坐标变换设计到多个步骤,后面再详细展开,这里更多讲解渲染管线本身上图中给出的NDC坐标范围是OpenGL同时也是Unity的NDC,它的z分量范围在-1, 1之间,而在DirectX中,NDC的z分量范围是...而z坐标不会做任何处理,但z坐标与屏幕坐标系构成了窗口坐标系。这些值会被传递到光栅化阶段。屏幕映射得到的屏幕坐标决定了这个顶点对应屏幕上的哪个像素以及距离这个像素有多远(z轴)。...现代的GPU会判断片元着色器中的操作是否和提前测试发生冲突,如果有冲突则中断提前测试,但会造成性能上的下降。这也是透明度测试会导致性能下降的原因。...减少Draw Call的方法有很多,这里介绍批处理(Batching)方法。减少Draw Call,一个最直观的方法就是将多个Draw Call合并为一个,比如将要渲染的多个网格合并为一个大网格。...为了减少Draw Call开销:尽量避免使用大量很小的网格,当不可避免要使用它们时,看看是否能合并它们。避免使用过多的材质。尽量在不同网格之间共用一个材质。
但是,使用几何建模工具来拼合物体,会妨碍引擎对其进行有效的裁剪操作,从而导致引擎需要渲染更多的几何面片。 材质 只有拥有相同材质的物体才可以进行批处理。...比如,几乎unity中所有的着色器在前向渲染中都支持多个光源,并为它们有效地开辟多个通道。 9、预设体的实例会自动地使用相同的网格模型和材质。...中处理多个物体了(实际上是组合后的一个物体)。...在这个基础上,更细的规则有: 场景中的东西,我们使用Z轴来进行空间的划分,例如背景层,特效层1,人物层,特效层2 NGUI中的东西,我们统一使用Depth来进行空间的划分 人物模型,当人物模型只是用一个材质...2D显示,那么可以使用Z轴来划分空间 打包图集 每个材质/纹理的渲染一定是会产生DrawCall的,这个DrawCall只能通过打包图集来进行优化 制作图集一般遵循几个规则: 从功能角度进行划分,例如
这个玩意儿大家都认识吧不多啰嗦了 这里y轴跟canvas是逆向的,这是一个右手坐标系 网格、多边形和顶点 网格(Mesh)是绘制3D图形的一种方法,它是由一个或多个多边形组成的物体,每个顶点的坐标...常用有环境光、点光源、平行光等,物体表面对光的反射还有环境反射、镜面反射和漫反射。 材质(material) :网格表面的特性的统称。...近裁剪面(near clipping plane) :视锥体靠近相机的一面,其实就是视口。 远裁剪面(far clipping plane) :视锥体最远离相机的平面。 太君别开枪!...前方高能(学霸请无视这一行) 《线性代数》乱入: 前面说了,网格由N个多边形构成,实际上就是由多边形的顶点集合构成。顶点是一个向量,而向量可以用一个三维坐标(x, y, z)来表示。...到这里有没有发现一个问题?就是向量和坐标的表示方法是一样的。于是这里引入齐次坐标(w)来区分,w=0,则表示向量,否则表示点。于是我们的向量就长这样:(x, y, z, w)。
这个玩意儿大家都认识吧不多啰嗦了 这里y轴跟canvas是逆向的,这是一个右手坐标系 网格、多边形和顶点 网格(Mesh)是绘制3D图形的一种方法,它是由一个或多个多边形组成的物体,每个顶点的坐标...常用有环境光、点光源、平行光等,物体表面对光的反射还有环境反射、镜面反射和漫反射。 材质(material) :网格表面的特性的统称。...近裁剪面(near clipping plane) :视锥体靠近相机的一面,其实就是视口。 远裁剪面(far clipping plane) :视锥体最远离相机的平面。 太君别开枪!...前方高能(学霸请无视这一行) 《线性代数》乱入: 前面说了,网格由N个多边形构成,实际上就是由多边形的顶点集合构成。顶点是一个向量,而向量可以用一个三维坐标(x, y, z)来表示。...到这里有没有发现一个问题?就是向量和坐标的表示方法是一样的 ? 。于是这里引入齐次坐标(w)来区分,w=0,则表示向量,否则表示点。于是我们的向量就长这样:(x, y, z, w)。
