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在切片地图上显示sprite libgdx

在切片地图上显示sprite是指在游戏开发中,使用libgdx游戏开发框架,在切片地图上显示游戏角色或物体的图像。切片地图是一种将游戏地图分割成小块的技术,可以有效地管理大型地图,并提高游戏性能。

切片地图的优势在于:

  1. 节省内存:将地图分割成小块,只加载当前可见区域的切片,减少内存占用。
  2. 提高渲染效率:只渲染当前可见区域的切片,减少渲染工作量,提高游戏的帧率。
  3. 灵活性:可以通过组合不同的切片创建多样化的地图,增加游戏的可玩性和视觉效果。

在libgdx中,可以通过以下步骤在切片地图上显示sprite:

  1. 导入切片地图:使用libgdx提供的TiledMap类,加载并导入切片地图文件(通常是使用Tiled Map Editor创建的.tmx文件)。
  2. 创建切片地图渲染器:使用libgdx提供的OrthogonalTiledMapRenderer类,创建一个切片地图渲染器,并将导入的切片地图传入。
  3. 渲染切片地图:在游戏的渲染循环中,调用切片地图渲染器的render()方法,将切片地图渲染到屏幕上。
  4. 创建sprite并添加到切片地图上:使用libgdx提供的Sprite类,创建游戏角色或物体的sprite,并设置其位置、大小等属性。然后,通过调用切片地图渲染器的getBatch()方法获取批处理器,将sprite添加到批处理器中进行渲染。

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    之前用ffmpeg解码的时候,已经做了硬解码的处理,比如支持qsv、dxva2、d3d11va等方式进行硬解码处理,但是当时解码出来以后,还是重新转成了QImage来绘制,这样就大打折扣了,尽管可以看到GPU使用率有了,但是依然耗时的操作还是在CPU绘制显示,这就显得很尴尬了,Qt封装了大部分的opengl的操作,直接做成了QOPenGLWidget,既支持ffmpeg解码出来的yuyv格式的数据显示,还支持硬解码出来的nv12格式的数据显示,很好很强大,这样的话就大大减轻了CPU的压力,专门交给GPU绘制,经过这么一番彻底的改造,效率提升至少5倍,不要太牛逼!如果开启了opengl绘制,则对应内存会增加不少,可能opengl绘制需要开辟很多的内存来交换数据吧。

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