首页
学习
活动
专区
工具
TVP
发布
精选内容/技术社群/优惠产品,尽在小程序
立即前往

使用griddata进行均匀网格和离散点之间的相互插值

文章目录 1 griddata函数介绍 2 离散点插值到均匀网格 3 均匀网格插值到离散点 4 获取最近邻的Index 插值操作非常常见,数学思想也很好理解。...1 griddata函数介绍 官网介绍 2 离散点插值到均匀网格 def interp2d_station_to_grid(lon,lat,data,loc_range = [18,54,73,135...站点数据插值到loc_range这个范围 det_grid: 插值形成的网格空间分辨率 method: 所选插值方法,默认 0.125 return: [lon_grid,lat_grid,data_grid...3 均匀网格插值到离散点 在气象上,用得更多的,是将均匀网格的数据插值到观测站点,此时,也可以逆向使用 griddata方法插值;这里就不做图显示了。...inputs: point_lon_lat: 给定点的经纬度,eg:[42.353,110.137] lon_grid: 经度网格 lat_grid: 纬度网格 return: index: [index_lat

2.5K11

Unity 水、流体、波纹基础系列(二)——方向流体(Directional Flow)

本文重点: 对齐纹理和流体方向 把表面切割为瓦片 无缝混合瓦片 混淆视觉效果 这是流体材质的第二篇,继上一篇纹理变形之后,讲述如何对齐流体而不再是将它们进行扭曲。...(滑动波纹模式) 2.2 纹理旋转 要旋转UV坐标,我们需要一个2D旋转矩阵,如“渲染1,矩阵”教程中所述。如果流向量 [x, y]具有单位长度,则它表示单位圆上的一个点。...我们要做的是尝试在均匀流动的完美结果与每个片段使用不同流动方向的理想结果之间找到一个折衷。折衷方案是将表面划分为多个区域。我们将仅使用正方形瓦片的网格。每个图块均具有均匀的流,因此不会遭受任何扭曲。...而且,平滑混合功能不会消除它们,实际上,任何更改都会使它们更加明显。 消除失真的唯一方法是摆脱均匀区域和混合区域之间的过渡,但这是不可能的。接下来的最好的办法就是涂抹差异。...将采样和合并四个单元合并的代码移动到新的FlowGrid函数。 ? 现在,我们将对两个网格进行采样,就像我们为扭曲效果采样了两个阶段一样。再次,我们可以使用布尔参数来表示我们要变体A还是变体B。

4.5K50
  • 您找到你想要的搜索结果了吗?
    是的
    没有找到

    在 Octree 网格上扩展的本地时间步长(CS)

    米琳达·费尔南多 , 哈里·桑达尔 双曲偏微分方程(PDES)的数值解在科学和工程中随处可见。行法是一种在时空定义时对 PED 进行离散化的通俗方法,其中空间和时间是独立离散的。...在自适应网格上使用显式时间步长时,使用由最佳网格间距决定的全局时间步长会导致较粗区域效率低下。尽管自适应空间离散化在计算科学中被广泛使用,但由于时间适应性复杂,时间适应性并不常见。...本文提出了高度可扩展的算法,用于在完全自适应的八进制上实现显式时间步进(LTS)的显式时间步进方案。...在 TACC Frontera 中,我们展示了我们方法的准确性以及我们框架跨 16K 内核的可扩展性。...我们还提出了LTS的加速估计模型,该模型预测的加速与全局时间步长(GTS)相比平均误差仅为0.1。

    66500

    UE4流动的箭头曲线实现原理

    节点给予纹理UV时刻向右移动达到箭头流动效果 纹理分布不均的解决,如图可以看到在短的线段上纹理被压缩了,在长的线段上纹理被拉伸了。...的长度比起点和终点的切线短时,模型网格中间比两端压缩严重;当SplineMeshActor的长度与起点和终点的切线相当时,模型网格比较一致不压缩;当SplineMeshActor的长度比起点和终点的切线长时...,模型网格两端比中间压缩严重。...修改SplineMeshActor起点和终点的切线与线段长度保持一致,保证纹理头尾不被压缩 3.2.纹理被压缩 修改切线后,面片分布均匀,但是纹理还是进行了压缩,是因为纹理还是按照0~1进行分布,对UV...时,UV缩放为0.5倍,得到如下结果:网格与纹理均匀分布 4.线段间首尾不连贯 将纹理均匀的材质赋予SplineActorMesh后,会发现线段间箭头首尾不连贯。