Z Buffer精度问题 在绝大多数3D图形学和游戏数学开发的书本和文章里,我们看到的相机设置都会有一个近裁剪面,一个远裁剪面,只有位于这两者之间的物体才能会被渲染到屏幕上。...对于一般游戏来说,我们的裁剪距离可能只有几十到上百米,但对于大世界来说,可视距离可能长大几公里。 对于以公里计的可视距离,渲染所用的Z Buffer精度同样深受浮点数的精度问题困扰。...静态实例化虽然解决了内存和包体和内存问题,但它和静态合批一样增加了GPU的消耗,因为其合并范围内相同的物体而增大了单个模型的包围盒,故影响了Lod切换和不易剔除和静态合批完全一样。...景划分成许多个块,这些分块的划分可能是均匀的3D网格,也能是自适应大小的3D网格。完成网格划分之后会计算网格之间的可见性或场景中每个物体对当前网格的可见集并存盘,PVS即得名于此。...试以存储物体可见集为例,场景大小为10km*10km ,网格大小为10m*10m,则就算只生成一层网格,其数量为100万 ,场景中共计30万个物体,物体使用32位索引做唯一标识,每个网格使用数组存储其可见性
以及动态批处理 给每个物体配备材质属性,然后随机的绘制多个 创建透明和裁切的材质 这是自定义渲染管线系列的第二篇,它涵盖了编写Shader和高效的绘制多个物体。...它将在include指令的位置插入文件的全部内容,因此,如果多次包含同一文件,就会得到重复的代码,这很可能会导致编译器错误。...这就是所谓的GPU实例化(GPUInstancing),其工作原理是一次对具有相同网格物体的多个对象发出一次绘图调用。CPU收集所有每个对象的变换和材质属性,并将它们放入数组中,然后发送给GPU。...这是一种古老的技术,它将共享相同材质的多个小网格合并为一个较大的网格,而该网格被绘制。但如果使用逐对象材质属性(per-object material properties)时,会失效。...该方法也有一些注意事项,例如,当涉及不同的比例时,不能保证较大网格的法线向量为单位长度。此外,绘制顺序也将更改,因为它现在是单个网格而不是多个。
(光栅化阶段)三角形设置->三角形遍历->片元着色器->逐片元操作-> 屏幕图像 几何阶段主要解决坐标转换问题,光栅化阶段朱亚奥解决图元覆盖哪些像素,以及颜色计算问题。...《具体数学》:别听《Unity Shader入门精要》里面说什么程序员的三大浪漫,真程序员就该手撕《具体数学》! 裁剪:裁剪不出现在摄像机视野内的像素。...屏幕映射(Screen Mapping):图元坐标中的x,y转换为屏幕坐标系,z轴不进行处理。 三角形设置(Triangle Setup):计算三角网格所需信息。...等到渲染完成后GPU会交换后置缓冲区和前置缓冲(Front Buffer)中的内容。前置缓冲就是显示在屏幕上的图像。 额外补充 OpenGl/DirectX:两者都为图像应用编程借口,用于渲染图像。...挂载到材质 3、把材质挂载到游戏中的物体(一般会把贴图挂载到材质上) 4、在材质面板调整Unity Shader Unity中的材质:Unity才只需要结合GameObject(游戏中物体)的Mesh或者
