网格来实现。点可以是任何预制件。 ?...现在,你可以将位置转换组件添加到我们的网格对象中。这让我们可以移动“点”,而无需移动实际的网格对象。我们所有的转换都发生在对象的局部空间中。 ? ? (变换位置) 2.2 缩放 接下来是缩放转换。...用 ? 的写法代替(x,y)。同样的使用 ? 代替(xcosZ−ysinZ,xsinZ+ycosZ)。这样阅读更加容易一些。请注意,x和y因子最终排列在垂直列中,表示一个2D乘法。...实际上,我们执行的乘法是 ? , 这是矩阵乘法。2 x 2矩阵的第一列表示X轴,第二列表示Y轴。 ? (用2D的矩阵定义X和Y轴) 通常,将两个矩阵相乘时,在第一个矩阵中逐行,在第二个矩阵中逐列。...3.3 为X和Y做矩阵旋转 使用我们找到的绕Z轴旋转的相同方式,我们可以得出绕Y轴旋转的矩阵。首先,X轴从 ? 开始,逆时针旋转90°后,变为 ? 。 这意味着旋转的X轴可以用 ? 来表示。
更改Rect的位置或大小的Rect函数返回带有受影响的更改的Rect的新副本。原始的Rect未被修改。某些方法有一个备用的“就地”版本,它返回None但会影响原始的Rect。...在不执行pygame.init()方法同样能够直接使用 Rect对象有几个虚拟属性,可用于移动和对齐Rect: x,y top, left, bottom, right topleft, bottomleft...,包含位置,大小 可以用调用对象的x或y方法; ?...move() 移动矩形 move(x,y) - > Rect 返回由给定偏移量移动的新矩形。x和y参数可以是任何整数值,正数或负数。...move_ip() 将矩形移动到位 move_ip(x,y) - >无 与Rect.move()方法相同,但在适当的位置操作。
CSS3 中的 transform 变换,该属性应用于元素在2D或3D上的旋转,缩放,移动,倾斜等等变换,通过设置 translate(x,y) 即可偏移元素位置,设置scale即可缩放元素,当然你也可以只设置...,但克隆出来的图片位置是没有指定的,此时需要用 getBoundingClientRect() 方法获取一下元素相对于可视窗口的距离,设置为图片的起始位置,覆盖在原图片的位置之上,以取代文档流中的图片。...,否则图片会加速逃逸可视区域 startPoint = { x: e.clientX, y: e.clientY } }})图片双指缩放(移动端)在 TouchEvent 的事件对象中,我们可以找到...图片在上一篇文章手写拖拽效果中我也讲到了如何在JS中使用数学方法计算两点间距离,下面介绍另一种常见的简洁写法,Math.hypot() 函数返回其参数的平方和的平方根:图片nd.y - start.y)...(Android似乎不会)起初我发现图片在手机上模糊的问题时,调试很久都没定位到源头,一筹莫展之际想起以前做H5网页常使用 vant 框架,就想要不看看它源码中的图片预览组件吧,很快我找到相关代码位置,
在初始化渲染的时候会调用根组件下的所有组件的render方法进行渲染,如下图(绿色表示已渲染,这一层是没有问题的): ?...现在看来我们得分情况处理了,原始类型数据和引用类型数据得采用不同的办法处理。 原始类型数据 这没什么好说的,直接比对就是了。..., { x: {y: {z: {$set: 7}}}, a: {b: {$push: [9]}} }); 这样newData与myData就可以对比了。...同时为了避免 deepCopy 把所有节点都复制一遍带来的性能损耗,Immutable 使用了 Structural Sharing(结构共享),即如果对象树中一个节点发生变化,只修改这个节点和受它影响的父节点...:列表类组件 列表类组件优化 列表类组件默认更新方式会比较复杂(因为可能会涉及到增删改,排序等复杂操作),所以需要加上一个key属性,提供一种除组件类之外的识别一个组件的方法。
react组件渲染 react的组件渲染分为初始化渲染和更新渲染。 在初始化渲染的时候会调用根组件下的所有组件的render方法进行渲染,如下图(绿色表示已渲染,这一层是没有问题的): ?...这样的render和虚拟DOM的对比明显是在浪费,如下图(黄色表示浪费的render和虚拟DOM对比) ?...现在看来我们得分情况处理了,原始类型数据和引用类型数据得采用不同的办法处理。 原始类型数据 这没什么好说的,直接比对就是了。..., { x: {y: {z: {$set: 7}}}, a: {b: {$push: [9]}} }); 这样newData与myData就可以对比了。...同时为了避免 deepCopy 把所有节点都复制一遍带来的性能损耗,Immutable 使用了 Structural Sharing(结构共享),即如果对象树中一个节点发生变化,只修改这个节点和受它影响的父节点
