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ECS初探

不过在看完整个教程后,我发现SRP除了提供一些基础的渲染功能外,主要额外提供的辅助就实时阴影和烘焙相关部分。这些信息量并不算大,所以上面提到的坑问题也就不存在了。 ---- 下面开始进入正题。...不管怎么样,即然大家都在吹ECS,它肯定是有过人之处的。 抱着试试看的态度,我模拟把我们游戏的客户端逻辑使用ECS进行落地。 第一关就给我难住了,Component到底该如何拆分,拆分粒度是多大。...的模型很像,只是ECS模式约束更严格,System之间不允许相互调用。...在整个战斗系统中,buff,hurt,heal,skill这些计算逻辑,往往会操作着hero不同部位的数据。...这样只要我能定精准定义好每个结构的字段的含义,各种逻辑都根据数据的含义来执行相应的计算就好了,模块之间大幅解耦,我想这也是贴近ECS模型的一种实现。同样它也不是ECS,因为逻辑模块之间有相互调用。

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    k8s创建pod的整个过程

    本文主要以k8s如何创建一个pod 为问题点展开,如何创建一个pod — 2 — pod创建启动过程 创建pod时序图 第一步:kubectl create pod 首先进行认证...apiserver收到请求后,并非直接创建pod,而是先创建一个包含pod创建信息的yaml文件,并将文件信息写入到etcd中(如果此处是用yaml文件创建pod,则这两步就可以忽略)...这里用pod创建也给出具体cd 部署思路,创建pod形式有二种方案。...一种是通过api直接创建生成yaml,另外一种是通过yaml直接应用。...注意创建的资源对象是并发过程,但是放入队列是一个串行,主要目的还是为了防止1、应用资源创建的先后顺序 2、资源调度过程的优先情况 应用有无状态 3、暂时还没有其他,知道兄弟帮忙补充一下,自己理解。

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    Unity手游实战:从0开始SLG——ECS战斗(一)ECS设计思想

    面向数据的编程 从17年到现在,ECS在游戏程序员里应该是急速膨胀的话题,有很多很多优秀的文章都介绍过ECS了。...用ECS插件, jobs System burst编译器等技术内容,来打造一个DOTS的开发理念。 所以扯了这么多,ECS究竟是什么?...现在知道如何标识Entity,那么接下来如何创建呢?如下: ? 代码展示了,创建100个对象,前面50个是狗,后面50个是猪,并且他们都有尾巴。...现在ECS都有了,怎么协同工作?如下: ? 这里的演示没有考虑性能和设计,只是展示了这个部分的组合工作。前面我们创建了100个Entity,然后用一种方式收集所有的尾巴,交给尾巴的System去摇。...当A在进行逻辑处理的时候,他不得不把整个Player对象传给对于的函数,对吧?如果他不小心动到了B\C\D\E所维护或者负责的部分,对于A来说没什么代价,但是对于其他人来说要怎么去查找和修复BUG?

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    ECS误删文件后恢复数据

    该工具最给力的一点就是支持ext3/ext4双格式分区恢复,基于整个磁盘的恢复功能较为强大。 在数据被误删除后,首先要做的是卸载被删除数据所在的磁盘或磁盘分区。...本教程适用的对象是: 磁盘中文件误删除的用户,且未对磁盘进行过写入等操作 网站访问量小、少量ECS实例的用户 需安装的软件及版本:e2fsprogs-devel、e2fsprogs、gcc-c++、...步骤二:使用extundelete模拟数据误删除后恢复的过程 完成以下操作,使用extundelete模拟数据误删除后恢复的过程: 检查ECS现有的磁盘和可用分区,并对/dev/vdb进行分区和格式化。...均要将要恢复的分区卸载或挂载为只读,防止数据被覆盖使用 使用extundelete工具恢复文件 extundelete --inode 2 /dev/vdb1       #为查找某i节点中的内容,使用2则说明为整个分区搜索

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    UE5的ECS:MASS框架(一)

    如果你之前有了解过ECS那你在阅读下面内容时就会很轻松,因为Mass其实就是UE5实现的ECS框架。...其中MassEntity是基础库,还包括MassGameplay,MassAI,MassCrowd等,具体库的关系如下图: 其中MassEntity是整个Mass框架的基础。...整个数据结构实现,相当于是TSparseArray和TChunkedArray的结合,因为UE没有自带这种泛型容器,所以这里就单独实现了。...上图也可以看到,定义好了Entity的Archetype后,也可以随时修改,相当于ECS的ReplaceComponent。 我这里分别创建了100个,200个,150个。...实际创建的就是下面这样的数据,在第一次创建的时候是连续的,连续创建和删除有可能产生空洞。 注意上图只是个示意,实际会分到Chunk里。

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    yii2使用Migrations为整个数据库表创建迁移

    本教程为整个数据库表进行创建迁移,弥补以前未做的工作,且仅适合于Migrations(2.0.8)版本用户及以上。...例如,在应用开发的过程中,新建了一张表,在应用部署到生产环境后,发现需要为这张表创建一个索引以提升查询性能,等等。...那么我现在数据表有接近300多张,所以不可能每张表进行命令创建迁移,这样太浪费时间且项目也不止一个,所以我想到一个思路,就是使用命令让程序批量将每张表创建迁移文件,那么原生的Migrations据我了解是没办法实现将表里每个字段都输出到迁移代码里面...使用Migrations命令创建迁移的时候,命令会询问我们是否需要创建,填写y 或 n,那么我们既然要批量创建,肯定是不能允许这种阻止程序的事情发生,在502行,有个if判断$this->confirm...这个时候:console/migrations/ 目录下会创建迁移文件,成功创建完迁移文件之后,我们将所有表删除掉(删除之前记得备份!备份!!备份!!!)

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    UE5的ECS:MASS框架(二)

    前面一篇说了Mass框架的内存结构,也就是ECS中的Entity和Component,也用了一个很简单的示例说明Entity和Archetype怎么创建和销毁。...这一篇会主要讲解Mass具体的执行,也就是ECS中的System内部的执行原理。...这样,Query就可以作为ECS中的System这一角色负责执行了,下面是一个非常简单的例子,一共创建了100个Float类型的Entity,200个Int32类型的Entity,150个Float+Int32...也就是初始化时候调用的(CDO除外),所以我们可以把Query放到继承的Processor成员变量里,只要Processor创建出来了,Query只会创建一次并缓存在Processor中。...其实UE和Unity的ECS一样,也有历史问题,有了ECS那原来的那些GameObject怎么兼容?原来场景里的这些UObject,那些Actor怎么兼容?

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