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同事看了我的代码惊呼:居然是这么在Unity中用单例的

单例模式的结构图如下图所示: 那么,单例模式在Unity中又有那些应用场景呢: 1、在使用Unity开发项目的时候,经常会遇到需要一个管理类来管理一些全局的变量和方法,比如GameManager...假设有以下需求: 1、整个项目中有且只有一个DataManager单例对象 2、在DataManager单例对象中,需要去读取文档的数据,并且保存下载 3、在切换场景的时候DataManager对象不能被销毁...,不能通过构造函数创建 3、在Awake函数里面对Instance进行赋值,保证了这个属性可以第一时间初始化 4、使用DontDestroyOnLoad可以使这个挂载脚本的游戏对象在切换场景中也不会被销毁...,然后在Index场景中新建一个DataManager对象,将DataManager脚本拖上去。...然后Next场景中随便找一个对象挂载UseData脚本,场景中不需要创建DataManager对象 然后将两个场景加到Build Setting中: 运行程序: 切换到Next场景,DataManager

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    Unity2D开发入门-场景切换

    前言 场景切换 在Unity中,场景切换可以通过以下几种方式完成: 使用代码进行场景切换:在脚本中使用SceneManager类来加载和卸载场景。...切换场景不销毁 在Unity中切换场景时,默认情况下,前一个场景是会被销毁的。 当你加载一个新场景时,Unity会自动卸载前一个场景,释放相关的资源。 然而,你也可以选择在切换场景时保留前一个场景。...,前一个场景将保留在加载状态,并且新场景将以前一个场景的上层进行展示。...这意味着你可以在多个场景之间进行切换,而不会销毁之前的场景。 需要注意的是,如果你选择保留前一个场景,请确保在适当的时候手动卸载场景,以释放资源并避免内存泄漏。...(this); 而[RuntimeInitializeOnLoadMethod]修饰的方法可以保证起始的场景永远是GameStart,从而即使直接从其他场景启动也会从入口场景启动。

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    【Unity3D 灵巧小知识点】 ☀️ | 切换场景后保留上个场景中的游戏物体不被销毁

    也可以简单把 Unity 理解为一个游戏引擎,可以用来专业制作游戏!...---- Unity小知识点学习 切换场景后保留上个场景中的游戏物体不被销毁 很多游戏和程序都不止在一个场景中运行,就需要进行场景视图的切换,在Unity中实现场景切换的方法非常简单,几句话就能说清楚...但是在Unity中进行场景交换以后,上一个场景中的所有游戏对象默认都会被销毁 有时候我们并不希望某些用于控制全局的游戏对象或者脚本被销毁 所以要对某个游戏对象通过代码进行控制切换场景时不被销毁 方法也很简单...,代码如下: Object.DontDestroyOnLoad(Object) 只要在脚本中执行一次这个方法,并将不想被切换场景时销毁的对象加进去即可 效果如下: 完整代码在这: public class...UnityTest1 : MonoBehaviour { public Button button1; void Start() { DontDestroyOnLoad

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    Unity中巧用协程和游戏对象的生命周期处理游戏重启的问题

    来验证一下上面的说法: 1、如果真的是一帧执行一次,那我就设定Unity的帧率为1(即1秒只执行一次Update); 2、在Start()函数之后,启动一个协程,里面跑一个死循环 while (true...在场景的主相机上挂一个脚本,在 Start()函数中修改帧率 // 修改当前的FPS Application.targetFrameRate = 1; 上面的代码也可以放在场景加载之前的函数里,比如:OnBeforeSceneLoadRuntimeMethod...运行之后,在控制台上可以看到如下的输出,是符合预期的。 ? 注:前三行的输出先忽略,下面会进行说明,关键看后面的输出。...因为C#的脚本通常都会挂载到一个场景(Scene)或者一个游戏对象(GameObject)上,而重启就势必会销毁场景,这样脚本里的函数在Destroy就不会再被执行了。...我在示例中使用的是点击按钮时,调用函数的重启方法(Restart) Restart方法只干了一件事,new一个GameObject对象出来,当这个GameObject被实例化时,该类的Start函数会被调用