坐标系统:turtle模块使用笛卡尔坐标系,原点在画布的中心,x轴向右,y轴向上。 子图和窗口:可以在一个窗口中创建多个乌龟对象,或者在多个窗口中绘图。...change_direction 是函数名,这里表示改变方向的功能。 x 和 y 是函数的参数,分别代表蛇在水平(x轴)和垂直(y轴)方向上的移动增量。...蛇头位置更新:通过将蛇的最后一个部分(尾部)的坐标与蛇的移动方向(aim)相加,计算出蛇头的新位置。...然后将新计算的蛇头位置添加到蛇身列表的末尾。 绘制更新:清除画布,重新绘制食物和蛇身。食物用蓝色方块表示,蛇身用黑色方块表示。...lambda函数是一个匿名函数,它创建了一个新的函数对象,这里用于简化onkey的回调函数。
它更是一个安全问题,Firefox 不认为用户能够正确地授权粘贴板操作,以及开发者不会滥用这个权限收集用户隐私。 右键粘贴因为提供了光标位置,所以我们可以将图形的位置对上这个位置。...或者你可以给一个小的右下偏移,让用户感知到粘贴成功了。我个人不喜欢这个偏移,因为通常我复制,就是为了让图形做重复对齐排列的,我还得给它移动回去。...然后我打开图纸 B,图纸 B 此时视口的中心坐标在 (0, 0)。 用户一粘贴,然后说,诶,粘贴的图形哪去了?你说我可以让视口移动到粘贴图形的位置,那用户会说,诶,我在哪里,我的其他图形哪去了?...; // 如果是右键粘贴(x 和 y 没有值)且跨图纸粘贴,计算粘贴图形要移动的目标位置 if ( (x === undefined || y === undefined)...前面的实现其实有个用户体验不好的地方,就是用户复制后,在图形编辑器外粘贴,会粘贴出一堆意义不明的字符串。 最好是用户粘贴不出任何东西,这个有办法解决。
4、现在让游标j从后往前扫描,寻找比枢轴小的元素x,找到后停下来,准备把这个元素扔到前方去。 5、在同一个数组内排序并不能扩大数组的容量,那怎么扔呢?...6、交换完后,它们的位置关系变成了x ... pivot。此时j指向了pivot,i指向了x。 7、现在让游标i向后扫描,寻找比枢轴大的元素y,找到后停下来,与pivot进行交换。...完成后的位置关系是pivot ... y,此时i指向pivot,即pivot移到了i的位置。...10、当i和j相遇时,i和j都会指向pivot。在我们的分区方法里,把i返回,即在分区完成后把枢轴位置返回。...这里我的办法是借助信号量,在两条线程间通讯。 1.让排序在子线程中进行,当需要进行比较操作时,阻塞线程,等待信号的到来。这里的思想是得到一个信号才能进行一次比较。
这样就实现了一个最基础的精灵抽象类了,它包含了一个元素最基本的位置信息,同时提供了两个方法供画布渲染和更新精灵信息。我们之后的精灵实现都会继承该抽象类开发。...具体的游戏设计上我是这样设定的: 子弹在屏幕外生成,并向目标附近的一定范围移动 子弹半径越大,移动速度则越慢 子弹飞出屏幕外时移除,保持屏幕的子弹数量一定 确定好游戏设定后就可以开始敲代码了,首先得先确定好子弹精灵的功能范围...并且搞个数组来添加子弹,后续得控制这个数组的长度来控制屏幕上的弹幕密度,最后方法就是这样了: 至此子弹的位置和半径就有了,接下来实现移动方向和移动速度,回到我们的子弹精灵。...最后再把绘制子弹和更新子弹的方法随便写一下 记得加上游戏每次渲染后还得更新一下,然后把子弹渲染和子弹更新给加上。 最后我们再修改一下更新逻辑,得控制屏幕中的弹幕密度在一个固定的值。...然后第二步开始画三角形,x 和 y 是三角形的重心,再设定一个重心到三个角的距离 d ,然后我们就可以算出三个点的坐标了 A: (x, y - d) B: (x - Math.cos(30deg) *
角色的位置存储为一个Vec对象,它是二维向量,一个具有x和y属性的对象,像第六章一样。 当游戏运行时,角色将停在不同的地方,甚至完全消失(就像硬币被收集时)。...这又是一个持久性数据结构,更新游戏状态会创建新状态,并使旧状态保持完整。 角色 角色对象表示,游戏中给定可移动元素的当前位置和状态。所有的角色对象都遵循相同的接口。...它模拟了角色所做的事情:响应箭头键并且移动,因岩浆而来回弹跳,并返回新的更新后的角色对象。 type属性包含一个字符串,该字符串指定了角色类型:"player","coin"或者"lava"。...它所做的第一件事是调用所有角色的update方法,生成一组更新后的角色。角色也得到时间步长,按键,和状态,以便他们可以根据这些来更新。只有玩家才会读取按键,因为这是唯一由键盘控制的角色。...它需要两个角色对象,当它们触碰时返回true,当它们沿X轴和Y轴重叠时,就是这种情况。
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