    3.6K31

    网格UV展开

    所以一般叫的三维曲面本质上是二维的,它所嵌入的空间是三维的。凡是能通过F(u,v)来表达的曲面都是参数曲面,比如NURBS曲面。...一种直观的观察展开扭曲程度的方式是,把一张棋盘格图片贴到网格上,棋盘格越均匀,UV展开扭曲越小。 ---- 固定边界与自由边界 如图所示,左图是自由边界的UV展开,右图是固定边界的UV展开。...把网格顶点映射到纹理坐标域所得到的2D网格,和原始网格的拓扑结构可以是不同的。你可以把这两个网格看成是两个独立的网格。纹理坐标的缝隙是2D网格的边界。...网格割缝是把网格的拓扑结构改变了,割缝处会产生新的网格顶点。纹理坐标缝隙,是在展开的UV空间中,顶点纹理坐标的缝隙。缝隙处网格顶点和纹理坐标是一对多的关系。...如果在纹理坐标缝隙处把网格割开,那么割开后的网格顶点和纹理坐标就是一一对应的关系了。 ---- 网格割缝的创建 UV展开的应用里,经常需要创建一些网格割缝。

    3.1K30

    硬核干货丨游戏大世界的超远视距处理手法,建议收藏!

    下图来源于知乎Jack Sun关于"计算机中的浮点数在数轴上分布均匀吗?"的回答,可以看到浮点数精度在0点周围集中的情况。 ?...StaticBatch的基本想法是合并一些小纹理成为一张大纹理(AtlasTexture),然后合并引用这些小纹理的Mesh成为一个大的Mesh,利用合并后的纹理和Mesh来替代原来的这些小纹理和小Mesh...静态合批详细步骤如下: 1.在编辑态或游戏打包时选取一组空间邻近的场景物体。 2.合并他们纹理为AtlasTexture,记录纹理在AtlasTexture中的Offset和Scale。 ? 3....合并他们的为一个大的Mesh,根据它们所引用纹理在AtlasTexture中的Offset和Scale重新计算UV坐标。 ? 4....景划分成许多个块,这些分块的划分可能是均匀的3D网格,也能是自适应大小的3D网格。完成网格划分之后会计算网格之间的可见性或场景中每个物体对当前网格的可见集并存盘,PVS即得名于此。

    2.6K21

    采纳运行在Kubernetes上的Istio服务网格的利弊分析

    Istio 明确定义了基础架构的作用,与运行在其上的软件分离。...Karlo Zatylny 表示: “软件开发人员将注意力集中在编写能够创造最大商业价值的代码上”。...尽管代码复用和其他设计都极大的降低了复杂度,但 Istio 服务网格设计带来了复杂性和额外的管理开销。...数据平面使用简单的代理架构来调解服务网格中每个服务的所有入站和出站流量。控制平面处理服务注册和发现、认证、访问控制、证书管理(即签名、发布和撤销)和服务网格配置,以及来自服务和服务代理的遥测数据。...Istio 的服务网格定位服务,确保通信的健壮性,并在连接失败时执行重试或找到必要服务的另一个实例并建立连接。Thomas 说:服务网格还可以实现隔板和断路器。

    1.3K10

    KerasPython深度学习中的网格搜索超参数调优(上)

    在这篇文章中,你会了解到如何使用scikit-learn python机器学习库中的网格搜索功能调整Keras深度学习模型中的超参数。...如何网格搜索常见的神经网络参数,如学习速率、 dropout 率、epochs 和神经元数量。 如何设计自己的超参数优化实验。...问题描述 现在我们知道了如何使用scikit-learn 的Keras模型,如何使用scikit-learn 的网格搜索。现在一起看看下面的例子。...当我们按照本文中的例子进行,能够获得最佳参数。因为参数可相互影响,所以这不是网格搜索的最佳方法,但出于演示目的,它是很好的方法。...注意并行化网格搜索 所有示例的配置为了实现并行化(n_jobs=-1)。

    6K60

    医学影像组学特征值(Radiomics Features)提取之Pyradiomics(一)理论篇

    via conda通过conda安装 要在Conda环境下上安装PyRadiomics: conda install -c radiomics pyradiomics 3.Install from source...参数定义要强调的纹理粗糙度,该值较低则强调较细的纹理,该值较高则强调较粗糙的纹理。...getUniformityFeatureValue():均匀度,是每个强度值的平方和的量度。这是图像阵列均匀性的一种度量,其中更大的均匀性意味着更大的均匀性或较小的离散强度值范围。 ?...2)Shape-based(3D)(16fetures)基于3D形状 getMeshSurfaceFeatureValue():网格表面,由三角形网格定义,计算ROI的表面。...3)Shape-based(2D)(10features)基于2D形状 getMeshVolumeFeatureValue():网格体积,由影像RIO的三角形网格计算得到。