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    【Unity3D 灵巧小知识点】 ☀️ | 切换场景后保留上个场景中的游戏物体不被销毁

    也可以简单把 Unity 理解为一个游戏引擎,可以用来专业制作游戏!...---- Unity小知识点学习 切换场景后保留上个场景中的游戏物体不被销毁 很多游戏和程序都不止在一个场景中运行,就需要进行场景视图的切换,在Unity中实现场景切换的方法非常简单,几句话就能说清楚...但是在Unity中进行场景交换以后,上一个场景中的所有游戏对象默认都会被销毁 有时候我们并不希望某些用于控制全局的游戏对象或者脚本被销毁 所以要对某个游戏对象通过代码进行控制切换场景时不被销毁 方法也很简单...,代码如下: Object.DontDestroyOnLoad(Object) 只要在脚本中执行一次这个方法,并将不想被切换场景时销毁的对象加进去即可 效果如下: 完整代码在这: public class...UnityTest1 : MonoBehaviour { public Button button1; void Start() { DontDestroyOnLoad

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    Unity面向对象思想搭建UI面板代码思路

    构造一个UI管理器,去管理面板基类衍生出的各个UI面板预设体,通过管理器动态加载各个UI面板在UI场景里UI管理器类using System.Collections;using System.Collections.Generic.../通过动态创造和动态加载的对象,通过DontDestroyOnLoad方法,让动态创造的对象过场景不消除 GameObject.DontDestroyOnLoad(_canvasTrans.gameObject..._canvasGroup.alpha 一个委托函数删除自己...Invoke(); } } }}预设体搭建在场景里的画布新建两个测试面板,一个用来做最开始的界面,一个用来切换因为我加入了淡入淡出的功能,所以记得给Panel加...了简单效果演示新建一个空对象Main,用来搭载类似入口函数的Main脚本using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine

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    命令控制之Website Keyword

    之后我们在攻击主机上使用Python启动一个web服务来提供Invoke-Shellcode.ps1的下载: ? 之后我们需要再攻击主机上启动MSF框架并设置监听: ?...之后修改当PowerShell-C2脚本中的Word以及DownloadString地址: ?...Matt Nelson还创建了一个Office 宏,它执行相同的技术,但另外创建了一个注册表项,每次用户登录时都会执行C2Code PowerShell脚本以保持持久性: ?...下面我们演示一下流程,首先使用Word新建一个Word文档,选择视图->宏->查看宏: ? 输入任意宏名称,之后点击“创建” ?...之后发送恶意文档给目标用户,当目标用户使用Word打开恶意文档并点击"启用宏"时恶意代码将成功执行: ? ? 之后在Python提供的Web服务端将会收到两次请求: ?

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    Pico Neo 2 ✨ 一、项目的基础配置

    配置Unity的设置 【当新建空项目导入SDK,选择SDK弹出的Apply选项时,下方选项便已默认配置好。如不更改下面选项,可不必再看。】...Settings--Rendering--Color Space: 如果选择Linear,则Resolution and Presentation--Blit Type必须选择Never,否则Unity多创建一个离屏...注:如果项目中有多个场景,只需在主场景的Pvr_UnitySDK预制体上增加“DontDestroyOnLoad”方法即可。保证切换场景的时候只有一个Pvr_UnitySDK。...(不要拖ControllerManager预制体,在传送时该预制体会出现意想不到的错误,导致不能传送。)...PvrController0--controller:将该物体Pvr_ControllerInit脚本--Awake方法--controller3改为controller4【这样运行时就显示Pico Neo