明明我们已经向场景中添加了一个蓝色的立方体,为什么我们却看不到它呢?是相机的问题。...相机的视野有多宽,以度为单位。 aspect, ****纵横比。场景的宽度与高度的比率。 near , 近裁剪平面。任何比这更靠近相机的东西都是不可见的。 far , 远裁剪平面。...在threejs 中也一样,场景中添加的物体默认都在原点的位置,我们可以将相机和立方体的位置信息打印出来: // 相机.position _Vector3 {x: 0, y: 0, z: 0} // 立方体...我们通过创建场景、相机、几何体、材质对象、网格对象通过场景的add方法将网格对象添加到场景中,并通过渲染器的render方法将场景和相机渲染到界面上。...我们用人的眼睛和相机做了简单的比较,并且发现相机和物体的初始位置都在原点处。到目前为止,我们已经可以将物体正确的展示到界面上,但是其中还有很多问题需要思考,接下来让我们一起来发现和解决这些问题吧。
网格 (Mesh) :网格是由几何体和材质组合而成的对象,它是 Three.js 中最常见的 3D 对象类型。网格可以被添加到场景中,通过变换、旋转、缩放等操作来实现动画效果。...视野角度决定了观察者能够看到的范围,而近裁剪面和远裁剪面则定义了相机能够渲染的物体范围,超出这个范围的物体将不会被渲染。...BoxGeometry 类表示一个立方体的几何形状,参数 (1, 1, 1) 分别表示立方体在 x、y、z 轴上的尺寸。因此,这行代码创建了一个边长为 1 的立方体几何体。...const cube = new THREE.Mesh(geometry, material); 这一行代码创建了一个网格对象(Mesh),并将之前创建的立方体几何体和材质应用到这个网格对象上。...Mesh 类表示一个由几何体和材质组合而成的 3D 模型。通过将立方体几何体和材质传递给 Mesh 构造函数,我们实际上创建了一个拥有指定形状和外观的立方体模型。
立方体的绘制速度更快,因为它们是批处理的,而且还因为立方体比球体所需的网格数据少得多。因此,这不是一个公平的比较。 由于编辑器自身会产生大量开销,因此构建中的性能差异可能会更大。...UnityInstinging中的实际代码要复杂得多。它处理平台的差异,其他使用实例的方式,以及立体渲染的特殊代码,这导致了间接定义的多个步骤。...多个实例化选项组合在同一指令中。但是,这可能会导致在部署到移动设备上时发生问题,因此需要小心使用。 那assumeuniformscaling选项呢?...要验证这一点,请停用主光源并添加一些会影响多个球体的聚光灯或点光源。但不要为它们打开阴影,因为那样会降低帧率。 ?...如果要改变纹理,可以使用单独的纹理数组,并将索引添加到实例化缓冲区。 可以在同一个缓冲区中组合多个属性,但要牢记大小限制。还应注意,缓冲区被划分为32位块,因此单个浮点数需要与向量相同的空间。
这个命令仅仅会指向一个需要被渲染的图元(primitives)列表,而不会再包含任何材质信息(这些信息已经在渲染状态中被定义了),此时网格是驻留在显存(Video Random Access Memory...当给定了一个Draw Call时,GPU就会根据渲染状态(例如材质、纹理、着色器等)和所有输入的顶点数据来进行计算,最终输出成屏幕上所显示的那些像素。...使用一个4x4的齐次变换矩阵将点从摄像机坐标空间变换到齐次裁剪空间,将顶点的深度值z保存在顶点经过变换得到的齐次坐标的w分量中。...最后,把顶点在齐次空间中的坐标通过将x,y,z分量除以w分量的方式,将齐次坐标转为NDC。 为什么需要使用NDC呢?为了适配屏幕的多分辨率问题。...经过片元着色器(Fragment Shader)处理后,得到一个或者多个颜色值(如下图所示)。 ?
