首页
学习
活动
专区
工具
TVP
发布
精选内容/技术社群/优惠产品,尽在小程序
立即前往

启用深度测试时,OpenGL不会丢弃我的片段

启用深度测试时,OpenGL会根据片段的深度值来决定是否丢弃该片段。深度测试是一种在渲染过程中用于处理遮挡关系的技术,它通过比较片段的深度值与深度缓冲区中对应位置的深度值来确定是否绘制该片段。

深度测试的优势在于可以提高渲染的真实感和准确性,避免了不可见的物体被绘制出来。通过深度测试,可以实现正确的遮挡关系,使得物体的渲染顺序与其在场景中的位置一致。

深度测试在许多应用场景中都非常重要,特别是在三维图形渲染中。例如,在虚拟现实和游戏开发中,深度测试可以确保物体按照正确的顺序进行渲染,避免了物体之间的交叉和穿透现象。在计算机辅助设计和可视化领域,深度测试可以确保复杂场景中的物体正确显示。

腾讯云提供了一系列与云计算相关的产品,其中包括云服务器、云数据库、云存储等。这些产品可以帮助开发者快速构建和部署云计算应用。具体而言,腾讯云的云服务器(CVM)提供了高性能的计算资源,可以满足各种规模的应用需求。云数据库(TencentDB)提供了可靠的数据库服务,支持主流的数据库引擎。云存储(COS)提供了安全可靠的对象存储服务,适用于各种数据存储需求。

更多关于腾讯云产品的详细介绍和使用方法,可以参考腾讯云官方网站:https://cloud.tencent.com/

页面内容是否对你有帮助?
有帮助
没帮助

相关·内容

NDK OpenGLES3.0 开发(十):深度测试

OpenGL 深度测试是指在片段着色器执行之后,利用深度缓冲所保存深度值决定当前片段是否被丢弃过程。...深度测试默认是关闭启用深度测试使用 glEnable(GL_DEPTH_TEST);。 启用与不启用深度测试,绘制 3D 物体对比: ? 启用深度测试 ?...不启用深度测试 开启深度测试后,如果片段通过深度测试OpenGL 自动在深度缓冲区存储片段 gl_FragCoord.z 值,如果深度测试失败,那么相应地丢弃片段。...另外在一些场景中,我们需要进行深度测试并相应地丢弃片段,但我们不希望更新深度缓冲区,那么可以设置深度掩码glDepthMask(GL_FALSE);实现禁用深度缓冲区写入(只有在深度测试开启才有效)...深度测试函数接收比较运算符 深度测试启用后,默认情况下深度测试函数使用 GL_LESS,这将丢弃深度值高于或等于当前深度缓冲区片段深度测试中,深度冲突现象需要值得注意。

1K30

OpenGL 深度测试与精度值那些事

深度测试启用时,OpenGL 会将一个片段深度值与深度缓冲内容进行对比。...OpenGL 会执行一个深度测试,如果这个测试通过了的话,深度缓冲将会更新为新深度值,如果深度测试失败了,该片段将会被丢弃深度缓冲是在片段着色器运行之后,在屏幕空间中运行。...1// 设置只读深度缓冲 2glDepthMask(GL_FALSE); 深度测试函数 OpenGL 允许修改深度测试中使用比较运算符,允许我们控制 OpenGL 什么时候该通过或丢弃一个片段,什么时候更新深度缓冲...在片段深度值等于缓冲区深度通过测试 GL_LEQUAL 在片段深度值小于等于缓冲区深度通过测试 GL_GREATER 在片段深度值大于缓冲区深度通过测试 GL_NOTEQUAL 在片段深度值不等于缓冲区深度通过测试...GL_GEQUAL 在片段深度值大于等于缓冲区深度通过测试 默认情况下使用是 GL_LESS,它将丢弃深度值大于当前深度缓冲值所有片段

1.8K30
  • OpenGL ES简介

    不同设备窗口系统千变万化,但是OpenGL ES提供API却是统一,所以EGL需要协调当前设备窗口系统和OpenGL ES。下面EGL初始化代码是用C++写,然后通过jni调用。...,比如:如果一个Opengl ES帧缓冲窗口被其他窗口遮住了,窗口系统将决定被遮住像素不属于当前Opengl EScontext,因此也就不会被显示。...Scissor test:裁剪测试决定位置为(Xw, Yw)片元是否位于裁剪矩形内,如果不在,则被丢弃。...Stencil and depth tests:模板和深度测试传入片元模板和深度值,决定是否丢弃片元。...逐片元操作之后,片元要么被丢弃,要么一个片元颜色,深度或者模板值被写入到framebuffer(Xw,Yw)位置,不过是否真的会写入还得依赖于write masks启用与否。