    23K56

    【笔记】《Deep Geometric Texture Synthesis》的思路

    PartA 方法总览 这篇文章提出了一个框架方法来从单个网格图形中学习局部的纹理特征,核心就是学习reference参考模型上的纹理,然后利用这个知识在target目标模型上生成纹理 主流程如下:...具体GAN的运用方法在后面说到 PartD 细分和多尺度网格图形 由于这篇文章的目标是在目标物体上进行几何纹理的生成,所以自然需要定义一个上采样操作或层级处理操作,因为生成器就是作用在当前表面中来改变表面顶点让纹理得到迁移...为了让这里生成的局部纹理更均匀和平滑,这篇文章还加入了两个正则化项优化,均匀化项最小化边与参考边的长度差,平滑项减少顶点与其单环邻域顶点的平均坐标的距离。如下式,此处di是顶点间的角度 ?...在输入GAN生成器前,先调整上一步中得到的目标网格图形与参考模型的尺度,缩放尽量使得其平均边长与参考模型相匹配。...上图是学习金色的参考模型得到的纹理应用在右边灰色的目标模型上的效果,可以看到纹理被较好地应用到新模型上了 而且这个方法的好处在于生成的效果更加自然,更加符合原纹理的隐含逻辑,对比下图左边2018年Li等人使用二维纹理图进行的纹理映射

    1.4K11

    基础渲染系列(六)——凹凸

    实际上,一旦有了更多的顶点,我们就可以移动它们。然后,我们不需要粗糙感,也可以制作出实际的粗糙表面!但是子四边形仍然有同样的问题。我们要更加细分它们吗?这将导致带有大量三角形的巨大网格。...创建3D模型时还行,但对于在游戏中实时使用的话,是不可行的。 1.1 高度贴图 与平坦表面相比,粗糙表面的标高不均匀。...(增加导数) 这样会产生更好的结果!当组合大部分为平面的贴图时,它的效果很好。但是,合并陡峭的斜率仍然会丢失细节。另一种替代方法是泛白混合。首先,将新法线乘以 MzDz。...因此,该数据实际上是可变的。这就是为什么必须明确提供它的原因。 然后,我们可以使用顶点法线和切线来构造一个与网格表面匹配的3D空间。该空间称为切线空间,切线基础或TBN空间。...在立方体的情况下,每个面的切线空间是均匀的。对于球体,切线空间环绕其表面。 为了构造该空间,网格必须包含切向量。幸运的是,Unity的默认网格包含此数据。

    3.8K40

    基础渲染系列(三)多样化的表现——组合纹理

    本文重点内容: 采样多纹理 应用细节纹理 处理线性空间中的颜色 使用Splat 贴图 这是渲染系列的第三篇文章,上一节介绍了着色器和纹理。...使用此着色器创建新的材质,然后为其分配网格纹理。 ? ? (细节材质,网格纹理) 将材质分配给四边形并对其进行查看。从远处看,它会很好。但是近距离,它将变得越来越模糊。...实际上,它在返回最终结果之前,会丢弃所有未使用的东西。 当然,我们不是要替换原始采样,而是要合并两个采样,将它们相乘即可。但在此之前,我们先再加一个小插曲,先使用完全相同的UV坐标对纹理采样两次。...(淡化细节) 网格使从详细到不详细的过渡非常明显,但是你一般不会注意到它。例如,这是大理石材料的主要纹理和细节纹理。导入它们,并使用与网格纹理相同的纹理导入设置。 ? ?...进行此更改后,无论我们在哪种颜色空间中渲染,我们的细节材质看起来都将相同。 2 纹理Splatting 细节纹理的局限性在于,整个表面都使用相同的细节。这对于均匀的表面(如大理石板)效果很好。

    2.7K10

    Kubernetes 上的服务网格技术大比较: Istio, Linkerd 和 Consul

    服务网格就是来帮助解决这些问题的,甚至可以有更多功能。就像容器把应用程序从操作系统上抽象出来,服务网格的目标就是把如何处理进程间通信再抽象出来。...Google, IBM,和 Microsoft 更是把 Istio 作为其默认的服务网格解决方案,并且已经在他们的 Kubernetes 云服务上提供了相应的服务。...Linkerd 是唯一一个在 CNCF 上的服务网格解决方案,它也是针对 Kubernetes 的。其它服务网格技术都没有独立的基金会支持。 架构图和更多产品信息请看 Linkerd.io。...Istio 正迅速的成为 Kubernetes 上的服务网格技术标准。它是最成熟,但是部署最复杂的。...对接已有应用程序:如果你正在迁移现有的应用程序到基于 Kubernetes 的微服务上,可以使用服务网格作为桥接器而不用重写你的应用。