有的开发者会问其他版本的行不行,例如Unity 2019或者2018的其他版本。 如果是小版本的差别,例如2018.4.x的其他系列版本,理论上是没有问题的,但是建议采用2018.4.7。...因为直接打开一个Unity已有项目,可能会有冲突,会导致插件安装不成功。...需要提醒的事,插件允许不同设备通过解绑功能来切换使用,但如果频繁的在不同设备上进行切换,可能会导致该帐号进入黑名单,任何设备都不再可用。...不勾选这个功能,会把所有的节点,合并生成一个.lh后缀的文件, 勾选这个功能后,会按一级节点分别生成多个.lh后缀的文件。 3.3.4.2 模型设置 Mesh Setting ?...首先是该方案暂时还不支持动画融合;另外,当前也不支持多个Animator控制多个Mesh的动画;最后就是GPU显存的占用会明显多于原有的骨骼动画模式。
我们的金字塔几何体目前包含了完整的法线矢量,可以使用任何mesh材质,但看起来还是有点乏味,因为只有一种颜色。在一个网格上实际可以使用多种颜色。...该程序使用每个对象上的多个材质显示一个立方体和一个金字塔。以下是显示结果: image.png 还有另一种方法可以将不同的颜色分配给Mesh对象的每个面:可以将颜色存储为几何中面对象的属性。...然后,就可以在对象上使用普通材质,而不是一系列材质。但你也必须告诉材质使用几何体的颜色代替材质的color属性。 有几种方法可以将颜色分配给网格中的面。一是简单地将每个面设置为不同的纯色。...即调用加载功能仅启动加载图像的过程,并且该过程可以在功能返回后的某个时间完成。在图像完成加载之前在对象上使用纹理不会导致错误,但对象将呈现为完全黑色。加载图像后,必须再次渲染场景以显示图像纹理。...需要强调的是,平移和旋转功能会修改对象的position和rotation属性。即它们应用于对象坐标,而不是世界坐标,当对象呈现时,它们作为对象上的第一个模型转换应用。
同样,形状不必由单个对象组成,也可以具有自己的对象层次结构,并具有多个网格,动画,行为和其他内容。为了说明这一点,我们将通过组合多个默认网格来创建一些复合形状。...将子节点旋转90°,一个围绕其X轴旋转,另一个围绕其Z轴旋转。结果是沿主轴具有六个突起的圆形形状,有点像之前的形状,但它没有立方体。 ? ?...(给复合胶囊材质设置Mesh renderer) Shape唤醒时不再需要检索单个渲染器组件,因此可以删除meshRenderer字段和Awake方法。 ?...实际上,你可以使用三个单独的开关来代替色调,饱和度和值,而不是单个统一的颜色切换。当然,这会使设置颜色的代码更加复杂。 1.9 健壮的保存 至此,我们支持复合形状,每个渲染器可以具有不同的颜色。...但是我们将来可能会决定更改哪些渲染器可着色。发生这种情况时,颜色量会发生变化,但是旧的保存文件中存储的颜色数保持不变。这将导致不匹配,从而导致加载失败。
有的开发者会问其他版本的行不行,例如Unity 2019或者2018的其他版本。 如果是小版本的差别,例如2018.4.x的其他系列版本,理论上是没有问题的,但是建议采用2018.4.7。...因为直接打开一个Unity已有项目,可能会有冲突,会导致插件安装不成功。...不勾选这个功能,会把所有的节点,合并生成一个.lh后缀的文件, 勾选这个功能后,会按一级节点分别生成多个.lh后缀的文件。 3.3.4.2 模型设置 Mesh Setting ?...首先是该方案暂时还不支持动画融合;另外,当前也不支持多个Animator控制多个Mesh的动画;最后就是GPU显存的占用会明显多于原有的骨骼动画模式。...Shape 关于Shape形状当前支持Sphere、Hemisphere、Cone、Box、Circle,由于选项的不同,会导致属性的不同,我们分别截图说明。
不停滚动会导致合批网格重构、渲染裁剪 使用对象池进行优化 网格重构优化 UI展示与关闭优化 对象池运用 当程序中有重复实例化兵不断摧毁的对象时需要使用对象池进行优化 每个需要使用对象池的对象都需要继承对象池的基类对象...原理:Unity会检测哪些GameObject使用了同一个共享材质,然后去合并这些使用了同一个共享材质的网格顶点数据,形成一个新的大网格,然后传给显存,直接渲染这个大网格就相当于渲染了所有的被合并的小网格...所有不支持硬件解压的压缩格式都有这个问题。经过一番调研,我们发现安卓上硬件支持最广泛的格式是ETC,苹果上则是PVRTC。但这两种格式都是不带透明(Alpha)通道的。...常见:高频调用new;log输出; CPU占用高:NGui的重建网格导致UIPanel.LateUpdate(按照静止、移动、高频移动来切分);NGUI锚点自身的更新逻辑也会消耗不少CPU开销。...大贴图会导致卡顿,可以切分为多个加载。 iOS使用mp3压缩、Android使用Vorbis压缩 23.