    2K70

    NDK OpenGLES3.0 开发(十一):模板测试

    OpenGL ES 模板测试 模板测试深度测试类似,主要作用是利用模板缓冲区(Stencil Buffer)所保存模板值决定当前片段是否被丢弃,且发生于深度测试之前。 ?...执行渲染操作,利用模板缓冲区所保存模板值确定是否丢弃特定片段。...,但是深度测试失败将如何更新模板值; dppass:如果深度测试和模板测试都通过,将如何更新模板值。...绘制物体轮廓是模板测试常见应用,其步骤一般如下: 启动深度测试和模板测试,清空模板缓冲和深度缓冲; 在绘制物体前,用 1 更新物体将被渲染片段对应模板值; 渲染物体,写入模板缓冲区; 关闭模板写入和深度测试...; 将物体放大一定比例; 使用一个不同片段着色器用来输出一个纯颜色(物体轮廓颜色); 再次绘制物体,当片段模板值不为 1 片段通过测试进行渲染; 开启模板写入和深度测试

    78810

    OpenGL ES简介

    不同设备窗口系统千变万化,但是OpenGL ES提供API却是统一,所以EGL需要协调当前设备窗口系统和OpenGL ES。下面EGL初始化代码是用C++写,然后通过jni调用。...,比如:如果一个Opengl ES帧缓冲窗口被其他窗口遮住了,窗口系统将决定被遮住像素不属于当前Opengl EScontext,因此也就不会被显示。...Scissor test:裁剪测试决定位置为(Xw, Yw)片元是否位于裁剪矩形内,如果不在,则被丢弃。...Stencil and depth tests:模板和深度测试传入片元模板和深度值,决定是否丢弃片元。...逐片元操作之后,片元要么被丢弃,要么一个片元颜色,深度或者模板值被写入到framebuffer(Xw,Yw)位置,不过是否真的会写入还得依赖于write masks启用与否。

    1.8K50

    20分钟让你了解OpenGL ——OpenGL全流程详细解读

    最终,没有被丢弃像素,下一步会进入测试阶段。...深度测试,主要是通过对像素运算出来深度,也就是像素离屏幕距离进行对比,根据OpenGL设定好深度测试程序,决定是否最终渲染到画布上。...一般默认程序是将离屏幕较近像素保留,而将离屏幕较远像素丢弃。如果像素最终被渲染到画布上,根据设定好OpenGL深度覆写状态,可能会更新帧缓冲区上深度附着值,方便进行下一次比较。...模板测试深度测试执行原理一致,但是执行顺序是在深度测试之前,放在后面 主要是比深度测试更加难以理解一些,初学者可以暂时跳过这个部分。...模板测试同样也是通过模板测试程序去决定最终像素是否丢弃,同样也是根据OpenGL模板覆写状态决定是否更新像素模板值。

    8K44

    OpenGL 图形渲染流程入门

    2、OpenGL 图形渲染流程 当我们使用 OpenGL ,都是基于 3D 空间去编程,但是最终呈现到屏幕或者窗口却是二维像素数组,所以简单来说 OpenGL 渲染流程其实就是将 3D 坐标转换成适配屏幕...片段着色器 在片段着色器阶段主要目的是计算一个像素最终颜色,这也是所有 OpenGL 高级效果产生地方。...Alpha 测试和混合 Alpha test 是一种类似 depth test 一般存在,简单粗暴,通过多个条件来判断当前片元是否通过测试,只要有一个条件不通过,即被舍弃而不会对后续渲染产生任何影响...它将当前面片 alpha 通道值(透明度)作为混合因子,参与该面片本身颜色与颜色缓冲区中本身颜色混合。需要注意是,alpha 混合过程中需要关闭深度写入,但不关闭深度测试。...不关闭深度测试意味着,当一个不透明物体在另一个物体前面的时候,能够通过深度测试正常渲染更近不透明物体。

    2.1K10

    一看就懂 OpenGL 基础概念丨音视频基础

    在日常开发中,开发者一般通过使用上层 API 来构建和绘制界面,而调用 API 系统最终还是通过 OpenGL/Metal/Vulkan 来实现视图渲染。...5)测试和混合 这个阶段测试是专门用来丢弃一些不需要显示片段,其中测试主要包含深度测试和模板测试深度测试是在显示 3D 图形时候,根据片段深度来防止被阻挡面渲染到其它面的前面。...这里是 OpenGL 内部维护一个深度缓冲,保存这一帧中深度最小片段深度,然后对屏幕同一个位置其他片段深度再进行比较,深度比缓冲中大片段丢弃,直到找到深度最小片段,就将其显示出来。...深度测试 上图中每个方格表示一个片段片段数值表示当前片段深度,R 则表示深度无限,加号表示 2 个图形叠加一起,则由下面部分图可知,当 2 个图形叠加在一起时候,同一个位置片段总是显示深度较小那一个...最后把被挡住或者我们不想显示区域片段丢弃,并且对有透明度片段进行前后片段颜色混合。