    3.1K30

    【100个 Unity实用技能】| Unity 查询游戏对象位置是否在NavMeshAhent烘焙上的网格上

    查询游戏对象位置是否在NavMeshAhent烘焙上的网格上 问题:在使用Navigation导航系统的时候,有时候需要判断某个点是否在我们的导航网格中,以免在进行某些敌人或者游戏对象实例化生成的时候将对象的位置放在了导航网格之外...hit:返回检测点最近的导航网格中的点,默认值hit.normal永远不会计算,始终是 (0,0,0)(受maxDistance参数的大小影响,maxDistance越大则返回的检测范围越大,一般用于想检测的点不在导航网格中时返回一个正确的网格中的坐标...描述: 根据指定范围内的 NavMesh 查找最近的点。 通过将输入点沿垂直轴投影到附近的 NavMesh 实例上,可以找到最近的点。在创建时已为每个实例选择了此垂直轴。...为避免帧速率问题,建议您将 maxDistance 指定为代理高度的两倍。 如果您尝试在 NavMesh 上查找随机点,则应使用推荐的半径并多次执行查找,而不是使用非常大的半径。...("当前鼠标点击的物体不在导航网格中。

    1.8K30

    Unity3D-优化设置

    01-网格合并 使用gameobject的static属性设置 注意的是,所谓静态就是静止的,你如果要改变它位置,就不是静态了,静态物体在脚本加载的时候就开始渲染,不随着update 每侦更新,你如果要移动物体...所有被勾选了“Static”的GameObject,其中的Mesh Filter中的mesh都会被合并到 "Combined Mesh (root: scene)" 中。 ?...Static 使用代码合并 合并网格有利于性能最优化。如果mergeSubMeshes为true,所有的网格会被结合成一个单个子网格。否则每一个网格都将变成单个不同的子网格。...一般来说存在的纹理都是经过Gamma矫正了的,也就是说当纹理被采样到一个材质上时,颜色值已经不是线性的了。如果这些纹理用通常的计算方式去计算光照和图片效果,在非线性空间计算,这将导致轻微的偏差。...这个巧合意味着,虽然CRT显示关系是非线性的,但对人类来说感知上很可能是一致的。 Gamma 校正补偿了不同输出设备存在的颜色显示差异,从而使图像在不同的监视器上呈现出相同的效果。

    90610

    (实时)渲染管线(pipeline)

    然后,网格和纹理等数据又被加载到显卡上的存储空间——显存(Video Random Access Memory,VRAM)中。显卡对于显存的访问速度更快,而且大多数显卡没有RAM的直接访问权限。...设置渲染状态渲染状态可以简单理解为场景中的网格是怎样被渲染的,使用了什么着色器、光源属性、纹理材质等。如果不更改渲染状态,那么所有的网格都将使用同一种渲染状态。...减少Draw Call的方法有很多,这里介绍批处理(Batching)方法。减少Draw Call,一个最直观的方法就是将多个Draw Call合并为一个,比如将要渲染的多个网格合并为一个大网格。...但这个合并网格的过程也是需要CPU资源的,因此批处理技术更适合那些静态的物体,如大地、石头等,这些物体只需要合并一次;对于动态物体也可以合并,但因为它们的不断运动,每帧需要重新合并网格后再发给GPU,这对空间和时间都会造成一定影响...为了减少Draw Call开销:尽量避免使用大量很小的网格,当不可避免要使用它们时,看看是否能合并它们。避免使用过多的材质。尽量在不同网格之间共用一个材质。

    24920

    Unity通用渲染管线(URP)系列(二)——Draw Calls(Shaders and Batches)

    2.3 GPU Instancing 还有一种合并DrawCall的方法,该方法适用于逐对象的材质属性。...2.4 绘制许多实例网格 当成百上千个对象可以在一次DC中合并时,GPU instancing 就成为了一个重要的优势。但是手动编辑场景中这么多的物体是不切合实际的。所以让我们随机产生他们吧。...这是一种古老的技术,它将共享相同材质的多个小网格合并为一个较大的网格,而该网格被绘制。但如果使用逐对象材质属性(per-object material properties)时,会失效。...(关闭深度写入) 3.3 纹理化 之前,我们使用Alpha贴图来创建非均匀的半透明材质。通过向着色器添加_BaseMap纹理属性,现在也可以支持。...将两个相同大小的向量相乘会导致所有匹配分量相乘,因此在这种情况下,红色乘以红色,绿色乘以绿色,依此类推。 ? ? (黄色的纹理球) 因为我们的纹理的RGB数据是均匀白色的,所以颜色不受影响。

    6.4K51
    领券