现在,我们来解决这个问题。 本教程是使用Unity 5.5.0f3制作。 ?...结果,阴影可能看起来很奇怪,因为实际上你看到是不透明对象的阴影。在定向阴影的情况下,这也可能导致不可见的几何形状阻塞阴影。 ? ?...顶点程序需要输出其变换后的位置,但是我们不必在片段程序中访问它。因此,从技术上讲,我们可以将其排除在结构之外。但是,由于该结构的所有其他字段都是有条件的,因此可能会导致一个空结构。...聚光灯下的阴影使我们可以很好地对其进行观察。 ? ? (fade模式下 统一的抖动) 可以通过以0.0625为步长增加Z坐标来检查所有16种抖动模式。阴影被完全裁剪为0,并在0.9375处完全渲染。...(带有抖动的方向阴影 硬VS软) 不幸的是,抖动在视觉上不稳定。当物体移动时,你会获得非常明显的影子游泳。不仅沿着边缘,而且跨越整个阴影! ? (抖动 游泳) 如何在半透明的表面上接收阴影呢?
也可能发生单个模型(single model)与多个model transforms相关联。...这个 描述包含每个物体的材质和照射到物体的光源的效果。材质和光源多种方式建模,从简单的颜色到复杂的物理描述。 决定灯光在材质上的效果的操作被称为着色(shading)。...各种各样的材质数据可以被存储在每个顶点(vertex)上,如:点的位置,法线 ,颜色或者任何别的用于计算着色方程的数值信息。...如果你用一个单独的三角形集合(a single set of triangles)来表示它,你可能会遇到质量或性能问题。你的球可能在5米远处看起来挺好的,但是一旦靠近,就会看到一个个三角形。...在裁剪(clipping)之前,先进行view transformation (从世界空间变换到view space)和投影(projection)的优势是使得裁剪问题具有一致性,所有primitives
(Unity默认的 cube 物体) 为什么materials是复数的? mesh renderer可以有多个materials。这主要用于绘制具有多个独立三角形集的mesh,称为subMesh。...根据纹理设置,该范围外的坐标要么被收紧,要么导致tiled。 ? ? ?...(两种时钟方向的三角形) 因此,当我们向下看Z轴时,要使三角形出现,我们必须改变其顶点被遍历的顺序。我们可以通过交换最后两个索引来实现。 ? ?...但按照我们现在的代码,在遍历顶点和三角形索引时,我们必须同时追踪这两个数据指标才行。这里我们可以把创建顶点的协程去掉,然后加载创建tiled的表现上。 ?...请注意,移动到下一行的时候,需要将顶点索引递增一下,因为每一行有一个顶点比Tiles的索引多一个。 ? ? ? 正如你所看到的,整个网格现在充满了三角形,一次一行。
而网格( Mesh)则是由一个三角面或多个三角面拼接形成,是构建模型形状的基础。...在LayaAir引擎中, 构成各种图形形状的三角面顶点数据以及三角面的索引数据集合就是网格,所以网格在游戏运行时是不可见的,下图是使用像素线精灵来表现模型的网格构成。...实际上,在三维空间中,哪怕只有一个三角形平面,也可以构成网格,可以设置材质,那这就是模型。所以面片,与其它多面体模型,本质上都是一样的。...九、天空、粒子、拖尾 基于网格与材质组成了模型这一概念,理论上一切可见的形状物体,都是模型。...尽管欧拉角内存占用小,也更加易用,但欧拉角也有他特有的问题,那就是可能会导致万向节死锁。而四元数则相对于矩阵内存占用小,也不受万向节死锁的困扰,而且在平滑插值方面只能是四元数才能完成。
领取专属 10元无门槛券
手把手带您无忧上云