    2.2K10

    OpenGL ES编程指南(二)

    多重采样是抗锯齿一种形式,可平滑锯齿状边缘,以大幅增加内存和碎片处理时间为代价提高大多数3D应用图像质量 - 如果启用多重采样,则始终测试应用性能以确保其可接受性。...放弃不需要渲染缓冲区 丢弃操作是一个性能提示,告诉OpenGL ES不再需要一个或多个渲染缓冲区内容。...通过暗示OpenGL ES您不需要渲染缓冲区内容,缓冲区中数据可以被丢弃,并且可以避免昂贵任务来保持这些缓冲区内容更新。 在渲染循环这个阶段,你应用程序已经提交了该帧所有绘图命令。...多重采样使用更多内存和片段处理时间来渲染图像,但与使用其他方法相比,它可以以更低性能成本提高图像质量。 下图显示了多采样如何工作。您应用程序不会创建一个帧缓冲区对象,而是创建两个。...如果您向应用添加多重采样,请始终测试应用性能以确保其可接受性。 注意:上面的代码假定有一个OpenGL ES 1.1或2.0上下文。

    1.9K20

    3D图形渲染管线

    每个阶段都从它前一阶段接收输入,然后把输出发给随后阶段。就像一个在同一间内,不同阶段不同汽车一起制造装配线,传统图形硬件流水线以流水方式处理大量顶点、几何图元和片段。...除了确定片段最终颜色,这个阶段还确定一个新深度,或者甚至丢弃这个片段以避免更新帧缓存对应像素。允许这个阶段可能丢弃片段,这个阶段为它接收到每个输入片段产生一个或不产生着过色片段。...在这个阶段,隐藏面通过一个被称为深度测试过程而消除。其它一些效果,例如混合和基于模板阴影也发生在这个阶段。 光栅操作阶段根据许多测试来检查每个片段,这些测试包括剪切、alpha、模板和深度测试。...这些测试涉及了片段最后颜色或深度,像素位置和一些像素值(像素深度值和模板值)。如果任何一项测试失败了,片段就会在这个阶段被丢弃,而更新像素颜色值(虽然一个模板写入操作也许会发生)。...通过了深度测试就可以用片段深度值代替像素深度值了。在这些测试之后,一个混合操作将把片段最后颜色和对应像素颜色结合在一起。最后,一个帧缓存写操作用混合颜色代替像素颜色。

    1.7K20

    Opengles2.0入门「建议收藏」

    大家好,又见面了,是你们朋友全栈君。...:主要是裁剪 4.光栅化:将投影结果离散化为一个个小片元 5.片元着色器:纹理处理,颜色求和,雾效果 6.剪裁测试丢弃在帧缓冲位置不在剪裁窗口中片元 7.深度测试与模板测试深度测试就是判断新片元深度是否小于深度缓冲区里面的片元深度...,小于则能通过 深度测试,否则新片元将被丢弃。...在打开深度测试后,会开不见镜像体原因: 如果先绘制里照相机较近反射面,则此时在深度缓冲区里面会记录较小深度 值,当绘制里照相机较远镜像体,因为其片元深度值大于此时缓冲区 里面的值,于是将不会通过深度测试...关闭深度测试后,也要先绘制反射面,再绘制镜像体,此时在混色镜像体能够 可见,否则,反射面将完全遮挡镜像体。 对于实体绘制最好放在最后,具体原因有待考证。

    1.1K20

    OpenGL ES 3.0 简介

    光栅化阶段 生成 颜色、深度、模板 和 屏幕坐标位置(Xw,Yw) 变成 OpenGL ES 3.0管线 逐片段操作 阶段输入。...下图描述了OpenGL ES 3.0 逐片段操作阶段。 像素归属测试——确定帧缓区中位置(Xw,Yw)像素是不是归OpenGL ES 所有。...剪裁测试—— 确定(Xw,Yw)是否位于OpenGL ES 状态一部分裁剪矩形范围内,抛弃范围之外片段。...模板测试深度测试—— 这些测试在输入片段 模板 和 深度值 上进行 ,以确定片段是都该被拒绝。 混合——将新生成颜色和保存在帧缓冲区(Xw,Yw)位置颜色值组合起来。...写入片段颜色、深度或者模板值 取决于 启用相应写入掩码。写入掩码可以更精细控制写入值。例如,可以设置颜色缓冲区写入掩码 使得 任何红色值都不被写入到颜色缓冲区。