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    unity3d 入门

    不删除不会刷新代码) 菜单栏出现cinemachie才能算成功 IO错误 权限问题,换个文件夹(c盘权限问题) 异常捕获 vscode设置常用的nullReference异常,可以在资源为空的地方停止运行...package unity运行错误,提示文件asmdef文件找不到 在package中搜索,找到后双击导入 asmdef文件:文件的方式定义程序集,package右键文件夹import(源码在\library...加载第一个场景 Awake 第一帧更新之前 Start 插值帧 OnApplicationPause 更新顺序 FixedUpdate、Update、LateUpdate游戏交互、动画和相机位置等操作...模式配置depth顺序配置渲染先后顺序,depth小的先渲染 脚本OnGUI只能创建,操作在Update中进行 打包 UnityEditor不能在打包项目中使用,否则无法打包 Unity中使用System.IO...SceneManager.LoadScene //场景名称或者build setting中的编号 start函数中GameObject.DontDestroyOnLoad(gameObject); /

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    来自斯坦福的廉价机器狗.中

    RemainAfterExit:如果设置这个选择为真,服务会被认为是在激活状态,即使所以的进程已经退出,默认的值为假,这个选项只有在Type=oneshot时需要被配置。...步态调度器负责计划在任何给定时间哪些脚应该放在地面上(站姿),哪些脚应该向前移动到下一步(摆动)。例如,在小跑中,对角线对的腿同步移动并在站立和摆动之间轮流移动。...选择触地位置,使脚在摆动时向前移动与在站立时向后移动相同的距离。...self.last_quat = np.array([1, 0, 0, 0]) 一个空的数据结构 ---- 每次从串口处读取一行,编码为utf。下面是一些异常处理 ?...在开机后需要校准机器人。校准是运行机器人之前的必要步骤,因为还没有精确测量伺服臂如何相对于伺服输出轴固定。

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    精心构造的PS1文件名导致Powershell命令执行

    我们在一次测试中偶然发现,由于信任未过滤的文件名,因此在运行特殊命名的脚本时,PowerShell可能会执行任意代码。...测试过程如下: 1、生成powershell命令:首先,我们创建一个用于混淆的Base64编码的文件名;它将下载并执行一个在本例中名为“ calc.exe”的远程可执行文件。...为此,用户在打开“ .ps1”文件时必须已将PowerShell启用为其默认程序。 2、然后给PS脚本起一个普通的开始名称,然后使用“;”分隔命令。...以上示例是使用了“文件名嵌入式下载器”,其实我们还可以在同一目录中调用其他各种类型的第二特洛伊木马文件。 使用起来,是需要用户交互,需要想一个场景来利用。...显然运行任何随机PS脚本都是危险的…… 但是,我们查看了文件内容, ? 仅仅是打印了一个字符串,文件名理论上被查杀的可能性小。

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    Windows 下 python 版本切换

    编最近在学习python相关的知识,电脑中安装的是python3,就发现一些python2脚本无法顺利运行。...调查发现,原来Python当前有两个版本,一个是2.x版本,一个是3.x版本,且这两个版本是互不兼容的。...3.调用python参数 但是如果我们每次切换python版本都需要去修改环境变量,那效率就太低了。因此我们可以使用python自带的参数来进行版本的快速切换。...(1)py -2 快速启动python2 ? (2)py -3 快速启动python3 ? 4.打开python脚本 Python2和python3存在兼容性问题,使用错版本可能会报错。...(3)py -3 打开python3脚本 ? 其他:pycharm版本切换 在使用pycharm进行python编程时,也需要指定使用的python版本。在创建项目时,直接选择相应的版本即可。 ?