    1.3K20

    OpenGL学习笔记 (一)- 综述、渲染管线

    前言 最近写程序需要使用很多OpenGLAPI,但是OpenGL认识就停留在多年前写Minecraft模组简单了解。因此借此机会打算系统学习一遍OpenGL,浅窥计算机图形学一隅。...如果启用了逐顶点光照(per-vertex lighting),则光照相关计算也会在这一步进行,这些内容将在之后文章中更新。...比如对于物体重叠情况,此时我们将得到若干同个位置片段,因此我们需要对这些片段进行选择。逐片段操作包含若干这样操作。 在这些操作中,测试(test)通常舍弃片段。...可能测试有剪裁测试、alpha测试、模板测试深度缓冲区测试等等。如果失败(比如发现片段被另一个片段遮挡)将会抛弃这个片段。 之后将会进行混合、抖动、逻辑操作、写掩码等等复杂处理。...之后就是片段测试与混合,并将结果送入帧缓存。 GLSL 注意:此处关于GLSL介绍仅仅是启发性,为了保证篇幅完整故编写这一部分。如果你阅读感到疑惑,建议你跳过这一段。

    1.6K11

    音视频技术基础(四)-- OpenGL

    OpenGL管线对OpenGL上下文操作是通过着色器(shader)来实现,因为GPU中没有默认顶点/片段着色器,至少需要定义一个顶点着色器和一个片段着色器。...光栅化阶段(Rasterization Stage) 将图元映射为最终屏幕上显示像素,并生成片段,在片段着色器运行之前会执行裁切(Clipping),以使得显示像素在屏幕之内。...片段着色器(Fragment Shader) 计算一个像素最终颜色,通俗来说就是上色,这也是所有OpenGL高级效果产生地方,比如光照、阴影、颜色等等。...Alpha测试和混合(Blending) 这个阶段检测片段对应深度值,以此判断这个像素是其它物体前面还是后面,从而决定是否应该丢弃。...总结 openGL内容还是比较多这些资料也是从公司大佬PPT里面提出来,可能有些知识点列举不够详细,想要了解更加详细内容的话,大家可以去查查,网上资料也挺多。

    1.9K40

    OpenGL ES初探:渲染流程及GLKit简介

    Clipping: 超出视景体部分不在屏幕上显示,要进行裁剪 2、片元着色器接收到数据后,进行颜色计算和纹理获取,并进行纹理和颜色填充 3、逐片段处理,这里部分包括像素归属测试、裁剪测试深度测试...、混合等操作 像素归属测试:确定帧缓冲区中像素是否归属于OpenGL ES上下文所有;例如两个view在一个像素点上有重叠,则在下面的view像素点会被判定不属于OpenGL ESContext所有...裁剪测试:确定一个像素(x, y)是否在矩形区域内,如果不在则被丢弃,不予显示 深度测试:对深度值进行比较,确定显示层级 混合:将新生成片段颜色和保存在帧缓冲区位置颜色组合起来,例如两个view有重叠...GLKit框架提供了功能和类,可以减少创建新基于着色器应⽤用程序所需⼯工作量量,或者⽀持依赖早期版本OpenGL ES或OpenGL提供固定函数顶点或片段处理理现有应用程序。...苹果对OpenGL ES进行面向对象封装,极大简化了OpenGL/OpenGL ES开发。

    1.6K40

    【C++】OpenGL:着色器基础与GLFW创建三角形示例

    ,例如添加一个新顶点形成2个三角形 几何处理完成后,进入光栅化阶段,会将图元转变为屏幕上真实显示像素,形成片段,并且会丢弃掉视图之外元素 片段着色器主要目的是计算一个像素最终颜色,这也是所有OpenGL...高级效果产生地方 片段着色器确定好所有元素颜色值后,进入测试混合阶段,主要会检测元素深度值等信息 顶点输入 开始绘制图形之前,我们需要先给OpenGL输入一些顶点数据。...OpenGL仅当3D坐标在3个轴(x、y和z)上-1.0到1.0范围内才处理它。所有在这个范围内坐标叫做标准化设备坐标。 标准化设备坐标是一个x、y和z值在-1.0到1.0一小段空间。...任何落在范围外坐标都会被丢弃/裁剪,不会显示在你屏幕上。而屏幕显示坐标是以屏幕左上角为原点,x右为正,y下为正。...链接顶点属性和VAO顶点数组对象 我们必须告诉OpenGL如何去解析顶点数据,我们使用一个顶点缓冲对象将顶点数据初始化至缓冲中,建立了一个顶点和一个片段着色器,并告诉了OpenGL如何把顶点数据链接到顶点着色器顶点属性上