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    【黄啊码】软件测试之Loadrunner教程

    “Automatically allocate block size”方式的优点是方便,不需要根据场景反复编辑脚脚本,缺点就是dat文件中的值个数不够时,vuser分配不到值会报错。...2、点击“Run Load Tests”启动controller,设置新场景,选择需要使用的脚本,可以是一个或者多个,然后点击ok。 ...因为当前只有一个脚本,vuser比例默认为100%,当同时执行多个脚本时,可以设置每个脚本分配的vuser比例。 4、脚本设置好后开始设置运行场景,双击Initialize设置初始化用户的方式。 ...双击”Start Vusers“设置vuser个数和启动方式。双击Duration设置场景运行周期,选择”Run until completion“则当场景运行完成后同时停止所有vuser。...5、点击”start scenario“运行场景,在Run可以看见vuser的状态,以及场景运行过程中的报错信息。场景运行结束后,可以在下方看见一些数据,以便了解被测系统的性能。

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    【黄啊码】软件测试之Loadrunner教程「建议收藏」

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    31.python 线程条件变量Condition

    () — 释放锁,注意线程条件变量Condition中的所有相关函数使用必须在acquire() /release() 内部操作; wait(timeout) —  线程挂起(阻塞状态),直到收到一个notify...wait()必须在已获得Lock前提下才能调用,否则会触发RuntimeError; notify(n=1) —  通知其他线程,那些挂起的线程接到这个通知之后会开始运行,缺省参数,默认是通知一个正等待通知的线程...二.线程条件变量Condition原理 在前面的文章已经介绍过互斥锁,主要作用是并行访问共享资源时,保护共享资源,防止出现脏数据。...生产者:往锅里加老肉片,每次加一盘(10块); 消费者:吃煮熟的肉片,没吃一片,肉片数量减一,吃完为止; # 导入线程模块 import threading import time   # 创建条件变量...注意: 1.全局变量要声明关键字 global; 2.注意线程的启动顺序,这个很重要; 四.重点总结 注意线程互斥锁Lock/线程事件Event/线程条件变量Condition三者的区别,场景不同,使用方式也不同

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    python 线程条件变量Condition

    () — 释放锁,注意线程条件变量Condition中的所有相关函数使用必须在acquire() /release() 内部操作; wait(timeout) —  线程挂起(阻塞状态),直到收到一个notify...wait()必须在已获得Lock前提下才能调用,否则会触发RuntimeError; notify(n=1) —  通知其他线程,那些挂起的线程接到这个通知之后会开始运行,缺省参数,默认是通知一个正等待通知的线程...二.线程条件变量Condition原理 在前面的文章已经介绍过互斥锁,主要作用是并行访问共享资源时,保护共享资源,防止出现脏数据。...生产者:往锅里加老肉片,每次加一盘(10块); 消费者:吃煮熟的肉片,没吃一片,肉片数量减一,吃完为止; # 导入线程模块 import threading import time # 创建条件变量condition...注意: 1.全局变量要声明关键字 global; 2.注意线程的启动顺序,这个很重要; 四.重点总结 注意线程互斥锁Lock/线程事件Event/线程条件变量Condition三者的区别,场景不同,使用方式也不同

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    unity3d 入门

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    RocketMQ Streams:将轻量级实时计算引擎融合进消息系统

    RocketMQ Streams 简介 1)首先,它是一个 Lib 包,启动即运行,和业务直接集成; 2)然后,它具备 SQL 引擎能力,兼容 Blink SQL 语法,兼容 Blink UDF/UDTF...main 方法就可以运行,在正式环境下最多依赖消息队列和存储(其中存储是可选的,主要是为了分片切换时的容错)。...主要是创建 Source,然后这个程序运行起来,最终的结果就是在原始的消息里面会加"--",然后把它打印出来。..., 包括 flink 以及系统函数; CREATE Table:创建 source/sink; CREATE VIEW:执行字段转化,拆分,过滤; INSERT INTO:数据写入 sink; 函数:内置函数...3)支持高性能模式和高可靠模式,高性能模式不依赖远程存储,但在分片切换时,有丢失窗数据的风险; 4)快速启动,无需等待本地存储恢复,在发生错误或分片切换时,异步从远程存储恢复数据,同时直接访问远程存储计算

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