    16810

    Android OpenGL开发实践 - GLSurfaceView对摄像头数据再处理

    片段着色器运行之前会执行裁切(Clipping)。裁切会丢弃超出你视图以外所有像素,用来提升执行效率。...片段着色器处理完后,最终对象将会被传到最后一个阶段,我们叫做Alpha测试和混合(Blending)阶段。...这个阶段检测片段对应深度(和模板(Stencil))值,用它们来判断这个像素是其它物体前面还是后面,决定是否应该丢弃。...所以,即使在片段着色器中计算出来了一个像素输出颜色,在渲染多个三角形时候最后像素颜色也可能完全不同。此阶段涉及到深度和模板缓冲区以及OpenGL颜色混合,细说起来又可以写一篇文章了。...本文中因为只对相机流2D图像做全屏处理,片段着色器颜色采用完全替换方式,不使用深度和模板缓冲区及OpenGL颜色混合模式,在此就不详细讨论该阶段处理了。

    12.9K124

    OpenGL ES编程指南(三)

    如果您不使用GLKit view和view controller,或者如果您在GLKView绘图方法外提交OpenGL ES命令,则必须执行以下步骤以确保您应用程序不会在后台终止: 在您应用程序delegate...寻找消耗大量内存对象。 简单目标是你应用程序分配帧缓冲区来保存渲染结果。当您应用程序位于后台,它对用户不可见,并且可能不会使用OpenGL ES呈现任何新内容。...如果您使用GLKit视图和视图控制器,则当您应用移动到后台,GLKViewController类会自动处理其关联视图帧缓冲区。如果您为其他用途手动创建帧缓冲区,则应该在应用移动到背景将其丢弃。...如果您发现您应用在较高比例因素下运行速度显着较慢,请考虑以下选项之一: 使用本文档中性能调整指导来优化片段着色器性能。 在你片段着色器中实现一个更简单算法。...使用较低比例因子并启用多重采样。另一个优点是多重采样还可以在不支持高分辨率显示设备上提供更高质量。 要为GLKView对象启用多重采样,请更改其drawableMultisample属性值。

    1.8K10

    OpenGL ES _ 着色器_介绍

    OpenGL 着色器语言允许应用程序显示指定在处理顶点和片段所指定操作....2.主颜色和辅助颜色 3.纹理坐标 4.雾坐标 5.点大小 顶点管线可能不会对上面所有的值进行更新,这些值都是应用程序根据glVertex()* 和 其他顶点数据调用所输入数据进行计算...7.多变形模式处理 8.多变形偏移 9.深度范围截取 片段处理 同样先上一张图,方便大家理解 片段处理管线 片段着色器可以处理操作有: 1.提取纹理单元,用于纹理贴图 2.纹理应用...3.雾 4.主色和辅助色颜色混合 提示:无论是否使用片段着色器,OpenGL 总是会执行下面的操作: 5.单调或平滑着色 6.像素覆盖计算 7.像素所有权测试 8.裁剪操作 9.点画模式应用...(OpenGL 3.1 已经删除掉了) 10.alpha 测试(OPenGL 3.2 已经删除了) 11.深度计算 12.模板测试 13.alpha 测试 14.对像素进行逻辑操作 15.颜色值得抖动

    72320

    【专业技术】OpenGL操作技巧介绍

    如果读者刚开始涉足三维图形编程,可能会对接下来内容感到吃力。读者现在可以跳过这一部分内容,但在读完这本书每一章,都应该重温一下图1-2。 ? ?...接下来所进行是视口(viewport)和深度(z 坐标)操作。如果启用了剔除功能(culling)并且该图元是个多边形,那么它就有可能被剔除测试所拒绝。...把顶点连接起来形成直线或者计算填充多边形内部像素,需要考虑直线和多边形点画模式,直线宽度,点大小,着色模型以及 用于支持抗锯齿处理覆盖计算。每个片断方块都将具有各自颜色和深度值。...8 片断操作Fragment Operations 在数据实际存储到帧缓冲区之前, 将要执行一系列操作。这些操作可能会修改甚至丢弃这些片断。所有这些操作都可以被启用或禁用。...接着可能进行是雾计算,然后是剪裁测试,alpha测试,模板测试深度缓冲区 测试(深度缓冲区用于消除被隐藏表面)。如果一个片断无法通过一个启用测试,它连续处理过程可能会被中断。

    1.4K20
    领券